pondělí 31. května 2010

Abe´s Exodus, aneb sociálně-kritická alegorie plná roztomilých mimozemšťanů

I. část: Abe a jeho svět

(odkazy ve slovech v této části vedou vždy k ilustrujícím obrázkům nebo videím)



V úvodním videu jsme se seznámili s Abem, hlavním hrdinou hry o které bude řeč, a jeho nelehkým úkolem. Nejprve tedy o něm, jeho minulosti a světě ve kterém žije. Abe je obyvatel planety Oddworld (tedy cizo- nebo divno-světa) a náleží k rase Mudokonů. Mudokoni byli původně mírumilovný, přírodní nárůdek, ne nepodobný těm které najdeme na Zemi. Žili jednoduchý život v pralese a uctívali posvátná zvířata, Scraby a Paramity. Pak se do děje ovšem vložila jiná rasa, hamižní Glukkoni. Jak je vidět z obrázku, Glukkoni mají zakrnělé nohy a chodí po rukou, tudíž na manuální činnosti musí využívat (zneužívat) jiné rasy. Právě takový osud potkal národ Mudokonů - stali se otroky v Glukkoních továrnách. Nemohlo by se to ovšem stát, kdyby nemotorní Glukkoni nevyužili ještě další rasu, beznohé Sligy. Jejich služby si získali díky své pokročilé technologii, která Sligům propůjčila chybějící nohy (případně křídla). Agresivní a přímočaří sligové perfektně zapadají do krutého schématu, ve kterém vládnoucí vrstva vykořisťuje pracující skrze armádu. Jedním z takových zaměstnanců-otroků býval i Abe. O tom jak se postavil svým pánům a zachránil své spolupracovníky vypráví příběh první hry, Oddworld: Abe´s Odyssey. Nás ovšem bude zajímat hra druhá, Oddworld: Abe´s Exodus, tudíž jen krátká rekapitulace prvního dílu:



Pokud je pro vás Mudokoní angličtina nesrozumitelná, vězte že hlásek vypráví jak Abeovi zaměstnavatelé, Glukkoni z Rupture Farms, vyčerpali přírodní zdroje masa a začali zpracovávat vlastní zaměstnance - Mudokony. Když se to Abe dozvěděl, rozhodl se je zachránit, a za pomoci Mudokoních šamanů se mu to nakonec povedlo - tedy pokud jste hru hráli správně. Video totiž mluví i o druhé možnosti, kdy masivní ztráty na bezbranných Mudokonech způsobí, že šamani Abea zavrhnou a vydají Glukkonům k popravě. Podobné morální dilema se opakuje i v následující hře a ještě o něm bude řeč.
Oddworld: Abe´s Odyssey je přímým pokračováním Abovo dobrodružství v Rupture Farms. Jak jsme viděli v prvním videu, jen co se chudák Abe navrátí zpět do pralesa, stane se mu malá nehoda a v bezvědomí spatří zjevení duchů svých předků. Jsou poněkud nekompletní - Glukkoni nechávají těžit jejich kosti. Předkové proto pověří Abea, aby se vydal do starého pohřebiště jménem Necrum a záležitost prošetřil. Tam se ukáže důvod, pro který se kosti vykopávají - Glukkoni z nich vyrábějí tzv. Soulstorm Brew, vysoce návykový nápoj. Později se Abe dozví, že právě Brew je příčinou, proč tolik jeho soukmenovců musí sloužit Glukkonům - ti nejdříve rozdávali Brew zadarmo a teprve když si na ní Mudokoni vypěstovali závislost, začali je nutit si svoje dávky odpracovat. Abe se postupně naučí následky závislosti léčit, stejně jako v sobě objeví sílu vytvářet mystické průchody do bezpečí nebo probudit v sobě Shrykull, démonickou sílu ničící vše okolo. Nakonec se mu podaří postupně zlikvidovat celé Glukkoní vedení, odstavit továrnu na Soulstorm Brew a vrátit se mezi své. Opět ale jen v případě, že během hry zachránil dost Mudokonů - jinak si na něj těsně před koncem počíhá několik z jeho bývalých přátel, aby se mu pomstili za všechny Mudokony které nechal v bryndě. Praští ho lahví od Brew a vydají Glukkonům, kteří to s ním skoncují. "Správná" verze konce ještě obsahuje pár záběrů obnovujcí se Mudokoní společnosti a klišovitý příslib do budoucna - stále ještě zbývají Mudokoni, které je třeba vysvobodit z područí zlých Glukkonů.


II. část: Analogie, alegorie, anarchie



Čím je však hra Oddworld: Abe´s Exodus natolik zajímavá, aby stála za analýzu? Jak jste jistě už z bohatého příběhu postřehli, některé z motivů, které ve hře nacházíme, přesahují hranice běžné "hopsačky". Přestože samotný gameplay je zde velmi zásadní a také perfektně zvládnutý, mnohem zajímavější jsou propracovaný svět, ve kterém se odehrává a myšlenky, které obsahuje příběh. Pokusím se je podrobně rozebrat.
Jak už jsem naznačil v první části, samotná situace ve světě Oddworldu poněkud připomíná rozdělení kapitalistické společnosti. Ztvárnění jednotlivých tříd jako různých živočišných druhů je, trochu jako v klasických bajkách, spodobněním jejich stereotypních charakteristik. Zobrazení je však samozřejmě hlavně odrazem subjektivního pohledu autorů na problematiku. Hlavními "klaďasy" jsou zde Mudokoni, tedy pracující vrstva. Jsou sympatičtí a mírumilovní, ale zároveň značně naivní, ovlivnitelní a obecně hloupí. Jak je ale zřejmé z jejich šamanistického zázemí, hloupí se jeví jen uprostřed Glukkoní civilizace, tedy v prostředí pro ně nepřirozeném a nepřátelském. Mohli bychom v nich tedy najít odkaz na pozemské "primitivní" národy, které zvládali dokonale svůj původní, přírodní styl života, ale v civilizovaném světe se ztrácí. Vztah hlavních hrdinů k přírodě je zároveň součástí obecného ekologického poselství, který hra nese. Nenasytná Glukkonská mašinérie likviduje Mudokoní posvátná zvířata a devastuje jejich kulturní dědictví. Design úrovní situovaných v Glukkonských továrnách připomíná nejhorší aspekty industriální civilizace - megalomanské tovární komplexy, démonické vlaky plnící nebe hustým černým dýmem a všudypřítomné zbraně a miny. Glukkonsko-Sligovské motivy jako takové jsou jasnou kritikou, nebo přímo destopickou vizí, všemocných korporací. Sem a tam pochodující Sligové, ozbrojení kulomety a podpoření elektronickými bezpečnostními systémy, (z nichž některé mají stylizované tváře a slídivé oči vybavené laserem) vytvářejí silný pocit totality. Zároveň jsme však, skrze občasné televizní přenosy a propagační plakáty, ujišťováni že vše je v nejlepším pořádku, korporace mají na zřeteli jen blaho zákazníků i zaměstnanců a osvoboditel Abe je jen nebezpečný terorista, který chce rozvrátit fungující řád. Vrcholem kritiky korporační zvůle jsou potom pitoreskní public-relations roboti, kteří byli z pozic tiskových mluvčích rekvalifikováni na nelítostné zabijáky.



Zajímavým prvkem jsou rozhodně i anatomické indispozice dvou vládnoucích ras. Glukkoni bez rukou ilustrují více než názorně, že nejvyšší třída je bezmocná bez té prostřední; bez Sliga - asistenta si nemotorní Glukkoni nedokáží ani otevřít dveře. Zároveň je však zřejmé, odkud bere prostřední vrstva svou moc - mechanické nohy Sligů, které zdělají ze směšných plazivých příšerek nebezpečné protivníky, jsou výdobytkem Glukkonského pokroku. Obě rasy však potřebují ještě Mudokony - spodní, pracující vrstvu. Jejich práce je to, co celou společnost živí. Zásadní je potom fakt, že Mudokoni nepotřebují žádnou jinou rasu; vystačili si sami, dokud je Glukkonská propaganda nezlákala pozlátkem civilizace. Dle mého názoru poněkud děsivé zrcadlo nastavené naší vlastní civilizaci.
Závěrem se ještě dotknu dvojí možnosti konce hry Abe´s Exodus. Jak již bylo řečeno, pokud hráč nevyvede do bezpečí dostatek zotročených Mudokonů, skončí jeho hrdina špatně. To je ve hrách podobného typu a datace věc docela nevídaná. Většinou v nich jde pouze o to dosáhnout nějakého cíle, a když už se něco mezitím sbírá, tak kvůli abstraktnímu skóre (které většinou hráče nezajímá). Tvůrcům Abe´s Exodus se však podařilo do hry zasadit velmi silný morální podtext, který se ukázal být zároveň docela dobrou motivací. Jen málokterý hráč je dle mého názoru takový cynický sadista, aby ho nemrzel každý zbytečně zabitý Mudokon - natolik sympaticky je rasa vykreslena. Avšak kromě toho že nechávat umírat bezelstné Mudokony je trochu jako topit koťata je ve hře možná ještě jeden aspekt, který hráče vede k co nejlepšímu výsledku. Jak bylo řečeno, Mudokoni jsou reprezentací trpících dělníků, vykořisťovaných bezcitnými zaměstnavateli. Nemyslím si, že by mezi námi bylo mnoho takových, kteří si občas nepřipadají jako přihlouplý Mudokon, kterému za zády stojí škodolibý Slig s kulometem, zatímco mu nabubřelý Glukkon v kvádru fouká do obličeje doutníkový kouř. Setřást alespoň ve hře břemeno vykořisťovaného zaměstnance a začít pořádný levicový úlet je pravděpodobně to nejúžasnější, co Oddworld: Abe´s Exodus nabízí.



(zpracováno pro předmět IM098)

čtvrtek 27. května 2010

Co je „gamebook“?

Gamebooky, nebo méně častěji CYOA (zkratka z Choose Your Own Adventure – Vyber si své vlastní dobrodružství) je druh nelineární literatury, který hraničí se hrou. Princip jejich fungování je výborně popsán v úvodu jednoho českého gamebooku, o kterém ještě bude řeč dále:

Základním principem gamebooku je, že jeho děj je rozčleněn na kratší číslované úseky, které dohromady sestaví příběh. Neskládají se však jeden za druhým, podle svých čísel, ale čtenář sám rozhodne, jakým způsobem budou poskládány, a tedy kudy se bude děj odvíjet. Na konci každého takového krátkého odstavečku proto najdeš odkazy, kudy pokračovat dál. Někdy je tato možnost jen jedna, jindy o pokračování rozhodne náhoda, většinou však volba leží na tobě. Ať již výběr proběhne jakkoliv, nakonec vždy obdržíš číslo úseku, který máš nalistovat a kde máš číst dále.“ (Vladimír Chvátil: O Norikovi)

Počátek gamebooků můžeme hledat například v avantgardní literatuře čtyřicátých let, v dílech argentinského spisovatele Jorge L. Borgese. S interaktivní literaturou experimentovali i francouzští autoři náležící ke směru Oulipo; Queneauova bajka Un conte à votre façon používá typický systém číselných odkazů, i když jen v krátkém rozsahu. V padesátých letech dvacátého století pak formát gamebooku použili američtí pedagogové pro projek TutorText. Tyto interaktivní učebnice studenta jakoby zkoušely z vykládané látky, kdy správná odpověd obsahovala odkaz k další otázce, zatímco špatná vedla k dalšímu vysvětlení problému.

První gamebooky v dnešním slova smyslu se objevují během sedmdesátých let. Série The Tracker, následovaná úspěšnější sérií Choose Your Own Adventure popularizovaly žánr a ustanovily jeho místo mezi fantastickou literaturou určenou převážně dětem. V osmdesátých letech pak gamebooky prožívají zlatá léta a jejich popularita přetrvává do let devadesátých, kdy je začínají vytlačovat počítačové hry. Nicméně i v 21. století se tyto knihy vydávají, především v zaběhnutých sériích.

Co se tuzemské scény týče, najdeme zde jak zástupce zahraniční tvorby, tak pokusy českých autorů. Ze zahraničních gamebooků se u nás asi nejvíce proslavila série Fighting Fantasy. Do češtiny z bylo přeloženo 39 jednotlivých příběhů, některé z nich provázané společným fantasy světem, jiné se samostatným dějem ve stylu sci-fi nebo cyberpunku. Celá série FF se vyznačuje brakovitými, kýčovitými zápletkami, zmateným příběhem a všeobecně ubohou literární úrovní. Obsahují většinou poskrovnu dialogů nebo vnitřních charakteristik postav, zato přetékají popisy děsivých nestvůr a brutálních scén. Nejsilneší frustraci však působí nelogické zvraty, kdy není možno odhalit, který odkaz je správný a který vede k záhubě. Dobrý způsob, jak si o FF udělat představu je přečíst si text na obálce některé z nich, například tento z knihy Tesáky Běsu:Oheň kamenných Strážců musí být znovu zapálen! Maličké Zamarrské království hlídá šestice mohutných kamenných draků. Jejich ohnivý dech však byl uhašen. Nyní Zamarru obléhá Ostragoth Ukrutný a jeho nekonečné hordy. Jejich cílem je zničit dvanáct čarodějů z Řádu mágů a rozšířit po celém Khulu zlo černokněžníka Jaxarta! Oheň Strážců musí být znovu zapálen, aby získali svou bývalou slávu – a právě Ty ses k tomuto úkolu dobrovolně přihlásil! Tvé hrůzu nahánějící poslání dovede k doběla rozžhavenému jícnu sopky zvané Tesáky běsu. Nesmíš ztrácet čas!“

Druhou zahraniční sérií, která u nás vycházela, byla sága Lone Wolf. U nás z dosud vyšlo 18 titulů, které všechny sledují příběh jednoho hlavního hrdiny, po kterém se sága jmenuje. Tím je také série vyjímečná - na základě voleb, které hráč učiní v jednotlivých knihách, se vyvíjí jeho postava, která se mezi knihami přenáší. Jinak je Lone Wolf vcelku průměrná braková fantasy.

Nicméně aní čeští autoři neodolali pokušení zkusit stvořit gamebook, i když zůstali jen u pokusů a žádná populární série u nás nevznikla. Pionýrem žánru se stal spisovatel-nakladatel Michael Bronec, který v roce 1993 vydal nákladem 10.000 kusů gamebook Ve službách krále Reginalda: Do hradu goblinů. Pracoval na něm dva roky a povedlo se mu stvořit kvalitní gamebook s propracovaným systémem pravidel, který se do pěti let zcela vyprodal. Autor plánoval pokračování, ale nakonec dal přednost jiným projektům.

Posledním titulem, kterým se budu zabývat, je pohádková parodie O Norikovi. Gamebooková prvotina známého tvůrce deskových a počítačových her Vládi Chvátila působí mezi typickou gamebookovou tvorbou dosti unikátně. Především je to satyrickým stylem, kterým je celá napsaná, parodujícím jak celý žánr, klasické pohádky a fantasy příběhy, tak sebe samu. Kniha je nabitá osobitým humorem, obsahuje hromadu narážek na jiná díla a příležitostně boří hranice mezi hráčem, hlavní postavou a vypravěčem. Za zmínku stojí i pravidlový systém, který se snaží o maximální jednoduchost, nepotřebuje žádné tabulky a zapojuje několik originálních principů (například hlavní postava kromě klasické hodnoty zdraví ještě proměnlivou úroveň nálady).

Pokud vás tedy žánr gamebooků zaujal, doporučuji začít právě u Norika. Musím ovšem doplnit varování před možností, že vám po jeho dohrání žádný gamebook nebude připadat dost dobrý.





















(zpracováno pro předmět IM098a)

středa 26. května 2010

Internetoví hrdinové

Přestože by to název mohl implikovat, nebudu se v tomto příspěvku zabývat nabubřelými výlevy on-line všeználků. Pokusím se zde prozkoumat fenomén tzv. „her na hrdiny“, respektive jejich specifickou podobu, a to hry na hrdiny hrané přes internet, především na diskusních serverech, a jeho vztah k elektronické literatuře. Nejprve tedy, pro neznalé, krátce o tom co jsou hry na hrdiny. Zahraniční název role-playing games (RPG) vysvětluje jejich podstatu lépe - jde o hru, ve které na sebe hráč bere určitou roli. V závislosti na typu hry i hráčů by se průběh dal přirovnat buď k improvizačnímu dramatu, nebo k deskové hře, většinou je přítomno něco z obojího - z deskových her koncept předem daných pravidel, vytvářející takzvaný magický kruh, ve kterém se hra odehrává; z divadla pak vžití se do připravených charakterů postav a jejich reprezentace v dialozích. Narozdíl od larpů se hry na hrdiny odehrávají zcela v imaginárním prostředí společně tvořeném hráči a veškeré akce, které postavy v příběhu vykonají (kromě dialogů), jsou též pouze slovně popisovány, popřípadě převáděny pomocí pravidel do podoby výpočtů a hodů kostkou. V praxi to pak vypadá tak, že skupinka lidí sedí okolo stolu a zatímco ten, který je ustanoven vypravěčem (GM, PJ) popisuje podobu fiktivního světa hry a děje, které v něm probíhají, ostatní hráči popisují jak reaguje jejich postava. Pokud stále ještě nemáte představu, doporučuji shlédnout nějaké video z herní seance, např. tuto velmi vtipnou kanadskou parodii.

Co má ale princip her na hrdiny společného s experimentální, potažmo elektronickou literaturou? RPG coby forma interaktivní narace by se dala mezi literaturu zařadit šmahem, a mnozí teoretici by to také nejspíš udělali, přestože v současnosti převažují názory ludologů, kteří hru nahlížejí především jako hru a brání se interpretaci skrze jiné vědní obory. Najít vazby na literaturu tedy nebude nijak těžké - především tedy interaktivní literaturu jako jsou gamebooky (tvůrci Dračího Doupěte dokonce otiskli krátký gamebook na úvod pravidel pro začátečníky, aby si z něj hráč udělal představu co hraní her na hrdiny obnáší). Co se spojitosti s elektronickou literaturou týká, je třeba se zaměřit na jednu specifickou formu her na hrdiny, a to jsou hry na hrdiny online.

Nehodlám se zde zabývat počítačovými online RPG; jejich problematika se tématu příspěvku příliš netýká. Paralelně s nimi však, skoro překvapivě, přežil žánr "papírových" RPG i v digitálním prostředí. Jako prostředek komunikaci mezi hráči takové hry slouží nejčastěji různé tematické diskuzní servery (nicméně slyšel jsem i o RPG hraném přes IM). Ty přinášejí tu velikou výhodu, že hráči nejen nemusejí být všichni na jednom místě, ale dokonce ani ve stejný čas. Právě neschopnost synchronizovat rozvrhy bývá největší překážkou v hraní klasických her na hrdiny. Hra na diskuzním serveru tento problém řeší, ale zároveň účastníky ochudí o sociální vyžití a navíc většinou probíhá zoufale pomalu. K výhodám bych ještě přičetl možnost celé vlákno obsahující hru archivovat, čímž vlastně může vzniknout docela zajímavý literární útvar. Na komunitním serveru Taverna jsem se setkal i s vlákny, kde byla hra okleštěna od většiny nebo všech pravidel a společná tvorba příběhu byla hlavním účelem.

Výše popsané aspekty online RPG starého typu ovšem můžeme pozorovat i v jiných kontextech. Například určitý online role-playing je poměrně běžný v téměř každém internetovém fóru, které navštěvuje mladá generace. Zaběhnutou praktikou je psát věci, které přispěvatel jakoby dělá mezi dvě hvězdičky (takový příspěvek pak může znít např.: "Ahoj všichni! *zamává*"). Další zajímavou aplikaci výše rozebraných principů jsem objevil na webu Cyanide & Happines. Jeden z tvůrců tam stvořil interaktivní komix, ve kterém vždy další okénko s pokračováním příběhu nakreslil podle toho, co navrhovali fanoušci v komentářích. Celý projekt si můžete prohlédnout zde. Dalším zajímavým úkazem byl facebookový status jistého Kenta, který skrze něj a připojené komentáře nechal své přátele zahrát si jednoduchou formu RPG. Screenshot koloval po internetu coby vtípek, prohlédnout si ho můžete zde. Na závěr ještě zmíním smělý projekt Jasona Rohrera s názvem Sleep is Death. Rohrer nabízí jednoduchou hru pro dva hráče, v němž jeden ovládá jen svého avatara, zatímco druhý všechno ostatní. Jde tedy vlastně o interface určený pro hraní určité formy RPG, nástroj pro vyprávění interaktivních příběhů. Jaký bude mít prográmek úspěch je zatím nejisté, osobně bych mu ho moc přál. Idea vzájemného vyprávění příběhů, idea rozvíjení vlastní fikce namísto pasivního konzumování té masově produkované je rozhodně lákavá. A se stále sílícím fenoménem uživatelské participace snad i docela aktuální. Pevně doufám, že hry na hrdiny a jejich deriváty přežijí digitalizaci společnosti, jak v původní, papírové podobě, tak v zajímavě improvizovaných online verzích.

(zpracováno pro předmět IM098)