pondělí 10. prosince 2012

Opět remediace

 Nevím proč, ale tahle mediální teorie na mě pořád odněkud vyskakuje. Naposledy ve volebním studiu ČT, ale o tom za chvíli. Nejdříve stručně vysvětlím o co jde, protože tento blog je asi poslední místo kam jsem to ještě nepsal.
 Remediace je termín zavedený pány Bolterem a Grousinem v knize Remediation: Understanding New Media. Knížka je to poměrně zásadní, přesto vám jí nedoporučuji k přečtení, protože podle mě sděluje svou myšlenku zbytečně mnoha slovy. Raději si najděte nějaké dobré shrnutí. To zásadní sdělení, jednou větou, je: 'Každé nové médium v sobě obsahuje prvky toho předchozího, a zároveň stará média se snaží přejímat prvky těch novějších, aby se udržela v kurzu.'
 Oblíbený příklad: Internetové deníky, které alespoň ze začátku vypadaly víceméně stejně jako jejich tištění předchůdci. A naopak třeba televizní stanice, které víc a víc používají vyskakovací bannery s reklamou nebo doplňujícími informacemi, jak se naučily od internetu.
 Proč jsem si ale na Boltera s Grousinem vzpomněl tentokrát? Může za to česká televize a její volební studio. Nebudu psát o tom co se v něm řešilo, na to nemám nervy (snad příště). Určitě vám neušlo, jakou roli v celém vysílání hrála nová média. ČT zřídila jakési centrum nových médií, kde generický stunome student seznamoval diváky s tím, co si který Pepa Vomáčka z facebooku myslí o politice. Remediace v praxi - televize využívá prvky nových médií, aby působila moderněji. Osobně si však myslím, že to moc nepomáhá. Představte si například, že sledujete fotbalové utkání, jehož komentátor neustále zmiňuje současně běžící tenisový turnaj, a v přestávkách se přesunuje do "tenisového studia", kde se rozebírá tenis. Nezískali byste pocit, že by vlastně bylo lepší přepnout na ten tenisový turnaj, když je zjevně zajímavější? Takový dojem jsem měl z volebního studia ČT, a obecně z televizního vysílání v poslední době. O facebooku se v něm prostě mluví tak často a s takovým nadšením, že má divák potřebu televizi vypnout a jít se na ten facebook podívat. A to mi nepřipadá jako dobrý způsob, jak zabránit odlivu diváků.

úterý 30. října 2012

Limbo

(cvičení pro předmět Videogames as a socio-cultural phenomenon)

Videogame analysis - Konzack style

Description:
Limbo is a sidescrolling, action/logic platformer. The player takes on the role of The Boy, an unnamed character who has to travel through hostile environment in search of a lost companion.
It was developed independently by Playdead ApS in 2010. The received heavy praise for its extraordinary visuals and overall elegance. It received numerous gaming awards, including Best Independent Game and Arcade Game of the Year.

Hardware:
Limbo was released on all major platforms: Windows, Mac, PlayStation 3 and Xbox 360. Due to its minimalistic control system the game experience stays more or less identical on all versions. Only on PC, players may be surprised by its hardware requirements, considering it is a 2D platformer.

Code:
As Konzack himself, I have nor the skill nor the opportunity to study the code of the game.

Functionality
The mechanics of Limbo are quite similar to an average puzzle solving platformer - the player continues walking from left to right across a 2D world (although the perspective sometimes shifts). In his journey, he encounters two types of obstacles: static puzzles, that he must solve to continue, and time problems (such as being chased by spiders or escaping from a flooding room), which he must solve quickly or die. Failure is only a minor hindrance, as the always restarts on a near checkpoint. The game is divided into levels, but the transition between them is hard to notice.




Gameplay
The player player starts the game with absolutely no instructions on how to play - Limbo relies on his experience with the genre. As the game progresses, the challenges slowly get more complex, combining in them solutions and (player's) skills from previous obstacles. The puzzles are often physics based, some of them require quick reflexes and skill. Most of them are designed to be repeated, as some dangers become apparent only when its too late. There is usually only one solution to each problem.

Meaning
The meaning of Limbo is sort of an open topic. There is no text in the game, except for options menu, title and several in-game decorations (a "hotel" sign). None of the character talks and there is no narrator. The story of the game and its meaning has to be derived from the gameplay events. The general opinion is that the main character is in searching for his sister in the underworld. Deeper interpretation may concern the themes of abandonment, search for companionship and dealing with unknown environment.

Referentiality
It is not necessary to have any previous knowledge of similar games to play Limbo, but it makes the initial orientation in the game easier. Furthermore, a player familiar with classic platformers will be probably more able to appreciate Limbo's unique style and graphics.
Some elements of the game are a possible reference to other media - the forest and urban environments may be reminiscent of some horror classics, and the makeshift defenses and traps build by Limbo's inhabitants strongly remind of Lord of Flies.


Socio-Culture
As Konzac says, it is hard to analyse the socio-cultural aspect of any game without extensive research. Only as a speculation, we could consider Limbo an ideal game for casual players, since it is simple to control and beautiful to experience. Such as, Limbo could have (and I believe it has) a special social role of "the game that is more than a game", a living proof the media's potential in artistic and philosophical domains.







Criticism of Konzac

I personaly more or less like this way of analysing games. But as with any other methodics, there are some games that fit the research tool perfectly, and others that don't. In my personal opinion, Limbo should be analysed using a more artistic approach. Even though its gameplay mechanics are intriguing, it is its visuals that make the game stand out. It would be interesting to try to analyse Limbo form a painter’s point of view, examining the color palette (which is black and white), the use of light and various details, as particle effects and filters.
Another thing missing from the Konzac analysis is the mood of the game - which is the second most admired feature of the game. The dark, horror setting of the game, combined with its monochromatic visuals and morbid occurrences compose an incredibly strong emotional output, which is hard to describe or analyse. Perhaps some psycho-analytical approach could prove useful in this way.

pondělí 15. října 2012

Počítačové hry z dětí dělají agresory, dokázali vědci


 Takových titulků není nikdy dost. Tenhle konrétně je k článku který vyšel 12.10. 2012 na aktuálně.cz. Podívejme se, co je pravdy na tomto "šprochu". Autor jako obvykle představuje výsledky vědecké studie zahraniční univerzity, okořeněné trochou bulvární omáčky. Dáme-li vyhledat samotnou studii (podle klíčových slov, přímá citace samozřejmě chybí), bez obtíží nalezneme její abstrakt; plný text je bohužel zpoplatněn. I z abstraktu se nicméně dozvíme, že většina údajů na aktuálně.cz sedí - zároveň je však zřejmé, že český článek nečerpá jenom z něho, neboť cituje i některá prohlášení autorů, která abstrakt neobsahuje. Možnost, že by si autor článku přečetl celou studii, můžeme s klidem vyloučit, navíc jedna citace v článku přímo ukazuje, odkud vítr fouká. Fromulace "shrnula pro list Daily Mail vedoucí výzkumu Teena Willoughbyová. " nás navede rovnou na tento článek v britském deníku. Po jeho prostudování je zřejmé, že český článek je vlastně jeho zkráceným překladem, včetně irrelevantní pasáže o Andreasi Breivikovi. Oproti originálu však překlad obsahuje několik nepřesností a například formulaci "claimed earlier this year that he had played Call of Duty to train himself for his (...) operation." překládá jako "mimo jiné přiznal, že si před masakrem na ostrově Utoya na realistické vojenské simulaci cvičil střelbu. " (herní blockbuster Call of Duty je asi tak blízko válečné realitě jako filmy Arnolda Schwarzeneggera). Ovšem největší "botou" české verze článku je přiložené video, uvedené popiskem "Takhle si mohou děti po škole zastřílet:", které vůbec žádnou hru nezobrazuje; jedná se o inscenované fanouškovské video, kde herci se skutečnými zbraněmi představují postavy neurčité FPS. Myslel si snad autor článku, že se jedná o záznam super-realistické videohry, nebo jaká je souvislost s článkem?
 Se studií jako takovou polemizovat nehodlám, minimálně dokud si jí celou nepřečtu. Pokud je však tak objevná, jak o sobě tvrdí, článek aktuálně.cz dělá vše proto, aby tak nepůsobila, a byla místo toho přehlédnuta jako další z rádoby senzačních zjištění zaslepených odpůrců her.
(cvičení pro předmět Informační věda a srovnávací mediální studia)

úterý 28. srpna 2012

Planescape: Torment jako umělecké dílo


(školní cvičení)

Pro svou esej jsem si poněkud netypicky zvolil k rozboru digitální hru, počítačové RPG Planescape: Torment. Učinil jsem tak proto, že již delší dobu pozoruji vášnivou diskuzi v oblasti herních studií na téma, zda jsou hry uměním či nikoliv. Jedním z titulů, kteří obhájci her coby umělecké formy citují nejčastěji je právě Planescape: Torment z roku 1999, na který bych chtěl v této práci zkusit aplikovat metody estetického zkoumání. Nejprve krátce o samotné hře: Planscape: Torment je tzv. "hardcore RPG", tedy hra silně založená na příběhu, dialozích a exploraci. Odehrává se v univerzu Planescape, vytvořeném dávno před ní pro stolní RPG Dungeons and Dragons. Fantaskní prostředí jí ovšem nebrání vyjadřovat se k existencionálním otázkám našeho běžného života. Téma smrtelnosti, lidství a zodpovědnosti za vlastní volby se táhne celým epickým příběhem. Ten je vyprávěn především skrze velmi obsáhlou textovou složku - hra se tak blíží dílům digitální literatury (obsahuje zhruba 800 000 slov). Ani velmi zdařilou vizuální a hudební stránku však nemůžeme opomenout.
 Nyní však už k samotnému rozboru: První a nejdůležitější otázka je otázka autorské intencionality, neboť to je jedna z mála vlastností uměleckého díla na které se shoduje většina teoretiků. Zda Chriss Avellone, člověk který se nejvíce hodí do role "autora" (přestože na hře samozřejmě pracoval celý tým lidí) zamýšlel svůj produkt jako umění se nikde nedočteme. V rozhovorech však mluví o snaze o rovnocenné postavení comicsů a digitálních her vůči například filmům a literatuře. Z toho určitá
intence tvořit umění může vyplývat a to, že se sám Avellone umělcem nenazývá, bych přiřkl době ve které jeho díla vznikla.
 Co se účelu a okolností vzniku díla týče, musíme připustit, že jde o komerční produkt (hra ovšem na trhu příliš úspěšná nebyla, přestože sklidla uznání kritiků, jak už je pro uměleckou tvorbu příznačné). Zatímco předpokládáme, že autoři a předvším investoři by rádi vydělali co nejvíce, z desingu hry vyplývá že komerční úspěch byl pro autory sekundárním cílem. Zcela jistě si uvědomovali, že obrovské úsilí vložené do tvorby uvěřitelných postav a dialogů se jim nemůže komerčně vyplatit v žánru,
kterému v té době kralovaly bezduché "hack'n'slash" RPG jako Diablo. Cílit na intelektuální publikum je vždy marketingově nevýhodné a motivace takové tvorby tudíž pravděpodobně leží v něčem vyšším.
 Pokusím se nyní na objekt zkoumání analyzovat na základě Gautovy klastorvé definice uměleckého díla. Ta stanovuje následující vlastnosti, z nichž některé by mělo dílo obsahovat:
1. má pozitivní estetické vlastnosti vyvolávající libost
To platí minimálně o výtvarné stránce hry, která přes technická omezení dosahuje značných estetických kvalit, jak se shodují soudobé kritiky. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně, ačkoliv celkové vyznění díla je spíše temné (nicméně ani mnoho moderního umění nesplňuje tuto podmínku, majíce za cíl přímo vyvolat nelibost).
2. vyjadřuje emoce
Považuji za těžké (alespoň v tomto případě) odlišit snahu vyvolat emoce a snahu vyjádřit emoce. Planescape: Torment rozhodně emoce vyvolává, a to kombinací hudby, působivého vizuálu a poutavého příběhu. Zdali se jedná o jakýsi odraz emocí vložených do díla autorem nebo dobře promyšlený způsob jak zaujmout publikum se dá jen těžko zjistit.
3. je intelektuálně náročné
To o Planescape: Torment rozhodně platí. Nejen co se obtížnosti samotného hraní a nároků na  pozornost hráče pramenící z množství textů týče, ale i celkové poselství a hlavní myšleka díla vyžaduje slušný nadhled a intelektuální zázemí.
4. je po formální stránce spletité a logicky souvislé
O spletitosti zde není pochyb, jako většina starých RPG se skládá ze stovek menších podpříběhů a narativních odboček a nabízí hráči nepřeberné množství voleb, kterými může děj ovlivnit či změnit jeho výsledek. Logická souvislost se vcelku drží většinu hry, i když je možno narazit i na drobné inkonzistence způsobené právě velkým množstvím zaměnitelných příběhových segmentů.
5. je schopné sdělovat složitá poselství
Tato podmínka se přímo shoduje s tím, co na Planescape: Torment nejvíce oceňují kritici a herní teoretici. Duchovní přesah jeho příběhu, který není samoúčelný, ale klade hráči závažné otázky k zamyšlení nabourává běžné předsudky o povrchnosti počítačových her.
6. dává najevo osobité stanovisko
Zde se projevuje zvláštní charakteristika hry jako média: vzhledem k tomu že svému recipientovi dává nemalou kontrolu nad jejím průběhem, názor který hra prezentuje vždy bude silně promíchán s názorem který si vytvoří sám recipient při konzumaci hry. Je samozřejmě možné vytvořit velmi lineární hru která své stanovisko hráči předloží bez možnosti alternativního výkladu, nicméně taková hra tak většinou činí na úkor své zábavnosti a Planescape: Torment takovou hra rozhodně není. Nenabízí osobitá stanoviska, spíše předkládá problémy ke kterým sami můžeme taková stanoviska zaujmout.
7. je uplatněním kreativní imaginace
O málokteré digitální hře se dá říci opak. Z Planescape: Torment imaginace přímo čiší, a přestože volně vychází z materiálů ke hře Dungeons and Dragons, přináší velké množství originálních nápadů a výtvarných konceptů.
8. je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovedností
Zda je digitální hra artefaktem by se dalo polemizovat, rozhodně zde nelze mluvit o benjaminovské auře objektu. Nicméně pokud k umění řadíme film nebo hudbu na nosičích, musíme tak přistupovat i ke hře. Vysoký stupeň dovednosti její tvůrci rozhodně předvedli.
9. náleží k zavedené umělecké formě
Zde podmínka bohužel splněna není - zatím. Přestože například americký soud uznal digitální hru za uměleckou formu, bude trvat ještě nejméně několik let než se tato forma stane zavedenou a široce přijímanou.
10. je výsledkem intence vytvořit umělecké dílo
Na tuto otázku jsem se pokusil odpovědět již v úvodu, osobně si myslím že rozhodně ano, i když se tak většinou neprezentuje.

 Celkově z analýzy vyplývá, že Planescape: Torment se za umělecké dílo považovat dá, ač s jistými výhradami. Klastrová teorie však s vyjímkami počítá, málokteré dílo splňuje podmínky všechny. Pokud bychom však použili teorii institucionální, zjistíme že hry jako takové a tedy i Torment se k umění stále ješte běžně neřadí, a jejich výstavy jsou v galeriích jen velmi ojedinělé. Nadějí do budoucna zůstává, že umělecká komunita opustí izolaci galerií a nesrozumitelných diskurzů a plně přijme produkty populární kultury, které naplňují podstatu uměleckého díla.

Bibliografie:
ABRAMS, Meyer Howard. Zrcadlo a lampa : Romantická teorie a tradice estetického myšlení . Triáda,
2001. 384 s. ISBN 80-86138-12-7.
HORÁKOVÁ, Jana. Umělecké dílo v době své digitální reprodukovatelnosti [online]. Brno :
Masarykova Univerzita, 2010 [cit. 2011-12-20]. Dostupné z WWW:
.
GAUT, Berys (2000). „Art“ as a Cluster Concept. In: CARROLL, Noel (ed.): Theories of Art Today.
ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno, 2011. Diplomová práce. Masarykova
Univerzita, Filozofická fakulta.
Ludografický údaj:
Black Isle Studios (1999). Planescape: Torment. (Microsoft Windows).
Internetové články:
http://www.bellaonline.com/articles/art39332.asp (12/20/2011)
http://www.nytimes.com/library/tech/00/04/circuits/articles/27game.html (12/20/2011)
http://www.gamesetwatch.com/2008/09/opinion_tell_me_what_art_is_an.php (12/20/2011)
http://articles.cnn.com/2010-08-31/tech/video.games.art.steinberg_1_video-games-word-art-vision?
_s=PM:TECH (12/20/2011)

Mezi románem a hrou


(teoretická stať pro předmět Digitální fikce)

"Možná až příliš často se počítačové hry vztahují k filmům. Hry jsou hrozně rozmanité médium a není vůbec málo titulů, které mají mnohem blíže ke knihám."
-Ken Perlin v knize First Person

Co mají společného knihy a hry? Srovnáme-li typické zástupce, dejme tomu román vs. šachy, mnoho toho nenajdeme – snad jen účel: vytvářet zábavu. Podíváme-li se však na celou množinu věcí které označujeme za hru a množinu věcí považovaných za knihy, zjistíme, že mezi nimi existuje nemalý průnik. Právě těmito hybridními formami se hodlám zabývat.

Pro zjednodušení jsem vytvořil tento diagram. Na koncích pomyslné úsečky proti sobě stojí klasické pojetí knihy, respektive hry. Jejich jednotlivé „křížence“ jsem pak přibližně umístil mezi ně, v závislosti na tom, k čemu mají blíže. Zhruba uprostřed se nachází tzv. gamebook, někdy označovaný jako „choose your own adventure“. Jedná se, jak už název napovídá, o ideální kombinaci knihy a hry. Stejný princip jaký využívá gamebook použil i Raymond Queneau ve svém literárním experimentu nazvaném Un conte à votre façon. Na naší hypotetické úsečce by se však toto dílo nacházelo mnohem blíže knize než hře, protože neobsahuje prvek náhody ani žádný systém odměn - všechny cesty jsou rovnocenné a vedou do stejného cíle. Podobnou stavbu má i zvláštní druh her pro PC, ohromně populární v Japonsku – takzvané Visual Novel. Jedná se o interaktivní elektronické romány doplněné statickými ilustracemi, které dávají hráči omezenou možnost směrovat děj podobně jako v gameboocích, ale neobsahují žádné nebo téměř žádné herní prvky Visual novel je tedy, už podle názvu, velmi blízká knize, ač se tak většinou neoznačuje. Na rozdíl od Queneauova pokusu mají však ke hrám o něco blíže z hlediska způsobu interakce, ale o tom více později. Naproti tomu elektronická literatura se k literatuře běžně počítá, přestože většinou herní prvky obsahuje – jde především o různé minihry vyžadované pro další postup nebo i jen o prostý princip explorace prostředí. Na druhou polovinu naší úsečky, blíže ke hrám, jsem umístil nově se etablující žánr digitálních her, tzv. interaktivní drama. Tyto hry sice většinou neobsahují téměř žádný text v běžném slova smyslu a odkazují se především na film, chápeme-li však text v jeho širším významu, odhalíme v nich podobnou strukturu jako u ostatních zde rozebíraných forem. Opět jde o textové segmenty pospojované do určité rozvětvené struktury, mezi kterými hráč vybírá. Jako poslední jsem do výčtu „napůl her, napůl knih“ zařadil digitální RPG, tedy alespoň některá z nich – existuje totiž mnoho různých exemplářů z nichž každý pracuje s textem jinak. Obhájit tezi, že všechny výše uvedené žánry jsou částečně hrou a částečně literaturou není nikterak těžké – mnohem větší problém ale je určit, co je blíže čemu, tedy v jaké části našeho diagramu se
bude daná položka nacházet. Jako u všeho zde totiž můžeme zvolit několik přístupů. První, který přichází na mysl je srovnat v konkrétním díle množství textu (ve významu předpřipravené narace, která může mít i audiovizuální formu) a čisté gameplay, tedy herního obsahu bez předem určeného průběhu. Z takového srovnání by nám například vyplynulo, že legendární RPG Planscape: Torment je téměř knihou; hra totiž obsahuje okolo 800 000 slov a čtení psaného textu zabírá hráči převážnou většinu herní doby. Relevantnější by bylo zabývat se zároveň tím, jak velkou roli text v díle hraje. Například RPG od společnosti Bethesda (jako série Elder Scrolls nebo Fallout 3) typicky obsahují  obrovské množství textu, ale hráč se jím nemusí zabývat, pokud nechce; slouží převážně k dokreslení pozadí herního světa. V RPG Witcher 2 je text přímo v těžišti hry a jeho ignorování by mělo za následek úplnou ztrátu hratelnosti.
 S tím úzce souvisí další koncept, který bych chtěl rozvinout: umístění jakýchsi bodů větvení“. Jak jsem už naznačil výše, většina zde popisovaných hybridních forem sdílí rozvětvenou strukturu nelineární literatury – v určitých bodech vyprávění se čtenář/hráč může rozhodnout, jak se bude příběh vyvíjet dál. Právě poloha těchto bodů by mohla být pro naše zkoumání klíčová. Existují dva modely, které autoři RPG (a také interaktivních dramat a někdy i elektronické literatury) následují;
přehledně je ukazuje další diagram.

Ve variantě vpravo důležitá rozhodnutí padnou v rozhovorech s herními postavami - gameplay slouží pouze jako zábavná výplň a je naprosto lineární. Když jste v gameplay části úspěšní, dostanete se do vždy stejného textového segmentu kde se hra dále větví, pokud úspěšní nejste (např. zemřete), musíte úsek opakovat dokud neuspějete. Z narativního hlediska se vlastně selhání nepřipouští, pro děj nemá žádný význam. Ve variantě zobrazené vlevo k rozhodnutí dochází v gameplay (ať už skrze selhání/úspěch nebo jinak) a textový segment zde pouze sděluje část herního příběhu. Nutno zdůraznit že většina her kombinuje obě varianty, i když obvykle převažuje jeden model. Asi netřeba dodávat, že varianta vpravo přibližuje hru směrem k literatuře a naopak levý diagram znázorňuje hru blízkou druhému extrému.
 Předposlední přístup, který navrhnu, je analýza způsobu, kterým hra, respektive kniha vytváří imerzi. Imerze znamená "vnoření", metaforický vstup čtenáře (nebo hráče) do fikčního světa. Kniha imerze dosahuje skrze text, působí na fantazii čtenáře pomocí jazyka, nevyžaduje po něm téměř žádnou aktivitu; jedná se o jednostranné vyprávění v jeho čisté formě. Digitální hra naopak hráče vtahuje do svého světa skrze moc, kterou mu dává nad děním na obrazovce. Tyto dva procesy fungují velmi odlišně a mohou se dostávat do konfliktu. Pokud je hra používá oba způsoby, tedy vkládá čistě narativní pasáže mezi jednotlivé etapy gameplay, často se může stát, že hráče vyprávění nudí a nebo ho dokonce vyignoruje (tzv "prokliká"). Naopak např. v digitální literatuře, ve které převažuje text, může stejně rušivě působit krátká minihra, která hráče vytrhává z jeho "začtení se". Proto se také, domnívám se, v elektronické literatuře málokdy používá ovládání složitější, než je pouhé klikání myší - čtenář se má soustředit na text a ne na ovládací prvky. S imerzí souvisí ještě jeden důležitý aspekt, který stojí za zvážení, pokud si nejsme jistí, jestli „ještě čteme“ nebo „už hrajeme“. Je totiž téměř pravidlem, i když s mnoha výjimkami, že kniha vypráví příběh někoho jiného než je čtenář, zatímco hra se nás snaží přesvědčit, že jsme to my, kdo je hlavní postavou. Do role hrdiny nás staví i gamebook, naopak typické dílo elektronické literatury je vyprávění v první nebo třetí osobě. Zdálo by se tedy, že pozice, do které je čtenář nebo hráč staven, by šlo mezi hrou a knihou přece jen rozlišit; problém ovšem přináší počítačové hry, které především v poslední době zkouší vyprávět příběhy pěvně charakterizovaných postav – tak jako Zaklínač, kterou se budu zabývat v poslední části.
 Závěrem bych chtěl všechny zmíněné postupy a principy rekapitulovat a zároveň názorně předvést aplikací na konkrétní dílo: tím je hra Zaklínač 2: Vrahové králů od polského studia CD Projekt. Jedná se totiž o vynikající příklad prolínání digitálních her a interaktivní literatury. V prvé řadě hra obsahuje značné množství textu, převážně ve formě rozhovorů; obsahuje i krátké filmové pasáže, ale není jich mnoho. Na gameplay je také kladen velký důraz, je náročná a propracovaná, ale pokud se zaměříme čistě na body větvení, většina se jich nachází v textu. Nezáleží na tom, kolikrát vaše postava zemře při plnění úkolu, vždy se jen vrátite na uloženou pozici a z hlediska příběhu se nic nezmění. Co se způsobu imerze týče, kombinuje Zaklínač 2 oba zmíněné způsoby – v textových pasážích nás snadno vtáhne poutavý příběh, obtížná gameplay zase vyžaduje naprosté sžití s mechanismy ovládání. Tvůrci však šli ještě dál – aby se vyhli kolizi textové a gamplayové části, přišli s několika originálními postupy, jak pasivní vyprávění a aktivní hraní prolnout. Například když je v prologu druhé části příběhové linie potřeba hráči odvyprávět průběh a  okolnosti diplomatického jednání, přidělí mu autoři hry k ovládání jednu ze zůčastněných postav. Hráč má omezenou možnost vést její kroky cestou na místo setkání a za jejími zády zatím ostatní postavy řeší politické problémy. Nejedná se tedy o klasickou textovou pasáž, kdy bychom byli pasivním divákem, ale zároveň je sděleno velké množství informací o herním světě.  Zajímavá je i skutečnost, že celý příběh hry Zaklínač 2 je vyprávěn de facto ve třetí osobě. Zatímco RPG jako Fallout nebo Elder Scrolls dávají hráči naprostou volnost při tvorbě postavy i jejím hraní, Geralt z Rivie, hlavní hrdina Zaklínače je předem propracovaná literární postava (věrně
adaptovaná ze stejnomeného polského bestselleru). Vedeme sice jeho kroky hrou, ale v mnoha případech nemáme příliš velkou volnost rohodování, protože knižní Geralt by se zachoval pouze určitým způsobem. Posun v úhlu vyprávění je znát i z herního deníku, který bývá v podobných hrách běžně zapisován věcně a v první osobě. Deník který mapuje hráčův postup v Zaklínači je psaný jménem jedné z herních postav, barda Marigolda, ve třetí osobě a se značnou přidanou literární hodnotou. Vzniká nám tu vlastně taková kniha ve hře, navíc interaktivní, protože důsledně sleduje naše konání v herním světě – někdy dokonce i kriticky komentuje naše rozhodnutí nebo nabídne alternativní výklad událostí. Sečteno a podtrženo, Zaklínač 2 je jeden z množících se případů her, které jsou za hry označovány už jen ze stereotypu a ve skutečnosti se pohybují někde na pomezí hry a knihy, popřípadě filmu. Jestli se teoretici smíří s tímto vágním vymezením nebo zavedou novou terminologii pro nová média na pomezí těch starých se teprve ukáže. Rozhodně se však jedná o zajímavou, málo prozkoumanou oblast, která by si zasloužila více pozornosti.

neděle 6. května 2012

Morálka v TES V: Skyrim



(závěrečná práce do IM082 Herní studia)


Zatímco v devadesátých letech dvacátého století byly digitální hry všeobecně vnímány jako amorální, ve století jedenadvacátém se morálka stala jejich velkým tématem. Velké tituly jako Fallout, Mass Effect nebo Fable pracují s morálními volbami jako se základní stavebním prvkem příběhu; hráčova rozhodnutí reflektují pomocí stupnice "dobra a zla". Hra, kterou se chci v této práci zabývat žádný systém rozhodnutí a karmických odměn nemá, přesto je pro ní toto téma relevantní. Jedná se o zatím poslední, pátý díl veleúspěšné série The Elder Scrolls, nazvaný Skyrim, a cílem této eseje je pokusit se rozebrat některé jeho momenty, které jsou pro svůj morální přesah zajímavé.
Jako většina RPG je i Skyrim silně založeno na příběhu, respektive mnoha příbězích. K nim se také váží největší otázky ohledně významu a morálního opodstatnění hráčových aktivit. Avšak i v samotných herních mechanismech nalezneme několik zajímavých skutečností. Oproti předchozím dílům například přibyla možnost oženit se, kritici ovšem hře vyčítají, že svatbou se zvaší družky/druha stane bezduchá součást vybavení vašeho domu, která s vámi ve všem souhlasí, což instituci manželství neodráží zrovna věrně. Ještě podivnější je fakt, že přestože pokročilá umělá inteligence dává nepřátelům možnost se vzdát, hráč nemá žádnou možnost jejich nabídku přijmout a musí je zabít, i když škemrají o milost (pokud je nechá být, nesmyslně se opět zapojí do boje, přestože jsou na pokraji smrti). Nemožnost například zatknout poraženého banditu a odvést ho do města, aby stanul před soudem, ve hře silně chybí, zvlášť při tom, jak velké procento nepřátel tvoří právě různí kriminálníci. Hra také pracuje s alkoholem a drogami, ale přestože v ní se o jejich negativních účincích mluví, na hráčovu postavu žádný poškozující efekt nemají. Výjimkou je jedna příběhová linie, ve které se pijácký souboj zvrhne nevídaným způsobem. To je už ale čistě narativní prvek a těmi se chci zabývat v následujících kapitolách.




Stormcloaks vs. Imperials


Jednou z věcí, kterou je Skyrim vyjímečné, je absence hlavní příběhové linie. Ano, linie s návratem draků a vyvoleným hrdinou je sice prezentována jako ústřední, ve skutečnosti však nijak zvlášť důležitě nepůsobí a mnoho hráčů jí přehlíží. Snadno mohli autoři za ústřední lini prohlásit jiný příběh – občanskou válku, která provincií Skyrim zmítá – a možná by se i tak stalo nebýt mnohem větší atraktivity draků coby marketingového lákadla. Tato občanská válka je zde doširoka rozpracovaná, má vliv na téměř každého v herním světě a každý k ní má určitý postoj. Pro hráče rozhodně není snadné zvolit si stranu na kterou se přidá a úvahy o tom, kteří jsou v tomto sporu „ti správní“ jsou jedním z nejzajímavějších témat celé hry, alespoň optikou této eseje.


První rozhodnutí je hráč nucen učinit už v úvodním „tutorialu“, tedy krátkém příběhu který si v jinak velmi nelineárním světe musí projít každý, aby si osvojil herní mechaniky. V městečku Helgen se hráčova postava dostane do svízelné situace, když jí Imperiální vojáci odsoudí k smrti za nelegální přechod hranic provincie Skyrim. Popravu na poslední chvíli přeruší náhlá katastrofa a hráč má na výběr, zda z místa uprchne s pomocí svých spoluvězňů – rebelů z řad Stormcloaků a nebo přijme rychlou amnestii a zachrání se v řadách imperiálního vojska. Tato volba však ještě není vzhledem k válce závazná.



Kdo tedy proti sobě v konfliktu stojí? Na jedné straně je to kontinentální Impérium, říše stylizovaná po vzoru starých Římanů, pod jejíž vládu provincie Skyrim dlouhodobě spadá. Impérium bylo ve všech předchozích (podle reálné i herní chronologie) epizodách Elder Scrolls jednoznačně situováno do role kladných hrdinů, a zkušenější hráči by tím mohli být při výběru strany ovlivnění. Tomu se tvůrci pokusili předejít – do historie herního světa přidali události, které Impérium oslabily a zdiskreditovaly. Impérium například začalo potlačovat tradiční náboženské vyznání obyvatelů Skyrim – víru v Talose.


Na druhé straně barikády se nachází hnutí nazvané Stormcloaks, podle svého vůdce Ulfrica Stormcloaka. Jedná se o klasické národní povstání, usilující o nezávislost provincie a hlásící se ke starobylým tradicím. Ulfric je jedním z Jarlů, Skyrimských knížat, a aspiruje na post velekrále. Svých cílů Stormcloaks dosahují otevřenou válkou, nicméně pokud se k nim hráč rozhodne přidat, jeho úkoly budou především špionážní povahy. Žádný z nich však na Ulfricovy přívržence nevrhá špatné světlo, celá kampaň je vedena víceméně v rámci konvenčích metod boje. Problém Stormcloaků je v něčem jiném – s myšlenkou národního osvobození spojují i fašistické tendence k etnickým čistkám. Ač ne otevřeně, usilují kromě samostatnosti i o odsun všech příslušníků ostatních národností ze Skyrim a viní je ze svých problémů. Jasnou ukázkou jejich rasistické povahy je tzv. Gray Quarter, ghetto vytvořené v Ulfricově domovském městě Windhelmu. Přistěhovalci zde musí žít v izolaci a stěžují si na ztížené podmínky. Druhým sporným bodem je osoba Ulfrica samotného; po celém Skyrim se vypráví o jeho královraždě, kdy připravil o život bývalého velekrále aby uvolnil cestu pro své povstání. Proti Ulfricovi mluví skutečnost, že král byl údajně starý a nemohoucí, pro něj kulturní kontext drsného severského Skyrim. Jak sám Ulfric říká na svou obhajobu, král padl v čestném soboji, podle místních tradic.


Hráč si tedy může vybrat mezi upadajícím Impériem a horkokrevnými nacionalisty. Jeho volba má zásadní vliv na podobu herního světa a je jí ve hře věnována velká pozornost. Většiny cizích postav se například můžete zeptat, co si o válce myslí a jak je ovlivnila. Důsledky svého rozhodnutí lze sledovat přímo, s úspěchy jedné či druhé strany jsou nahrazováni vládci ve městech a všeobecné politické klima. Bohužel, kvůli technickým omezením je mnoho situací, ve kterých by se vývoj války odrazit měl a neodráží. Částečně je to způsobeno také tím, že autoři se za každou cenu snažili zabránit tomu, aby se hráčům některá cesta kvůli jiné uzavřela (například úkoly zadané některým Jarlem lze dokončit a získat od něj odměnu i přestože ho hráč vlastnoručně vyhnal z jeho města). Ve výsledku to působí zmateně a možná by bylo lepší obětovat některé možnosti pro silnější dojem příslušnosti k frakcím. Hra by pak byla lepším obrazem občanské války, společenského konfliktu, ve kterém je těžké zůstat neutrální a volba příslušnosti k jedné ze stran je volbou na celý život.




Thieves Guild a Dark Brotherhood


Jedním z prvků který se v sérii Elder Scrolls stal tradičním je možnost následovat kariéru vaší postavy v jedné z frakcí herního světa. Kromě žoldáckých spolků a čarodějnické univezity jsou přítomny i dvě podsvětní organizace: Dark Brotherhood, společenství nájemných vrahů, a Thieves Guild. Není asi třeba zdůrazňovat, o jak kontroverzní téma se jedná. Srovnáme-li však podobu, jakou tyto questové linie mají ve Skyrim s odpovídajícími liniemi v předchozím díle TES IV: Oblivion, ukáže se jak rozdílně se dá s takovými tématy pracovat.


Nejprve o příběhu Thieves Guild. V obou dílech, Skyrim i Oblivionu, se jedná o tajnou, ilegální instituci, která sdružuje, organizuje a chrání osoby zabývající se majetkovou kriminalitou. Obě verze Gildy také uznávají jednoduchá pravidla, především je to odmítání násilí a zákaz okrádání chudých. Tam ale podobnost končí – v Oblivionu je Gilda vykreslena víceméně kladně, jako parta zbojníků ve stylu Robina Hooda, vedená lidovým hrdinou jménem Gray Fox (údajně v odkazu na anglického revolucináře Guy Fawkese). Gray Fox bohatým bere, chudým dává, brání nemajetné před zkorumpovanými úředníky i policejní zvůlí. Nakonec je navíc odhaleno, že se vůdcem Gildy stal následkem prokletí a ve skutečnosti je spořádaným šlechticem.


Naproti tomu Gilda zlodějů ze Skyrim je mnohem blíže reálné kriminální organizaci. Její členové se scházejí v městských stokách a většina z nich má za sebou nějakou temnou zkušenost, která je ke zločinu přivedla. Jejich aktvity jsou různé; od krádeží na objednávku, přes kapsářství až po průmyslovou sabotáž falšováním účetních knih. Hned první úkol který hráč po vstupu do gildy plní je vymáhání dluhů – přičemž dlužníci jsou obyčejní lidé, které nátlak zjevně traumatizuje. Ani další úkoly ve službách Gildy nejsou zrovna nezávadné – hráč zapaluje úly v továrně na medovinu, zaviní zatčení nevinného člověka nebo prostě jen okrádá náhodné lidi, aby v nich vzbudil před Gildou respekt.


To vše by samo o sobě nepůsobilo tolik kontroverzně, kdyby měl hráč možnost dění v Gildě nějak ovlivnit. V kontextu TES V: Skyrim je však příběhová linie zlodějů dost lineární, a jediné co hráč může dělat je postupovat v jejich hierarchii až na vrchol, a odtud potom udržovat Gildu v chodu. Neexistuje způsob jak se zloděským praktikám vyhnout nebo se přímo postavit proti Gildě, jediné co zbvýá hráčům kteří chtějí zachovat čistý štít své postavy je celou frakci ignorovat (a připravit se tak o mnoho kvalitního obsahu).



Linie Dark Brotherhood je pochopitelně ještě temnější a kontroverznější. Příběh o náboženské sektě nájemných vrahů snad ani jiný být nemůže. Přesto se ve čtvrtém díle, Oblivionu, podařilo podat tak, že měl myšlenkový přesah i určité morální poselství; ve Skyrim se to samé už nepodařilo. Nejedná se o stený případ jako u Thieves Guild; naopak, Dark Brotherhood bylo i v Oblivionu objektivně zlá organizace. Její příběh tam byl ale podán tak, že každý všímavější hráč musel na konci praktiky bratrstva vnitřně odmítnout. Ze začátku působili jako styloví, drsní assassini a mnoho znich bylo vyloženě sympatických. O to větší šok přišel když byl hráč svědkem (a vlastně i nástrojem) vnitřního rozkladu celého bratrstva, na jehož konci zůstali naživu jen dva jeho členové; to vše následkem rigidních tradic a paranoi členů bratrstva, a jako součást pomsty jedné z jeho obětí. Celá linie dává jasné poselství, že kdo s čím zachází, tím také schází a zlo plodí jen další zlo.


Zato ve Skyrim je linie Dark Brotherhood problematická už od samého počátku. Aby se hráč k bratrstvu dostal, musí splnit úkol "Innocence Lost", což je příběh malého chlapce který utekl ze sirotčince, protože ho týrala vychovatelka. Skrývá se v domě svých mrtvých rodičů a pořád dokola opakuje rituál, kterým se povolává Dark Brotherhood ke službě - chce totiž svou vychovatelku nechat zavraždit. Bratrstvo jeho prosby nevyslyší, ale když do domu vstoupí hráčova postava, chlapec ji považuje za jednoho z jeho členů a vraždu u něj objedná. Hráč může odmítnout, čímž úkol skončí, a nebo přijmout a splnit. Oběť je nevrlá stařena, která má zjevně sadistické sklony, a její smrt je rychlá a snadná. Děti vraždu přivítají jásotem (jedno z nich pronese vynikající repliku "Netušila jsem, že všechny moje problémy lze vyřešit obyčejnou vraždou! Představte si ty možnosti!") a z nějakého důvodu jí ani městská stráž nepovažuje za zločin. Krátce poté je hráčova postava v noci unesena do opuštěné chatrče, kde dostane nabídku přidat se k Dark Brotherhood. Může buď přijmout, čímž odstartuje příběhovou lini pro tuto frakci, nebo mluvčího assassinů zabít a začít krátkou sérii úkolů vedoucí k zničení celého bratrstva.


Je tu tedy, narozdíl od předchozích dílů, možnost bratrstvo zcela zlikvidovat. Tuto možnost hráč ale dostane až potom, co zavraždí vychovatelku, což dohromady nedává moc smysl. Alternativní řešení by mělo být možné už dříve, při setkání s uprchlým chlapcem. Jediné dvě dostupné volby, a to dopustit se vraždy nebo nechat pomateného sirotka jeho osudu jsou obě špatné. Přitom selským rozumem snadno přijdeme na několik řešení, která by byla humánní - obvzláště když hráčova postava může v době plnění úkolu mít už značné finanční prostředky a velkou politickou moc.


Samotná hlavní příběhová linie Dark Brotherhood v TES V: Skyrim se týká loyality jeho členů a jeho náboženského pozadí a je relativně lineární. Narozdíl od té v Oblivionu nevyvolává ve hráči odpor ke frakci, spíše naopak a celkově je podaná spíše realističtěji. Kupodivu se nijak zvlášť nepozastavuje nad morálními otázkami okolo profesionálního vraždění a nevyvozuje z hráčových akcí žádné velké důsledky. Zárověň ale úkoly, zadávané hráči, nejsou nijak zvlášť zvrácené nebo brutální (snad až na vraždu nevěsty při svatebním projevu). Za vyloženě závadnou by se dala považovat snad jen možnost pořídit si vlastní mučírnu, která se hráči uvolní po dosažení vrcholu hierarchie bratrstva. Mučírna je dodána s čtyřmi nebohými oběťmi (znichž dvě jsou ženy, jedna z nich postarší) které je možno vyslýchat mlácením, řezáním a útočnými kouzly, dokud neprozradí kde mají schované peníze. Z jejich výpovědí je jasné, že se Dark Brotherhood nemají nic společného, nejsou nijak zvlášť movití (částky které z nich hráč ziská, nejsou velké a jde o jejich celoživotní úspory) a ničím si takový osud nezasloužili. Navíc je hráč ani nemůže pustit na svobodu, jediná možnost je pro ně smrt. Obsah takového kalibru je v dnešních hrách už dost nevídaný a zapadl by spíše někam do temné éry brutálních her z let devadesátých.


Sečteno a podtrženo, obě "zlé" frakce v posledním díle série Elderscrolls jsou podstatně méně promyšlené z hlediska morálního, než v díle předchozím. Není samozřejmě žádoucí zamezovat hráči hrát zlé postavy, obzvlášť ve hře s tolik otevřeným světem. Zlo by ale mělo mít realistické (nebo poučně zveličené) důsledky. Zlým postavám ve světě Skyrim projde prakticky cokoliv.




Forsworn vs. Silver-Blood


Pravděpodobně nejzajímavější konflikt z hlediska práva a spravedlivost jednání v TES V: Skyrim se odehrává ve městě Markarth a jeho okolí. Tato část provincie Skyrim, nazývaná Reach, se nachází na hranici se sousední provincií a v historii bývala často předmětem sporu. Nakonec však obě strany došly k mírovému ujednání a Reach byl připojen ke Skyrim natrvalo. Bohužel i se svými původními obyvateli, kteří jsou jiné etnicity než většina populace provincie, a kteří vnímají situaci jako okupaci jejich rodné země nepřáteli. Nejradikálnější z nich založili odbojové hnutí Forsworn a dařilo se jim i nakrátko držet kontrolu nad městem Markarth, než je nakonec nacionalisté pod vedením Ulfrica Stormcloaka zahnali do hor.


Toliko tedy k politické situaci; v době, kdy do Reach přichází hráčova postava jsou Forsworn partyzánská skupina, která se skrývá v horských pevnostech a ve městě Markarth vládne obchodní klan Silver-Blood. Ve velkém se tu těží stříbro a životní podmínky horníků nejsou zrovna růžové. Ihned po vstupu do města se hráč zaplete do místního konfliktu naplno – stane se svědkem útoku jednoho z Forsworn a následně je pověřen aby záležitost vyšetřil. Během pátrání však odhalí příliš mnoho a je městskou stráží uklizen do vězení. Tam je teprve odhalen skutečný stav věcí; jedním z vězňů je totiž vůdce povstání Forsworn, Madanach. Ukáže se, že nejen organizuje útoky ve městě zpoza mříží pomocí svých agentů, ale dokonce je mu to záměrně umožňováno skrze dohodu s jedním z předních členů klanu Silver-Blood. Ten totiž Madanachovy akce usměrňuje tak, aby vyhovovaly jeho obchodním záměrům – Forsworn zabíjí především jeho konkurenty. Po tomto zjištění má hráč na výběr, na čí stranu se přidá. Může zabít Madanacha a jeho služebníky a získat tak pardon a uznání od vládců Markarthu, nebo může z vězení uprchnout splečně s Forsworn a způsobit v ulicích města masakr.


Morální otázka, která je zde před hráče stavena, patří mezi ty nejsložitější. Má etnikum, které bylo neprávem připraveno o svojí zemi právo bojovat za svobodu jakýmikoliv prostředky? Kde je hranice mezi partyzánem a terroristou? V případě Forsworn se autorům hry podařilo vykreslit nečernobílý obraz – možná jsou v právu, ale jejich vůdce objektivně zachází příliš daleko, když se nechává zneužívat od vlastních nepřátel. Forsworn jsou zahořklí, agresivní a skoro se zdá, že svoji naději už ztratili a jejich válka je vedená jen z hněvu a touhy po pomstě. Realistické zpracování separatistického odboje, který ani ve skutečném světě většinou nemá šanci na jakékoliv pozitivní výsledky.


Zároveň je velmi snadné označit za „ty špatné“ i klan Silver-Blood. Markarth pod jejich vládou rozhodně nevzkvétá a jejich tajná spolupráce s Forsworn, které navenek potírají, jen ukazuje do jakých krajností jsou ochotní zajít kvůli moci a zisku. Avšak je třeba si uvědomit, že Silver-Blood reprezentují i řád a civilizaci v Markarthu, a pokud by Forsworn dosáhli svého, mělo by to katastrofický dopad na všechny jeho obyvatele (jak je patrné ze scény, která nastane když hráč pomůže Madanachovi z vězení).


Autoři Skyrim si tedy s velmi komplikovanou otázkou etnického konfliktu poradili celkem snadným způsobem. Obě strany jsou vykreslené jako záporné a situace nemá řešení; hráč nemůže dosáhnout smíru mezi stranami a ani násilné řešení není definitvní (Forsworn nikdy nebudou úplně vybiti, jejich stavy hra automaticky obnovuje).




Shrnutí


Závěrečná bilance tedy není pro Skyrim příliš příznivá. Při tom, jak velkou důslednost a profesionalitu projevili autoři při tvorbě jeho masivního světa je nedomyšlenost některých morálních přesahů až zarážející. Možná má pravdu Eric Schwarz, když spekuluje o snaze autorů odprostit se od klasikého schéma dobra a zla a nabídnout realističtější alternativu s jaksi "lidštějšími" tématy. To se sice částečně povedlo, například v případě podsvětních organizací, ale absence některých voleb, které by hráče přirozeně napadly, naopak činí fikční svět Skyrim méně uvěřitelným. Kvalita hráčova zážitku pak mimojiné závisí na tom, do jaké hloubky se shodne s řešeními které mu autoři nabídli a do jaké hloubky promýšlí důsledky svých akcí. Skyrim sice primárně neaspiruje na status díla s filozofickým přsahem, přesto by však alespoň základní společenské hodnoty mohlo odrážet. Snad se autoři do příštího dílu poučí.



Zdroje


Internet:
Moral Ambiguity and Choices in Skyrim: All Setup, No Payoff. Gamasutra: The Art and Buisness of Making Games [online]. 24.11. 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://gamasutra.com/blogs/EricSchwarz/20111124/8956/Moral_Ambiguity_and_Choices_in_Skyrim_All_Setup_No_Payoff.php
The Unofficial Elder Scrolls Pages [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.uesp.net/wiki/Main_Page
Wikia: The Elder Scrolls Wiki. [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki
The Elder Scrolls Official Site. [online]. Rockville: Bethesda Softworks, © 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.elderscrolls.com/

Hry:
Bethesda Game Studios. 2011. The Elder Scrolls V: Skyrim. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2006. The Elder Scrolls IV: Oblivion. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2002. The Elder Scrolls III: Morrowind. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2008. Fallout 3. (Bethesda Softworks, PC).




neděle 29. ledna 2012

Anonymous a fámy kolem


Závěrečná esej na předmět IM010: Média a jejich praxe

Poslední dobou se v mainstreamových médiích množí senzační zprávy o jakési kybernetické válce, která má v tuto chvíli propukat na internetu. 23. ledna odvysílala TV Nova reportáž o útoku hackerů ze skupiny Anonymous na některé internetové servery včetně webu České protipirátské unie, údajně míněném jako pomsta za zatčení majitelů serveru Megaupload americkou FBI. 24. 1. prakticky stejnou reportáž uvedla ČT1 a souběžně s tím Novinky.cz začaly bít na poplach kvůli údajnému „masovému útoku hackerů na facebook a jiné služby“. Všechny tyto zprávy, ostatně jako téměř všechny zprávy neinternetových médií o internetu, jsou zcela zavádějící. Hlavní problém, který centralizovaná média u nás a ve světe s tímto tématem mají, je totiž naprosté nepochopení toho, co nebo kdo jsou Anonymous a co je jejich cílem. Vycházejí jen z náhodně sesbíraných výkřiků, které kolují na internetu, doplněných univerzální laickou představou, že hackeři jsou nějaké organizované kriminální skupiny. K tomu, abychom pochopili, kdo jsou Anonymous a proč je většina debat o jejich cílech a ideálech zcestná, musíme toto „hnutí“ sledovat zevnitř, a to od jeho počátku.
Pokusím se zde zhruba popsat vývoj, který proběhl okolo termínu „Anonymous“ v posledních letech a najít důvody proč je tolik dezinterpretován. Bohužel, toto téma je nesmírně obtížné ke zmapování. Většina důležitých událostí se odehrávala v dočasných diskuzních vláknech a neexistují důvěryhodné, objektivní zdroje, které by situaci mapovali. Jediné co mohu nabídnout, je subjektivní pohled na problematiku vycházející z mé osobní zkušenosti; zároveň jsem přesvědčen, že neexistuje žádný povolanější názor na to, co se dělo, protože v prostředí Anonymous neexistuje koncept autorit. Nikdo nemá na Anonymous monopol ani copyright a každý si může udělat vlastní názor na to co se děje – zde budu prezentovat jen svůj vlastní.
Počátky fenoménu Anonymous lze celkem bezpečně umístit na server 4chan.org. Tam je totiž zjevný původ onoho termínu – pokud v diskuzním fóru 4chan nevyplníte u svého příspěvku jméno, zobrazí se autor „anonymous“ (česky anonymní). Komunita vznikající okolo jedné konkrétní sekce zavedla nevyplňování pole autor jako trend a Anonymous se uchytilo jako jejich vzájemné označení (později především ve zkrácenině „anon“). Další běžné oslovení bylo b-tard, odvozené ze slov retard a písmene B. /b/ totiž byla na 4chan.org označena sekce „random“, ve které nebylo dané téma diskuzí. Z náhodných příspěvků a postování nesmyslných obrázků (4chan je tzv. imageboard a původně byl určen především ke sdílení obrázků) se záhy vyvinul svérázný humor a určitá subkultura, mající vlastní pravidla. Mezi nejdůležitější patřila pravidla 1 a 2, převzatá z filmu Fight Club; obě zakazovala to samé, a to mluvit o /b/ mimo komunitu. Od začátku tu tedy byla patrná jistá exkluzivita, snaha vymezit se proti většinové společnosti. Původní Anonymous se ovšem rozhodně za lepší než ostatní nepovažovali, naopak – za typického b-tarda se považoval obtloustlý uhrovatý panic, který sedí u svého počítače a masturbuje. Členové komunity se sami označovali jako „smrdutý podbřišek internetu“ a vyžívali se v nejdrsnějším možném humoru. Možná, že původní myšlenka, která Anonymous spojovala, bylo odvržení společenského pokrytectví a přiznání vlastních lidských pudů a potřeb. Druhým velkým tématem byla snaha šokovat, pobouřit a rozhněvat ostatní uživatele internetu, možná proto, aby se probudili z letargie. Na /b/ se tedy běžně zesměšňují živelné katastrofy, velká neštěstí a úmrtí celebrit, na denním pořádku jsou vtipy o pedofilech, rasistické urážky (především) afroameričanů a v jednom případě i fotodokumentace soulože s lidskými ostatky. Původní Anonymous prostě světu (a sami sobě navzájem) naplno říkali: „tohle je nová doba, tohle je internet, my si tu můžeme dělat cokoliv chceme a vaše tabu nás
vůbec nezajímají“.
K pochopení jak fungovala a funguje komunita kolem 4chan.org (a dnes i mnoha jiných serverů) je také třeba znát fenomén internetových memes. Jde vlastně o termín odvozený z memetické teorie, která pojednává o myšlenkových jednotkách šířených ve společnosti podobně jako geny v přírodě1. Memes v užším smyslu slova jsou určité internetové trendy, obrázky a vtipy které inspirují uživatele k jejich šíření, remixování a rozvíjení. Nejznámějším meme, které pravděpodobně vzniklo právě na 4chanu jsou lolcats, tedy zábavné obrázky koček ke kterým je doplněn text (většinou charakteristický specifickou gramatikou, respektive její absencí) obr 1. Toto meme je díky všeobecné popularitě kočičích obrázků nerozšířenější vůbec a pokud opravdu pochází z 4chan.org, je to dosud největší odkaz „nebezpečné hackerské skupiny Anonymous“ světu.


Memes ovšem Anomymous stvořili nespočetně, často to jsou mnohovrstevné, kombinované odkazy na předchozí trendy a kdo nesleduje dění v komunitě dlouhodobě a nesdílí její specifický humor, moc se jim nezasměje. Kromě memes se návštěvnící /b/ baví ještě takzvaným trollingem, tj. různými recesistickými akcemi které mají za cíl vyprovokovat a zesměšnit ostatní uživatele internetu. Jednou z nejstarších takových akcí byl nájezd na online sociální hru Habbo hotel, kdy uživatelé 4chan zaplavili virtuální prostředí hry černoškými avatary v sakách s afrem na hlavě a zablokovali ostatním hráčům přístup k virtuálnímu bazénu s vysvětlením, že ve vodě je AIDS. Mnohem známější je pozdější fenomén rickroll, kdy Anonymous ve velkém šířili po internetu falešné odkazy na různé zajímavosti, které všechny ve skutečnosti vedli k videoklipu hvězdy osmdesátých let Ricka Astleyho k písni „Never Gonna Give You Up“2. Toto tento případ trollingu získal i pozornost minstreamových médií a je i spojován s následným pokusem Ricka Astleyho o comeback.
Z těchto příkladů je znát celková ideologie která stála za zrodem Anonymous – sami jí formují do jediné věty: „We do it for the lulz“ (Děláme to pro zasmání). Zároveň ovšem v organizováných nájezdech na jiné weby za účelem trollování můžeme vidět zárodek hacktivismu3, který se Anonymous přisuzuje dnes. Jedním ze prvních velkých případů angažovanosti 4chanu byl Project Chanology z roku 2008. V odpověď na údajné pokusy americké Scientologické církve o cenzuru internetu bylo zveřejněno video nazvané „A message to Scientology“, které hrozilo církvi „vyloučením z internetu“ a dokonce i úplným zničením. V tomto videu byl možná poprvé formován charakteristický styl prohlášený Anonymous, skládající se především z počítačem generovaného hlasu a dramatické hudby. Následné akce byly také charakteristické – DDoS4 útoky na stránky církve a následně i veřejné demonstrace aktivistů v maskách z filmu V jako Vendetaobr 2.














Project Chanology byl ovšem charakteristický ještě jednou skutečností – velkým rozkolem který způsobil v neformálním společenství, kterým „hnutí“ Anonymous do té doby bylo. Původní b-tards přeci všechno dělali pro zábavu a přestože jim hackerské útoky nebyly cizí, hacktivismus se neslučoval s jejich nihilistickou ideologií. Staří Anonymous přece sami sebe prezentovali jako obtloustlé, zkažené nerdy, které nic nerozhodí, a jít demonstrovat do ulic je naprosto proti jejich nátuře. Zároveň se vyžívali v anonymitě a určitém elitářství, což veřejná, silně medializovaná kampaň proti velké americké církvi vylučuje. Ti kteří se považovali za „původní“ Anonymous proto Project Chanology odmítli a označili za fail – selhání.
A zde se konečně dostáváme k jádru problému. Anonymous, coby okruh uživatelů jednoho veřejného diskusního serveru, nikdy neměl žádné oficiální autority. Neexistuje nikdo, kdo by mohl určit kdo je a není Anonymous, kdo by určil směr kterým se mají jejich aktivity ubírat. Můžeme sice mluvit o „starých“ Anonymous, kteří se bavili trollováním a černým humorem a „nových“ Anonymous, kteří hacktivismem bojují za svobodu internetu (víceméně), ale není nikdo kdo by určil která skupina je legitimní. Navíc se samozřejmě jejich členové překrývají a mnoho z nich ani žádné dělení nevnímá. Myšlenky hnutí zároveň přerostly na jiné servery, jako je Reddit nebo 9gag, a okruh jeho sympatizantů už je natolik obrovský, že je težké vůbec najít nějaké jednotící prvky. Oblíbený slogan hacktivistů z Anonymous, „We Are Legion“ je víc než pravdivý – skutečně jde o legii stoupenců ochotných za Anonymous bojovat, je to však legie bez jakéhokoliv velení. Anonymous je prostě každý, kdo se jím cítí být, a pokud se rozhodne za hnutí mluvit, nikdo mu v tom nezabrání.
Velká média a různé úřady ovšem zdá se tuto skutečnost plně nechápou. Považují všechna prohlášení, podepsaná Anonymous, za legitimní a pokouší se z nich vyvodit jaké má tato hackerská skupina cíle. Neuvědomují si, že žádná skupina neexistuje, a že ani ti, co se za Anonymous sami považují, se nikdy neshodnou na jednotném postupu. Dokud ovšem omyl zůstává na úrovni novinových článků, nic hrozného se neděje – koneckonců na naprostou ignoranci novinářů v různých oblastech internetové problematiky jsme už docela zvyklí. Skutečný problém nastane, až se příslušné úřady rozhodnou z aktivit Anonymous vyvodit důsledky. Pak snadno můžete skončit před soudem na základě toho, že máte rádi veselé obrázky koček a posíláte přátelům videa Ricka Astleyho.


1viz BLACKMOREOVÁ, Susan; DAWKINS, Richard. Teorie memů. Praha : Portál, 2001. 236 s. ISBN 80-7178-394-3.
2http://www.youtube.com/watch?v=oHg5SJYRHA0
3Složení slov hacking a activism, tedy aktivismus pomocí kybernetické kriminality
4Distributed denial of service: nejjednoduší forma hackování, kdy se mnoho uživatelů připojuje zároveň na jeden server, aby ho přetížili a znemožnili jeho činnost.