neděle 6. května 2012

Morálka v TES V: Skyrim



(závěrečná práce do IM082 Herní studia)


Zatímco v devadesátých letech dvacátého století byly digitální hry všeobecně vnímány jako amorální, ve století jedenadvacátém se morálka stala jejich velkým tématem. Velké tituly jako Fallout, Mass Effect nebo Fable pracují s morálními volbami jako se základní stavebním prvkem příběhu; hráčova rozhodnutí reflektují pomocí stupnice "dobra a zla". Hra, kterou se chci v této práci zabývat žádný systém rozhodnutí a karmických odměn nemá, přesto je pro ní toto téma relevantní. Jedná se o zatím poslední, pátý díl veleúspěšné série The Elder Scrolls, nazvaný Skyrim, a cílem této eseje je pokusit se rozebrat některé jeho momenty, které jsou pro svůj morální přesah zajímavé.
Jako většina RPG je i Skyrim silně založeno na příběhu, respektive mnoha příbězích. K nim se také váží největší otázky ohledně významu a morálního opodstatnění hráčových aktivit. Avšak i v samotných herních mechanismech nalezneme několik zajímavých skutečností. Oproti předchozím dílům například přibyla možnost oženit se, kritici ovšem hře vyčítají, že svatbou se zvaší družky/druha stane bezduchá součást vybavení vašeho domu, která s vámi ve všem souhlasí, což instituci manželství neodráží zrovna věrně. Ještě podivnější je fakt, že přestože pokročilá umělá inteligence dává nepřátelům možnost se vzdát, hráč nemá žádnou možnost jejich nabídku přijmout a musí je zabít, i když škemrají o milost (pokud je nechá být, nesmyslně se opět zapojí do boje, přestože jsou na pokraji smrti). Nemožnost například zatknout poraženého banditu a odvést ho do města, aby stanul před soudem, ve hře silně chybí, zvlášť při tom, jak velké procento nepřátel tvoří právě různí kriminálníci. Hra také pracuje s alkoholem a drogami, ale přestože v ní se o jejich negativních účincích mluví, na hráčovu postavu žádný poškozující efekt nemají. Výjimkou je jedna příběhová linie, ve které se pijácký souboj zvrhne nevídaným způsobem. To je už ale čistě narativní prvek a těmi se chci zabývat v následujících kapitolách.




Stormcloaks vs. Imperials


Jednou z věcí, kterou je Skyrim vyjímečné, je absence hlavní příběhové linie. Ano, linie s návratem draků a vyvoleným hrdinou je sice prezentována jako ústřední, ve skutečnosti však nijak zvlášť důležitě nepůsobí a mnoho hráčů jí přehlíží. Snadno mohli autoři za ústřední lini prohlásit jiný příběh – občanskou válku, která provincií Skyrim zmítá – a možná by se i tak stalo nebýt mnohem větší atraktivity draků coby marketingového lákadla. Tato občanská válka je zde doširoka rozpracovaná, má vliv na téměř každého v herním světě a každý k ní má určitý postoj. Pro hráče rozhodně není snadné zvolit si stranu na kterou se přidá a úvahy o tom, kteří jsou v tomto sporu „ti správní“ jsou jedním z nejzajímavějších témat celé hry, alespoň optikou této eseje.


První rozhodnutí je hráč nucen učinit už v úvodním „tutorialu“, tedy krátkém příběhu který si v jinak velmi nelineárním světe musí projít každý, aby si osvojil herní mechaniky. V městečku Helgen se hráčova postava dostane do svízelné situace, když jí Imperiální vojáci odsoudí k smrti za nelegální přechod hranic provincie Skyrim. Popravu na poslední chvíli přeruší náhlá katastrofa a hráč má na výběr, zda z místa uprchne s pomocí svých spoluvězňů – rebelů z řad Stormcloaků a nebo přijme rychlou amnestii a zachrání se v řadách imperiálního vojska. Tato volba však ještě není vzhledem k válce závazná.



Kdo tedy proti sobě v konfliktu stojí? Na jedné straně je to kontinentální Impérium, říše stylizovaná po vzoru starých Římanů, pod jejíž vládu provincie Skyrim dlouhodobě spadá. Impérium bylo ve všech předchozích (podle reálné i herní chronologie) epizodách Elder Scrolls jednoznačně situováno do role kladných hrdinů, a zkušenější hráči by tím mohli být při výběru strany ovlivnění. Tomu se tvůrci pokusili předejít – do historie herního světa přidali události, které Impérium oslabily a zdiskreditovaly. Impérium například začalo potlačovat tradiční náboženské vyznání obyvatelů Skyrim – víru v Talose.


Na druhé straně barikády se nachází hnutí nazvané Stormcloaks, podle svého vůdce Ulfrica Stormcloaka. Jedná se o klasické národní povstání, usilující o nezávislost provincie a hlásící se ke starobylým tradicím. Ulfric je jedním z Jarlů, Skyrimských knížat, a aspiruje na post velekrále. Svých cílů Stormcloaks dosahují otevřenou válkou, nicméně pokud se k nim hráč rozhodne přidat, jeho úkoly budou především špionážní povahy. Žádný z nich však na Ulfricovy přívržence nevrhá špatné světlo, celá kampaň je vedena víceméně v rámci konvenčích metod boje. Problém Stormcloaků je v něčem jiném – s myšlenkou národního osvobození spojují i fašistické tendence k etnickým čistkám. Ač ne otevřeně, usilují kromě samostatnosti i o odsun všech příslušníků ostatních národností ze Skyrim a viní je ze svých problémů. Jasnou ukázkou jejich rasistické povahy je tzv. Gray Quarter, ghetto vytvořené v Ulfricově domovském městě Windhelmu. Přistěhovalci zde musí žít v izolaci a stěžují si na ztížené podmínky. Druhým sporným bodem je osoba Ulfrica samotného; po celém Skyrim se vypráví o jeho královraždě, kdy připravil o život bývalého velekrále aby uvolnil cestu pro své povstání. Proti Ulfricovi mluví skutečnost, že král byl údajně starý a nemohoucí, pro něj kulturní kontext drsného severského Skyrim. Jak sám Ulfric říká na svou obhajobu, král padl v čestném soboji, podle místních tradic.


Hráč si tedy může vybrat mezi upadajícím Impériem a horkokrevnými nacionalisty. Jeho volba má zásadní vliv na podobu herního světa a je jí ve hře věnována velká pozornost. Většiny cizích postav se například můžete zeptat, co si o válce myslí a jak je ovlivnila. Důsledky svého rozhodnutí lze sledovat přímo, s úspěchy jedné či druhé strany jsou nahrazováni vládci ve městech a všeobecné politické klima. Bohužel, kvůli technickým omezením je mnoho situací, ve kterých by se vývoj války odrazit měl a neodráží. Částečně je to způsobeno také tím, že autoři se za každou cenu snažili zabránit tomu, aby se hráčům některá cesta kvůli jiné uzavřela (například úkoly zadané některým Jarlem lze dokončit a získat od něj odměnu i přestože ho hráč vlastnoručně vyhnal z jeho města). Ve výsledku to působí zmateně a možná by bylo lepší obětovat některé možnosti pro silnější dojem příslušnosti k frakcím. Hra by pak byla lepším obrazem občanské války, společenského konfliktu, ve kterém je těžké zůstat neutrální a volba příslušnosti k jedné ze stran je volbou na celý život.




Thieves Guild a Dark Brotherhood


Jedním z prvků který se v sérii Elder Scrolls stal tradičním je možnost následovat kariéru vaší postavy v jedné z frakcí herního světa. Kromě žoldáckých spolků a čarodějnické univezity jsou přítomny i dvě podsvětní organizace: Dark Brotherhood, společenství nájemných vrahů, a Thieves Guild. Není asi třeba zdůrazňovat, o jak kontroverzní téma se jedná. Srovnáme-li však podobu, jakou tyto questové linie mají ve Skyrim s odpovídajícími liniemi v předchozím díle TES IV: Oblivion, ukáže se jak rozdílně se dá s takovými tématy pracovat.


Nejprve o příběhu Thieves Guild. V obou dílech, Skyrim i Oblivionu, se jedná o tajnou, ilegální instituci, která sdružuje, organizuje a chrání osoby zabývající se majetkovou kriminalitou. Obě verze Gildy také uznávají jednoduchá pravidla, především je to odmítání násilí a zákaz okrádání chudých. Tam ale podobnost končí – v Oblivionu je Gilda vykreslena víceméně kladně, jako parta zbojníků ve stylu Robina Hooda, vedená lidovým hrdinou jménem Gray Fox (údajně v odkazu na anglického revolucináře Guy Fawkese). Gray Fox bohatým bere, chudým dává, brání nemajetné před zkorumpovanými úředníky i policejní zvůlí. Nakonec je navíc odhaleno, že se vůdcem Gildy stal následkem prokletí a ve skutečnosti je spořádaným šlechticem.


Naproti tomu Gilda zlodějů ze Skyrim je mnohem blíže reálné kriminální organizaci. Její členové se scházejí v městských stokách a většina z nich má za sebou nějakou temnou zkušenost, která je ke zločinu přivedla. Jejich aktvity jsou různé; od krádeží na objednávku, přes kapsářství až po průmyslovou sabotáž falšováním účetních knih. Hned první úkol který hráč po vstupu do gildy plní je vymáhání dluhů – přičemž dlužníci jsou obyčejní lidé, které nátlak zjevně traumatizuje. Ani další úkoly ve službách Gildy nejsou zrovna nezávadné – hráč zapaluje úly v továrně na medovinu, zaviní zatčení nevinného člověka nebo prostě jen okrádá náhodné lidi, aby v nich vzbudil před Gildou respekt.


To vše by samo o sobě nepůsobilo tolik kontroverzně, kdyby měl hráč možnost dění v Gildě nějak ovlivnit. V kontextu TES V: Skyrim je však příběhová linie zlodějů dost lineární, a jediné co hráč může dělat je postupovat v jejich hierarchii až na vrchol, a odtud potom udržovat Gildu v chodu. Neexistuje způsob jak se zloděským praktikám vyhnout nebo se přímo postavit proti Gildě, jediné co zbvýá hráčům kteří chtějí zachovat čistý štít své postavy je celou frakci ignorovat (a připravit se tak o mnoho kvalitního obsahu).



Linie Dark Brotherhood je pochopitelně ještě temnější a kontroverznější. Příběh o náboženské sektě nájemných vrahů snad ani jiný být nemůže. Přesto se ve čtvrtém díle, Oblivionu, podařilo podat tak, že měl myšlenkový přesah i určité morální poselství; ve Skyrim se to samé už nepodařilo. Nejedná se o stený případ jako u Thieves Guild; naopak, Dark Brotherhood bylo i v Oblivionu objektivně zlá organizace. Její příběh tam byl ale podán tak, že každý všímavější hráč musel na konci praktiky bratrstva vnitřně odmítnout. Ze začátku působili jako styloví, drsní assassini a mnoho znich bylo vyloženě sympatických. O to větší šok přišel když byl hráč svědkem (a vlastně i nástrojem) vnitřního rozkladu celého bratrstva, na jehož konci zůstali naživu jen dva jeho členové; to vše následkem rigidních tradic a paranoi členů bratrstva, a jako součást pomsty jedné z jeho obětí. Celá linie dává jasné poselství, že kdo s čím zachází, tím také schází a zlo plodí jen další zlo.


Zato ve Skyrim je linie Dark Brotherhood problematická už od samého počátku. Aby se hráč k bratrstvu dostal, musí splnit úkol "Innocence Lost", což je příběh malého chlapce který utekl ze sirotčince, protože ho týrala vychovatelka. Skrývá se v domě svých mrtvých rodičů a pořád dokola opakuje rituál, kterým se povolává Dark Brotherhood ke službě - chce totiž svou vychovatelku nechat zavraždit. Bratrstvo jeho prosby nevyslyší, ale když do domu vstoupí hráčova postava, chlapec ji považuje za jednoho z jeho členů a vraždu u něj objedná. Hráč může odmítnout, čímž úkol skončí, a nebo přijmout a splnit. Oběť je nevrlá stařena, která má zjevně sadistické sklony, a její smrt je rychlá a snadná. Děti vraždu přivítají jásotem (jedno z nich pronese vynikající repliku "Netušila jsem, že všechny moje problémy lze vyřešit obyčejnou vraždou! Představte si ty možnosti!") a z nějakého důvodu jí ani městská stráž nepovažuje za zločin. Krátce poté je hráčova postava v noci unesena do opuštěné chatrče, kde dostane nabídku přidat se k Dark Brotherhood. Může buď přijmout, čímž odstartuje příběhovou lini pro tuto frakci, nebo mluvčího assassinů zabít a začít krátkou sérii úkolů vedoucí k zničení celého bratrstva.


Je tu tedy, narozdíl od předchozích dílů, možnost bratrstvo zcela zlikvidovat. Tuto možnost hráč ale dostane až potom, co zavraždí vychovatelku, což dohromady nedává moc smysl. Alternativní řešení by mělo být možné už dříve, při setkání s uprchlým chlapcem. Jediné dvě dostupné volby, a to dopustit se vraždy nebo nechat pomateného sirotka jeho osudu jsou obě špatné. Přitom selským rozumem snadno přijdeme na několik řešení, která by byla humánní - obvzláště když hráčova postava může v době plnění úkolu mít už značné finanční prostředky a velkou politickou moc.


Samotná hlavní příběhová linie Dark Brotherhood v TES V: Skyrim se týká loyality jeho členů a jeho náboženského pozadí a je relativně lineární. Narozdíl od té v Oblivionu nevyvolává ve hráči odpor ke frakci, spíše naopak a celkově je podaná spíše realističtěji. Kupodivu se nijak zvlášť nepozastavuje nad morálními otázkami okolo profesionálního vraždění a nevyvozuje z hráčových akcí žádné velké důsledky. Zárověň ale úkoly, zadávané hráči, nejsou nijak zvlášť zvrácené nebo brutální (snad až na vraždu nevěsty při svatebním projevu). Za vyloženě závadnou by se dala považovat snad jen možnost pořídit si vlastní mučírnu, která se hráči uvolní po dosažení vrcholu hierarchie bratrstva. Mučírna je dodána s čtyřmi nebohými oběťmi (znichž dvě jsou ženy, jedna z nich postarší) které je možno vyslýchat mlácením, řezáním a útočnými kouzly, dokud neprozradí kde mají schované peníze. Z jejich výpovědí je jasné, že se Dark Brotherhood nemají nic společného, nejsou nijak zvlášť movití (částky které z nich hráč ziská, nejsou velké a jde o jejich celoživotní úspory) a ničím si takový osud nezasloužili. Navíc je hráč ani nemůže pustit na svobodu, jediná možnost je pro ně smrt. Obsah takového kalibru je v dnešních hrách už dost nevídaný a zapadl by spíše někam do temné éry brutálních her z let devadesátých.


Sečteno a podtrženo, obě "zlé" frakce v posledním díle série Elderscrolls jsou podstatně méně promyšlené z hlediska morálního, než v díle předchozím. Není samozřejmě žádoucí zamezovat hráči hrát zlé postavy, obzvlášť ve hře s tolik otevřeným světem. Zlo by ale mělo mít realistické (nebo poučně zveličené) důsledky. Zlým postavám ve světě Skyrim projde prakticky cokoliv.




Forsworn vs. Silver-Blood


Pravděpodobně nejzajímavější konflikt z hlediska práva a spravedlivost jednání v TES V: Skyrim se odehrává ve městě Markarth a jeho okolí. Tato část provincie Skyrim, nazývaná Reach, se nachází na hranici se sousední provincií a v historii bývala často předmětem sporu. Nakonec však obě strany došly k mírovému ujednání a Reach byl připojen ke Skyrim natrvalo. Bohužel i se svými původními obyvateli, kteří jsou jiné etnicity než většina populace provincie, a kteří vnímají situaci jako okupaci jejich rodné země nepřáteli. Nejradikálnější z nich založili odbojové hnutí Forsworn a dařilo se jim i nakrátko držet kontrolu nad městem Markarth, než je nakonec nacionalisté pod vedením Ulfrica Stormcloaka zahnali do hor.


Toliko tedy k politické situaci; v době, kdy do Reach přichází hráčova postava jsou Forsworn partyzánská skupina, která se skrývá v horských pevnostech a ve městě Markarth vládne obchodní klan Silver-Blood. Ve velkém se tu těží stříbro a životní podmínky horníků nejsou zrovna růžové. Ihned po vstupu do města se hráč zaplete do místního konfliktu naplno – stane se svědkem útoku jednoho z Forsworn a následně je pověřen aby záležitost vyšetřil. Během pátrání však odhalí příliš mnoho a je městskou stráží uklizen do vězení. Tam je teprve odhalen skutečný stav věcí; jedním z vězňů je totiž vůdce povstání Forsworn, Madanach. Ukáže se, že nejen organizuje útoky ve městě zpoza mříží pomocí svých agentů, ale dokonce je mu to záměrně umožňováno skrze dohodu s jedním z předních členů klanu Silver-Blood. Ten totiž Madanachovy akce usměrňuje tak, aby vyhovovaly jeho obchodním záměrům – Forsworn zabíjí především jeho konkurenty. Po tomto zjištění má hráč na výběr, na čí stranu se přidá. Může zabít Madanacha a jeho služebníky a získat tak pardon a uznání od vládců Markarthu, nebo může z vězení uprchnout splečně s Forsworn a způsobit v ulicích města masakr.


Morální otázka, která je zde před hráče stavena, patří mezi ty nejsložitější. Má etnikum, které bylo neprávem připraveno o svojí zemi právo bojovat za svobodu jakýmikoliv prostředky? Kde je hranice mezi partyzánem a terroristou? V případě Forsworn se autorům hry podařilo vykreslit nečernobílý obraz – možná jsou v právu, ale jejich vůdce objektivně zachází příliš daleko, když se nechává zneužívat od vlastních nepřátel. Forsworn jsou zahořklí, agresivní a skoro se zdá, že svoji naději už ztratili a jejich válka je vedená jen z hněvu a touhy po pomstě. Realistické zpracování separatistického odboje, který ani ve skutečném světě většinou nemá šanci na jakékoliv pozitivní výsledky.


Zároveň je velmi snadné označit za „ty špatné“ i klan Silver-Blood. Markarth pod jejich vládou rozhodně nevzkvétá a jejich tajná spolupráce s Forsworn, které navenek potírají, jen ukazuje do jakých krajností jsou ochotní zajít kvůli moci a zisku. Avšak je třeba si uvědomit, že Silver-Blood reprezentují i řád a civilizaci v Markarthu, a pokud by Forsworn dosáhli svého, mělo by to katastrofický dopad na všechny jeho obyvatele (jak je patrné ze scény, která nastane když hráč pomůže Madanachovi z vězení).


Autoři Skyrim si tedy s velmi komplikovanou otázkou etnického konfliktu poradili celkem snadným způsobem. Obě strany jsou vykreslené jako záporné a situace nemá řešení; hráč nemůže dosáhnout smíru mezi stranami a ani násilné řešení není definitvní (Forsworn nikdy nebudou úplně vybiti, jejich stavy hra automaticky obnovuje).




Shrnutí


Závěrečná bilance tedy není pro Skyrim příliš příznivá. Při tom, jak velkou důslednost a profesionalitu projevili autoři při tvorbě jeho masivního světa je nedomyšlenost některých morálních přesahů až zarážející. Možná má pravdu Eric Schwarz, když spekuluje o snaze autorů odprostit se od klasikého schéma dobra a zla a nabídnout realističtější alternativu s jaksi "lidštějšími" tématy. To se sice částečně povedlo, například v případě podsvětních organizací, ale absence některých voleb, které by hráče přirozeně napadly, naopak činí fikční svět Skyrim méně uvěřitelným. Kvalita hráčova zážitku pak mimojiné závisí na tom, do jaké hloubky se shodne s řešeními které mu autoři nabídli a do jaké hloubky promýšlí důsledky svých akcí. Skyrim sice primárně neaspiruje na status díla s filozofickým přsahem, přesto by však alespoň základní společenské hodnoty mohlo odrážet. Snad se autoři do příštího dílu poučí.



Zdroje


Internet:
Moral Ambiguity and Choices in Skyrim: All Setup, No Payoff. Gamasutra: The Art and Buisness of Making Games [online]. 24.11. 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://gamasutra.com/blogs/EricSchwarz/20111124/8956/Moral_Ambiguity_and_Choices_in_Skyrim_All_Setup_No_Payoff.php
The Unofficial Elder Scrolls Pages [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.uesp.net/wiki/Main_Page
Wikia: The Elder Scrolls Wiki. [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki
The Elder Scrolls Official Site. [online]. Rockville: Bethesda Softworks, © 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.elderscrolls.com/

Hry:
Bethesda Game Studios. 2011. The Elder Scrolls V: Skyrim. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2006. The Elder Scrolls IV: Oblivion. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2002. The Elder Scrolls III: Morrowind. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2008. Fallout 3. (Bethesda Softworks, PC).