čtvrtek 4. listopadu 2010

Podvodné skupiny na Facebooku


Úvod

Představovat sociální síť jménem Facebook asi dnes už nemá smysl. V České republice nedávno dosáhla dvou milionů uživatelů 1 a celosvětově se jí podařilo porazit Google.com v počtu návštěvníků. 2 Od jejího vstupu na internetovou scénu jí provází spekulace o její bezpečnosti, především ze strany médií. Osobně jsem tato varování považoval za běžnou touhu po senzaci, snahu novinářů přiživit se na úspěchu Facebooku a vydělat na lidském strachu. Události posledních měsíců mě však vedly k tomu, abych svůj postoj přehodnotil. Není to ani tak Facebook samotný, ale spíše chování jeho uživatelů, co představuje bezpečnostní riziko. Řeč je o rozsáhlých podvodech, na které už naletěly statisíce důvěřivých uživatelů. Tato práce si klade za cíl popsat podobu a průběh některých z nich a naznačit také možná nebezpečí která přináší svým obětem. Zaměřil jsem se především na ty případy, které vzbudily odezvu v tuzemských médiích. Není mým cílem přicházet s objevnými závěry, spíše pokud možno objektivně zmapovat danou problematiku.

Znaky podvodných skupin a jejich charakteristika

Podvodné skupiny na Facebooku jsou v zásadě dvojího typu: buď hromadně lákají uživatele nějakým nereálným příslibem, aby poté změnily svůj název a účel, nebo pod příslibem určité aplikace nebo bonusu nutí zájemce rozesílat pozvánky všem přátelům a šíří se virálně. Druhý typ je pozoruhodný ustálenou formou, kdy je popis skupiny, s jednoduchým návodem jak pozvat všechny přátele takřka identický (překopírovaný) v každé skupině. Jedná se o tento postup:


DŮLEŽITÉ: pro aktivování aplikace musíš přesně dodržet tento postup:

1) Staň se fanouškem.


2) Klikni vlevo, pod obrázkem na "navrhnout přátelům".

3) Pozvěte všechny přátele
pokud jich máte spoustu a nechce se vám klikat, zadej tento kód místo webové adresy v prohlížeči a zmáčkni enter. Budou všichni označeni a tobě stačí pouze zmáčknout tlačítko POSLAT:

javascript:elms=document.getElementById('friends').getElementsByTagName('li');for(var fid in elms){if(typeof elms[fid] === 'object'){fs.click(elms[fid]);}}

4) A klikni na "zaslat pozvánky".

- Jakmile alespoň část tvých přátel přijme pozvánky, bude ti na email, který si zadával při registraci na facebook, zaslán odkaz, jímž aplikaci aktivuješ.

Tento text je tudíž zároveň dobrý způsob jak podvodnou aplikaci rozeznat. Dalším společným rysem bývá absence administrátora nebo administrátor s podezřelým profilem (např. nemá přátele). Nejlepším nástrojem pro odhalování podvodů na Facebooku však zůstává zdravý rozum a kritické myšlení. Princip většiny z nich staví na nesmyslných slibech a absurdních principech, které průměrně inteligentní internaut snadno prohlédne. Otázkou zůstává, jestli obří úspěch primitivních podvodů čerpá oběti pouze z řad těch podprůměrně inteligentních, nebo zde působí ještě jiné faktory.

Příklady podvodných skupin

Falešné charitativní skupiny na pomoc Haiti

Pravděpodobně největší mediální ohlas ze všech Facebookových podvodů vzbudila v Česku skupina s názvem „Za každého člena této skupiny 10 KČ na pomoc Haiti“.3 Ve jejím popisu autoři prohlašovali, že coby „solventní podnikatelé“ odešlou po dosažení určitého počtu členů za každého z nich 10 korun na charitativní konta pro oběti zemětřesení na Haiti. Jako administrátorka vystupovala jistá Adéla Sobotková, z jejíhož profilu se dalo odvodit že je nejspíš falešný. To ale většině uživatelům zjevně uniklo a skupina dosáhla více než 130 000 členů. Následně přišel zásadní obrat: Název sice zůstal stejný, ale místo původního slibu pomoci se v popisku a na zdi skupiny objevilo silně rasistické prohlášení. Tvrdí se v něm například, že „Černoši nejsou ohrožený druh, ale naopak přemnožený. Není sebemenší důvod je ještě podporovat, Země není nafukovací.“ 4 Dále v textu autor/ka varuje před „pitomostmi z médií“ a vstupem do„hloupých skupin na Facebooku jako je tato“. Celý podvod označuje za „uměleckou mystifikaci“ a odkazuje se i na níže zmiňovanou skupinu „Mladí lidé volí Jiřího Paroubka“. Závěrem naznačuje, že smyslem skupiny bylo veřejnost šokovat a donutit k zamyšlení.

V době vzniku této práce je už skupina kvůli zjevnému porušení pravidel Facebooku odstraněna, nicméně existuje několik obdobných, slibujících 20 nebo 30 korun za člena. 5 Čítají jen okolo tisíce členů a nejspíš už nemají naději na úspěch.

Nutno doplnit, že takový případ hyenismu není nijak limitován na naší zemi. Jako mnoho falešných skupin má obdoby – nebo předobrazy – v zahraničí, čehož si česká média kupodivu nepovšimla. Například na švédském Facebooku se objevila skupina slibující odeslat za každého člena dvě švédské koruny. Administrátoři tentokrát obrátili kabát po dosažení více než 200 000 členů: představili se jako „Švédská asociace nekrofilů“ a avizovali použít slíbený půl milion SEK na to, aby se těla obětí z Haiti dostala v dobrém stavu do Švédska. Motivem pro celý podvod bylo údajně „dobře se zasmát a naučit lidi kriticky nahlížet na své zdroje“.6

Skupiny nabízející aplikace a vylepšení

Nejúspěšnějším druhem podvodných skupin jsou, jak jinak, ty které uživatelům něco nabízejí. Většinou to jsou funkce nebo aplikace, které na Facebooku chybějí nebo jsou nedokonalé (například chat). Rozeberu zde dvě nejčastější skupiny tohoto typu:

Tlačítko nelíbí se mi

Tlačítko „líbí se mi“ umožňuje uživatelům Facebooku kladně ohodnotit většinu obsahu se kterým se v této síti setkají jediným kliknutím myši. Možnost záporného hodnocení, tedy nějaké tlačítko „nelíbí se mi“ však zcela chybí. Vedení Facebooku pro to má své důvody: Vedoucí ochrany osobních údajů Chris Kelly soudí, že zavedení „palce dolů“ by vedlo k snížení úrovně konverzace.7 Záměrem Facebooku je prý vést konverzaci pozitivním směrem.

Velké části uživatelům tato skutečnost vadí, jak dokazují různé stránky za zavedení tlačítka, z nichž největší čítá přes 3 200 000 fanoušků. Tak velká poptávka stvořila nabídku, například v podobě funkčního přídavku do prohlížeče Firefox, který tlačítko přidá. Jeho nevýhodou je, že ho vidí jen ti kteří mají přídavek nainstalovaný.

Mnohem větší zájem však tato touha nesouhlasit vyvolala u tvůrců podvodných skupin. Největší z nich, čítající více než 300 000 členů, nabízí na konci klasického návodu, shodného pro většinu skupin, výše zmíněný add-on do Firefoxu. Tvrdí však, že pokud uživatel nepozve všechny své přátele do skupiny, nebude tlačítko fungovat správně. Jiná, menší skupina na konci návodu prostě odešle důvěřivce na podezřelou reklamní stránku a tlačítko nedodá. Zajímavá je i česká verze tohoto podvodu. Administrátor v tomto případě získal 150 000 fanoušků jen na slib, že až se připojí dost lidí, zveřejní návod na přidání tlačítka. 8 Tady už zůstává rozum stát.

Sledování návštěvnosti profilu

Další oblíbený podvod, který se přesně trefil do tužeb statisíců uživatelů. Skupiny s názvy jako Stalker Catcher nebo Velký Bratr slibují aplikace, které umožní sledovat kdo si prohlíží váš profil a jak často. Něco takového je v rozporu s pravidly Facebooku a zároveň technicky nemožné (ať už kvůli kódování stránek nebo hardwarové náročnosti). Správci Facebooku se k problematice vyjádřili v sekci Nejčastějších otázek: 9

„Otázka: Mohu zjistit kdo si prohlíží můj profil? Nějaká skupina nebo aplikace tvrdí, že mohu zjistit kdo si prohlížel můj profil.

Odpověď: Facebook nedovoluje uživatelům sledovat návštěvnost profilu nebo zobrazit jak často byla ta která část obsahu zobrazena a kým.“

Tato skutečnost však nebránila skupině nabízející aplikaci Stalker Catcher v získání okolo půl milionu uživatelů. 10 Jejím autorem je podle několika zdrojů spammer vystupující pod přezdívkou Pejlando. V poradně serveru Živě.cz se objevil příspěvek popisující fungování celého jeho podvodu.11 Uvádí, že dotyčný Pejlando se social engineeringem a spammováním živí. Dále příspěvek popisuje jak Pejlando skrze skupinu vydělává peníze pomocí skrytého zobrazování jeho stránek. Důkazy o takovém jednání lze snadno najít i např. na hackerském fóru blackhatworld.com, kde je hned několik vláken na téma podvodných skupin.Jiné zprávy o Stalker Catcher hovoří o zavirování počítače nebo naopak o neškodném žertíku, na jednom se však shodují všechny – sledovací aplikace rozhodně nefungují.12

Mladí lidé volí Jiřího Paroubka

Tak se jmenuje skupina čítající 62 084 členů.13 Do třetího ledna tohoto roku se však jmenovala jinak – její název sliboval každému kdo se připojí možnost vyhrát telefon iPhone. Od ostatních zde popsaných podvodů se tento liší ve dvou aspektech – zaprvé máme k dispozici vyjádření jejího autora a zadruhé, alespoň podle jeho slov, neměl podfuk nikomu uškodit.

Studenta Masarykovy univerzity Petra Jelínka vyzpovídali redaktoři serveru idnes.cz 14 poté, co je jiný student upozornil na jeho příspěvky o falešných skupinách v rámci diskuze v is.muni.cz. 15 Mladý informatik prý skupinu založil pro zábavu a kromě toho se tak snažil poukázat na snadnou zneužitelnost Facebookových skupin. Osobu Jiřího Paroubka zvolil údajně coby zaručený způsob jak vyvolat negativní emoce. Mimo nich však také vyvolal mnoho spekulací a konspiračních teorií – skupina byla zprvu považována za politickou propagandu ČSSD nebo naopak za negativní kampaň ODS. 16

Možná nebezpečí a řešení


Vyjmenovat všechny způsoby zneužití, které se nabízí tvůrcům podvodných skupin je nad mé síly. Zmíním tedy jen těch několik, které se nabízejí nejvíce. Především je to reklama a spam. Skupina do 5 000 členů umožňuje majiteli odeslat hromadnou zprávu každému z nich a i skupiny větší mohou oslovit své členy pomocí statusů. Takto šířená reklama osloví mnohdy statisíce lidí v jednom okamžiku, přímo ve výpisu novinek z Facebooku (na rozdíl od běžné reklamy, která je na Facebooku umístěna v snadno ignorovatelných rámečcích). Skupiny nabízející aplikace mají navíc možnost zmanipulovat uživatele k otevření externího odkazu, popřípadě rovnou ke stažení souboru, za kterými se snadno schová škodlivý reklamní software nebo útočný virus. 17 Falešná skupina se také dá samozřejmě prodat, což také vede ke zneužití novým majitelem.18

Má tento rozsáhlý problém vůbec nějaká řešení? Represivní kroky ze strany Facebooku sice existují, nicméně nejsou dostatečně účinné a pohotové. Funkční by bylo jedině radikální omezení nebo úplné zrušení funkce „skupiny“, k čemuž ovšem společnost jen těžko přistoupí. Naděje zůstává v uživatelských aktivitách: skupina „Odhalujeme podvody na Facebooku“ 19 dopodrobna rozkrývá jednotlivé podvodné stránky a skupiny a poskytuje svým členům cenná varování. S necelými čtyřiceti tisíci členy však proti statisícovým podvodům působí zanedbatelně. Kdy, nebo jestli vůbec se uživatelé poučí a poměr změní, zůstává otázkou. Nezbývá než citovat údajný Einsteinův výrok: „Jen dvě věci jsou nekonečné – vesmír a lidská hloupost. I když tím prvním si nejsem jistý.“ 20

Zdroje:

1 Polesný, D. 2010. „Na Facebooku jsou už dva miliony Čechů“ in Computer Živě.

http://www.zive.cz/bleskovky/na-facebooku-jsou-uz-dva-miliony-cechu/sc-4-a-150514/ (10. 2. 2010)

2 Kafka, P. 2009. „Facebook Beats Google On Christmas“ in Silicon Alley Insider. http://www.businessinsider.com/mark-zuckerberg-spends-christmas-dethroning-google-2009-12 (10. 2. 2010)

3 Lidovky.cz; ČTK. 2010. „Místo pomoci Haiti napadá skupina na Facebooku černochy“ in Lidovky.cz. http://www.lidovky.cz/misto-pomoci-haiti-napada-skupina-na-facebooku-cernochy-pjf-/ln-media.asp?c=A100118_115721_ln-media_mev (10. 2. 2010)

tn.cz ; ČTK. 2010. „Podvod na Facebooku. Místo pomoci Haiti napadají černochy“ in Hi-tech.

http://tn.nova.cz/magazin/hi-tech/software/podvod-na-facebooku-misto-pomoci-haiti-napadaji-cernochy.html

Surá, M.; Kratochvíl, L. 2010. „Černoši jsou přemnožení, píše se na Facebooku o pomoci Haiti“ in iDNES.cz.

http://zpravy.idnes.cz/cernosi-jsou-premnozeni-pise-se-na-facebooku-o-pomoci-haiti-p40-domaci.asp?c=A100118_075825_zahranicni_lf#main (10. 2. 2010)

ČTK. 2010 „Skupina na Facebooku místo pomoci Haiti napadá černochy“ in Finanční noviny.

http://www.financninoviny.cz/tema/zpravy/skupina-na-facebooku-misto-pomoci-haiti-napada-cernochy/422196&id_seznam=439 (10. 2. 2010)

4 Fišer, M. 2010. „Neštěstí na Haiti začali zneužívat na Facebooku čeští rasisté“ in Novinky.cz.

http://www.novinky.cz/internet-a-pc/189487-nestesti-na-haiti-zacali-zneuzivat-na-facebooku-cesti-rasiste.html (10. 2. 2010)

5 viz http://www.facebook.com/group.php?gid=268625734144 a http://www.facebook.com/group.php?v=info&ref=search&gid=262267921630 (10. 2. 2010)

6 Haines, L. 2010. „Swedish necrophiliacs in fake Facebook fundraiser“ in The Register. http://www.theregister.co.uk/2010/01/20/facebook_fundraiser/ (10. 2. 2010)

Kullin, H. 2010. „200,000 Swedes joined fake Facebook group for Haiti“ in Media Culpa. http://www.kullin.net/2010/01/200000-swedes-joined-fake-facebook.html (10. 2. 2010)

7 Duan, M. 2010. „Facebook exec: Dislike button unlikely“ in Business Journal. http://sanjose.bizjournals.com/sanjose/stories/2009/11/09/daily110.html (10. 2. 2010)

8 viz http://www.facebook.com/pages/11-TLACITKO-NELIBI-SE-MI-NAVOD-TADY-11/218833951294?v=info (10. 2. 2010)

9 viz http://www.facebook.com/help/?faq=14357 (10. 2. 2010)

10 Polesný, D. 2009. „ Facebook Stalker Catcher: půl milionu nachytaných“ in Computer Živě. http://www.zive.cz/bleskovky/facebook-stalker-catcher-pul-milionu-nachytanych/sc-4-a-150294/default.aspx

(10. 2. 2010)

11 viz http://www.zive.cz/poradna/facebook-stalker-catcher/sc-20-cq-425723/default.aspx?consultanswers=1

12 Maigi. 2009. „Varování před Stalker Catcher!“ in Facemag. http://www.facemag.cz/varovani-pred-stalker-catcher/ (10. 2. 2010)

13 viz http://www.facebook.com/group.php?gid=107185602091&v=wall (10. 2. 2010)

14 Říhová, B. 2010. „Student: Udělat z lidí na Facebooku příznivce Paroubka zaručovalo emoce“ in iDNES.cz. http://zpravy.idnes.cz/student-udelat-z-lidi-na-facebooku-priznivce-paroubka-zarucovalo-emoce-13u-/domaci.asp?c=A100106_101029_domaci_bar (10. 2. 2010)

15 viz https://is.muni.cz/auth/gdf/plkarna/10031761/10044997/ (přístupné pouze skrz autentizaci na is.muni) (10. 2. 2010)

16 Říhová, B. 2010. „Tisíce lidí lákali na výhru, pak z nich na Facebooku udělali fanoušky Paroubka“ in iDNES.cz.

http://zpravy.idnes.cz/tisice-lidi-lakali-na-vyhru-pak-z-nich-na-facebooku-udelali-fanousky-paroubka-1vy-/domaci.asp?c=A100103_151539_domaci_bar (10. 2. 2010)

17 Leyden, L. 2010. „False Facebook charge group used to spread malware“ in The Register. http://www.theregister.co.uk/2010/01/11/facebook_charging_rumour_malfeasance/ (10. 2. 2010)

Houser, P. 2008. „Útočníci instalují uživatelům Facebooku červ propojený na podvodný vyhledávač“ http://securityworld.cz/securityworld/utocnici-instaluji-uzivatelum-facebooku-cerv-propojeny-na-podvodny-vyhledavac-128 (10. 2. 2010)

18 viz http://webtrh.cz/73442-prodavam-stranky-skupiny?s=0ed3e152f3f7e7615f3d34591bdbf3a8&amp ¨

(10. 2. 2010)

19 viz http://www.facebook.com/PodvodyNaFB (10. 2. 2010)

20 viz http://www.quotationspage.com/quote/9.html (10. 2. 2010)

středa 22. září 2010

Počátek existence

Závěrečná esej k předmětu Vize nových médií v populární kultuře - srovnání filmů

Počátek a eXistenZ. Hollywoodský blockbuster s masovou reklamní kampaní a nenápadný kanadský koprodukční film s minimálním rozpočtem. Jeden je pokračováním spanilé jízdy režiséra Christophera Nolana napříč publikem i kritikou, druhý řadovým filmem velmi svérázného umělce Davida Cronenberga. Zatímco příběh Počátku se točí okolo manipulace se sny, eXistenZ je reflexí nad videohrami a virtuální realitou. Mají tyto filmy vůbec něco společného? Má smysl je srovnávat?

Ve skutečnosti právě diametrální odlišnost obou děl z nich činí tak zajímavý objekt komparace. Oba totiž mají velmi podobné hlavní téma, pochybnost o reálnosti reality, a zároveň zobrazují velmi odlišný filmařský přístup. Z části možná kvůli jinému cílovému divákovi a celkovému zařazení filmu, z části však také možná kvůli vývoji společenské diskuze na toto téma během jedenácti let, které filmy dělí.

Podívejme se nejprve na to, jak si tvůrci poradili se zpracováním virtuálních světů. Cronenbergova eXistenZ se téměř celá (možná úplně) odehrává ve virtuální realitě, vytvořené přístrojem. Z náznaků v dialozích postav se však zdá, že hra, kterou hrají, není zcela předpřipravena programátorem, ale nějakým způsobem zkomponována z podvědomí účastníků. Naproti tomu v Počátku je značná část děje umístěna přímo do snů spících lidí – nicméně ty zde tvoří architekt coby obdoba programátora a obecně jsou mnohem komplexnější a předvídatelnější než virtuální realita eXistenZ. Paradoxně tím Cronenbergův film působí mnohem surreálněji a víc „snově“ než Nolanův, který se ve snech odehrává. Napomáhá tomu také pomalé tempo záběrů, plíživá, zneklidňující hudba Howarda Shorea a zdánlivě nelogické chování postav. Naproti tomu Počátek je dynamický akční film plný rychlých střihů a dramatických scén, s relativně prostou a logickou příběhovou linií.

Také prostředí, ve kterém se děj odehrává, tento dojem podporuje. Fikční svět eXistenZ má zcela nejasné hranice, působí poněkud prázdně a neurčitě. Opuštěné lyžařské středisko ukrývající laboratoř, špinavý masokombinát produkující biotechnologie, čínská restaurace uprostřed lesa a prezentace videoher v prázdném kostele, to všechno jsou místa jako z podivných snů. Počátek, se svou „Bondovskou“ stylizací sice vytváří iluzi skutečného světa, jednotlivé snové lokace ale silně připomínají počítačovou hru. Možnou příčinou této skutečnosti můžeme hledat ve vývoji vztahu k novým médiím – zatímco Cronenbergova představa počítačové hry ve virtuální realitě je neurčitě zmatená a čerpá inspiraci ze zkušenosti se sny, pro mladšího Nolana jsou už konvence soudobých videoher přirozené a naopak je používá pro zobrazení snů.

Co se týče postav, v ani jednom z filmů nenajdeme přílišnou hloubku charakterů. Zatímco eXistenZ k tomu v podstatě ani nemá možnost – všechny postavy filmu se ukáží jako pouhé avatary z počítačové hry, jenž na sebe dokonce během hry vezmou ještě jednu roli - v Počátku je to nejspíše způsobeno nedostatkem prostoru k prokreslení postav. Tvůrci filmu potřebovali velkou část stopáže k vysvětlení zápletky a jejímu rozvinutí a na detailnější vhledy do psychologie postav (s výjimkou té hlavní) nezbyl čas. Co se týče antagonistů, lze hovořit o dalším styčném bodu obou snímků – v ani jednom žádní nejsou. Jak ve své recenzi Počátku[1] poznamenal Kamil Fila: „příběh nám sugeruje, že protivníci jsou jen uvnitř vaší mysli a jste to vlastně vy sami“. ExistenZ sice určité padouchy obsahuje, ale protože jde „jen“ o hru, nejsou vlastně padouchy v pravém slova smyslu.

Jak už je ve filmech Davida Cronenberga zvykem, technologie hraje v eXistenZ důležitou roli. Je to jeden z aspektů, ve kterém se od Počátku radikálně odlišuje. Cronenbergova tvorba je prostoupena bizarními vizemi biotechnologií – konzole, které hráči v eXistenZ používají ke hře, jsou vlastně živý organizmus, vyrobený z geneticky upravených obojživelníků. Jak funguje přístroj, kterým postavy z Počátku pronikají do lidských snů není zřejmé – technologie je v tomto filmu upozaděná a jakoby samozřejmá. Možná to odráží soudobý „uživatelský“ přístup, kdy pokročilé technologie považujeme za přirozenou součást našeho života a nemáme potřebu se s nimi vyrovnávat. V době vzniku eXistenZ ještě trvala vlna zájmu o virtuální realitu jako fascinující neprobádanou oblast, dnes nám jí filmy jako Počátek předkládají jako hotovou věc. Jakkoliv je ale v Počátku opomíjen praktický způsob, kterým je snová realita vytvářena, s jejím fungováním se to má právě naopak. Značná část stopáže filmu je věnována vysvětlování, jaké principy ve snech fungují a jakou roli v něm hrají sami spáči. Naproti tomu pravidla hry, která se hraje v eXistenZ nejsou divákům známa a některá nejspíš neznají ani sami hráči. Je to jeden z prvků filmu, které přispívají jeho celkové zmatenosti.

Bezprostředně po uvedení filmu Počátek do kin, se podle očekávání rozvířila debata o možných interpretacích filmu. Objevilo se až překvapivé množství spekulací na téma „jak to je doopravdy“, tedy která úroveň reality je skutečná a která sen. Přitom, na rozdíl právě od eXistenZ, je v Počátku zřejmá snaha udržet divákův přehled o situaci. Jednotlivé úrovně snu jsou výrazně odlišeny prostředím, ve kterém se odehrávají – jedoucí auto, tichý hotel a ledová pustina. I celá struktura filmu víceméně ukazuje k jednoznačné interpretaci, kromě očekávaného posledního záběru, který má položit ústřední otázku: Je tato realita skutečná? Závěrečná pointa je téměř shodná jako u Cronenberga – v posledních vteřinách eXistenZ je tato otázka dokonce (jinými slovy) položena jednou z postav. Ovšem zde je také mnohem relevantnější – na rozdíl od Počátku se na ní nenabízí odpověď. Jak v online rozhovoru[2] brilantně argumentuje představitel chemika Yusufa, prohlásit na konci děj celého filmu za sen by byl jakýsi výsměch divákovi, který do narativu investoval svůj emoční kapitál. Podle něj by to z diváků učinilo oběť, což je něco, co by si Christopher Nolan nedovolil. A zde je ten zásadní rozdíl autorského přístupu: David Cronenberg s něčím takovým zjevně problém nemá.

Smířlivějším přístupem k oběma filmům by ovšem mohlo být položení si otázky, zda opravdu záleží na tom, co je skutečné a co ne. Zdá se totiž, že s postupem času nás tato otázka zajímá čím dál méně – zatímco v eXistenZ z roku 1999 vyvstává jako hlavní pointa, v o 11 let mladším Počátku je už jen z povinnosti. Ještě zajímavější postřeh pak přináší opět „Yusuf“ Dileep Rao – zatímco se všichni táží, zda se Cobbova káča dotočí nebo ne, nikdo se nepozastaví nad tím, že on sám bez zájmu odešel, aniž by znal výsledek. Možná tím autor odpovídá na onu otázku tím, že opravdu nezáleží na tom, co je skutečné, pokud člověk upřímně věří ve svou realitu.

Jaký závěr nám tedy vyplývá? Počátek i eXistenZ vycházejí z podobných témat, ale z velmi odlišné doby. Pouhých jedenáct let zcela proměnilo naše vnímání virtuální reality a jejího vztahu ke skutečnosti. Ze snového blouznění v labyrintu fikčních světů z dob eXistenZ jsme se posunuli k prosté konzumaci komplexní skládačky prolínajících se realit. A to je teprve Počátek.



[1] FILA, Kamil. Recenze: Počátek je Matrix pro první dekádu 21. století. Aktuálně.cz [online]. 26.7.2010, [cit. 2010-08-27]. Dostupný z WWW: http://aktualne.centrum.cz/kultura/film/recenze/clanek.phtml?id=673555

[2] CONFALONE, Nick. Inception’s Dileep Rao Answers All Your Questions About Inception. Vulture [online]. 7.19.2010 , [cit. 2010-08-27]. Dostupný z WWW: http://nymag.com/daily/entertainment/2010/07/inceptions_dileep_rao_answers.html

pondělí 31. května 2010

Abe´s Exodus, aneb sociálně-kritická alegorie plná roztomilých mimozemšťanů

I. část: Abe a jeho svět

(odkazy ve slovech v této části vedou vždy k ilustrujícím obrázkům nebo videím)



V úvodním videu jsme se seznámili s Abem, hlavním hrdinou hry o které bude řeč, a jeho nelehkým úkolem. Nejprve tedy o něm, jeho minulosti a světě ve kterém žije. Abe je obyvatel planety Oddworld (tedy cizo- nebo divno-světa) a náleží k rase Mudokonů. Mudokoni byli původně mírumilovný, přírodní nárůdek, ne nepodobný těm které najdeme na Zemi. Žili jednoduchý život v pralese a uctívali posvátná zvířata, Scraby a Paramity. Pak se do děje ovšem vložila jiná rasa, hamižní Glukkoni. Jak je vidět z obrázku, Glukkoni mají zakrnělé nohy a chodí po rukou, tudíž na manuální činnosti musí využívat (zneužívat) jiné rasy. Právě takový osud potkal národ Mudokonů - stali se otroky v Glukkoních továrnách. Nemohlo by se to ovšem stát, kdyby nemotorní Glukkoni nevyužili ještě další rasu, beznohé Sligy. Jejich služby si získali díky své pokročilé technologii, která Sligům propůjčila chybějící nohy (případně křídla). Agresivní a přímočaří sligové perfektně zapadají do krutého schématu, ve kterém vládnoucí vrstva vykořisťuje pracující skrze armádu. Jedním z takových zaměstnanců-otroků býval i Abe. O tom jak se postavil svým pánům a zachránil své spolupracovníky vypráví příběh první hry, Oddworld: Abe´s Odyssey. Nás ovšem bude zajímat hra druhá, Oddworld: Abe´s Exodus, tudíž jen krátká rekapitulace prvního dílu:



Pokud je pro vás Mudokoní angličtina nesrozumitelná, vězte že hlásek vypráví jak Abeovi zaměstnavatelé, Glukkoni z Rupture Farms, vyčerpali přírodní zdroje masa a začali zpracovávat vlastní zaměstnance - Mudokony. Když se to Abe dozvěděl, rozhodl se je zachránit, a za pomoci Mudokoních šamanů se mu to nakonec povedlo - tedy pokud jste hru hráli správně. Video totiž mluví i o druhé možnosti, kdy masivní ztráty na bezbranných Mudokonech způsobí, že šamani Abea zavrhnou a vydají Glukkonům k popravě. Podobné morální dilema se opakuje i v následující hře a ještě o něm bude řeč.
Oddworld: Abe´s Odyssey je přímým pokračováním Abovo dobrodružství v Rupture Farms. Jak jsme viděli v prvním videu, jen co se chudák Abe navrátí zpět do pralesa, stane se mu malá nehoda a v bezvědomí spatří zjevení duchů svých předků. Jsou poněkud nekompletní - Glukkoni nechávají těžit jejich kosti. Předkové proto pověří Abea, aby se vydal do starého pohřebiště jménem Necrum a záležitost prošetřil. Tam se ukáže důvod, pro který se kosti vykopávají - Glukkoni z nich vyrábějí tzv. Soulstorm Brew, vysoce návykový nápoj. Později se Abe dozví, že právě Brew je příčinou, proč tolik jeho soukmenovců musí sloužit Glukkonům - ti nejdříve rozdávali Brew zadarmo a teprve když si na ní Mudokoni vypěstovali závislost, začali je nutit si svoje dávky odpracovat. Abe se postupně naučí následky závislosti léčit, stejně jako v sobě objeví sílu vytvářet mystické průchody do bezpečí nebo probudit v sobě Shrykull, démonickou sílu ničící vše okolo. Nakonec se mu podaří postupně zlikvidovat celé Glukkoní vedení, odstavit továrnu na Soulstorm Brew a vrátit se mezi své. Opět ale jen v případě, že během hry zachránil dost Mudokonů - jinak si na něj těsně před koncem počíhá několik z jeho bývalých přátel, aby se mu pomstili za všechny Mudokony které nechal v bryndě. Praští ho lahví od Brew a vydají Glukkonům, kteří to s ním skoncují. "Správná" verze konce ještě obsahuje pár záběrů obnovujcí se Mudokoní společnosti a klišovitý příslib do budoucna - stále ještě zbývají Mudokoni, které je třeba vysvobodit z područí zlých Glukkonů.


II. část: Analogie, alegorie, anarchie



Čím je však hra Oddworld: Abe´s Exodus natolik zajímavá, aby stála za analýzu? Jak jste jistě už z bohatého příběhu postřehli, některé z motivů, které ve hře nacházíme, přesahují hranice běžné "hopsačky". Přestože samotný gameplay je zde velmi zásadní a také perfektně zvládnutý, mnohem zajímavější jsou propracovaný svět, ve kterém se odehrává a myšlenky, které obsahuje příběh. Pokusím se je podrobně rozebrat.
Jak už jsem naznačil v první části, samotná situace ve světě Oddworldu poněkud připomíná rozdělení kapitalistické společnosti. Ztvárnění jednotlivých tříd jako různých živočišných druhů je, trochu jako v klasických bajkách, spodobněním jejich stereotypních charakteristik. Zobrazení je však samozřejmě hlavně odrazem subjektivního pohledu autorů na problematiku. Hlavními "klaďasy" jsou zde Mudokoni, tedy pracující vrstva. Jsou sympatičtí a mírumilovní, ale zároveň značně naivní, ovlivnitelní a obecně hloupí. Jak je ale zřejmé z jejich šamanistického zázemí, hloupí se jeví jen uprostřed Glukkoní civilizace, tedy v prostředí pro ně nepřirozeném a nepřátelském. Mohli bychom v nich tedy najít odkaz na pozemské "primitivní" národy, které zvládali dokonale svůj původní, přírodní styl života, ale v civilizovaném světe se ztrácí. Vztah hlavních hrdinů k přírodě je zároveň součástí obecného ekologického poselství, který hra nese. Nenasytná Glukkonská mašinérie likviduje Mudokoní posvátná zvířata a devastuje jejich kulturní dědictví. Design úrovní situovaných v Glukkonských továrnách připomíná nejhorší aspekty industriální civilizace - megalomanské tovární komplexy, démonické vlaky plnící nebe hustým černým dýmem a všudypřítomné zbraně a miny. Glukkonsko-Sligovské motivy jako takové jsou jasnou kritikou, nebo přímo destopickou vizí, všemocných korporací. Sem a tam pochodující Sligové, ozbrojení kulomety a podpoření elektronickými bezpečnostními systémy, (z nichž některé mají stylizované tváře a slídivé oči vybavené laserem) vytvářejí silný pocit totality. Zároveň jsme však, skrze občasné televizní přenosy a propagační plakáty, ujišťováni že vše je v nejlepším pořádku, korporace mají na zřeteli jen blaho zákazníků i zaměstnanců a osvoboditel Abe je jen nebezpečný terorista, který chce rozvrátit fungující řád. Vrcholem kritiky korporační zvůle jsou potom pitoreskní public-relations roboti, kteří byli z pozic tiskových mluvčích rekvalifikováni na nelítostné zabijáky.



Zajímavým prvkem jsou rozhodně i anatomické indispozice dvou vládnoucích ras. Glukkoni bez rukou ilustrují více než názorně, že nejvyšší třída je bezmocná bez té prostřední; bez Sliga - asistenta si nemotorní Glukkoni nedokáží ani otevřít dveře. Zároveň je však zřejmé, odkud bere prostřední vrstva svou moc - mechanické nohy Sligů, které zdělají ze směšných plazivých příšerek nebezpečné protivníky, jsou výdobytkem Glukkonského pokroku. Obě rasy však potřebují ještě Mudokony - spodní, pracující vrstvu. Jejich práce je to, co celou společnost živí. Zásadní je potom fakt, že Mudokoni nepotřebují žádnou jinou rasu; vystačili si sami, dokud je Glukkonská propaganda nezlákala pozlátkem civilizace. Dle mého názoru poněkud děsivé zrcadlo nastavené naší vlastní civilizaci.
Závěrem se ještě dotknu dvojí možnosti konce hry Abe´s Exodus. Jak již bylo řečeno, pokud hráč nevyvede do bezpečí dostatek zotročených Mudokonů, skončí jeho hrdina špatně. To je ve hrách podobného typu a datace věc docela nevídaná. Většinou v nich jde pouze o to dosáhnout nějakého cíle, a když už se něco mezitím sbírá, tak kvůli abstraktnímu skóre (které většinou hráče nezajímá). Tvůrcům Abe´s Exodus se však podařilo do hry zasadit velmi silný morální podtext, který se ukázal být zároveň docela dobrou motivací. Jen málokterý hráč je dle mého názoru takový cynický sadista, aby ho nemrzel každý zbytečně zabitý Mudokon - natolik sympaticky je rasa vykreslena. Avšak kromě toho že nechávat umírat bezelstné Mudokony je trochu jako topit koťata je ve hře možná ještě jeden aspekt, který hráče vede k co nejlepšímu výsledku. Jak bylo řečeno, Mudokoni jsou reprezentací trpících dělníků, vykořisťovaných bezcitnými zaměstnavateli. Nemyslím si, že by mezi námi bylo mnoho takových, kteří si občas nepřipadají jako přihlouplý Mudokon, kterému za zády stojí škodolibý Slig s kulometem, zatímco mu nabubřelý Glukkon v kvádru fouká do obličeje doutníkový kouř. Setřást alespoň ve hře břemeno vykořisťovaného zaměstnance a začít pořádný levicový úlet je pravděpodobně to nejúžasnější, co Oddworld: Abe´s Exodus nabízí.



(zpracováno pro předmět IM098)

čtvrtek 27. května 2010

Co je „gamebook“?

Gamebooky, nebo méně častěji CYOA (zkratka z Choose Your Own Adventure – Vyber si své vlastní dobrodružství) je druh nelineární literatury, který hraničí se hrou. Princip jejich fungování je výborně popsán v úvodu jednoho českého gamebooku, o kterém ještě bude řeč dále:

Základním principem gamebooku je, že jeho děj je rozčleněn na kratší číslované úseky, které dohromady sestaví příběh. Neskládají se však jeden za druhým, podle svých čísel, ale čtenář sám rozhodne, jakým způsobem budou poskládány, a tedy kudy se bude děj odvíjet. Na konci každého takového krátkého odstavečku proto najdeš odkazy, kudy pokračovat dál. Někdy je tato možnost jen jedna, jindy o pokračování rozhodne náhoda, většinou však volba leží na tobě. Ať již výběr proběhne jakkoliv, nakonec vždy obdržíš číslo úseku, který máš nalistovat a kde máš číst dále.“ (Vladimír Chvátil: O Norikovi)

Počátek gamebooků můžeme hledat například v avantgardní literatuře čtyřicátých let, v dílech argentinského spisovatele Jorge L. Borgese. S interaktivní literaturou experimentovali i francouzští autoři náležící ke směru Oulipo; Queneauova bajka Un conte à votre façon používá typický systém číselných odkazů, i když jen v krátkém rozsahu. V padesátých letech dvacátého století pak formát gamebooku použili američtí pedagogové pro projek TutorText. Tyto interaktivní učebnice studenta jakoby zkoušely z vykládané látky, kdy správná odpověd obsahovala odkaz k další otázce, zatímco špatná vedla k dalšímu vysvětlení problému.

První gamebooky v dnešním slova smyslu se objevují během sedmdesátých let. Série The Tracker, následovaná úspěšnější sérií Choose Your Own Adventure popularizovaly žánr a ustanovily jeho místo mezi fantastickou literaturou určenou převážně dětem. V osmdesátých letech pak gamebooky prožívají zlatá léta a jejich popularita přetrvává do let devadesátých, kdy je začínají vytlačovat počítačové hry. Nicméně i v 21. století se tyto knihy vydávají, především v zaběhnutých sériích.

Co se tuzemské scény týče, najdeme zde jak zástupce zahraniční tvorby, tak pokusy českých autorů. Ze zahraničních gamebooků se u nás asi nejvíce proslavila série Fighting Fantasy. Do češtiny z bylo přeloženo 39 jednotlivých příběhů, některé z nich provázané společným fantasy světem, jiné se samostatným dějem ve stylu sci-fi nebo cyberpunku. Celá série FF se vyznačuje brakovitými, kýčovitými zápletkami, zmateným příběhem a všeobecně ubohou literární úrovní. Obsahují většinou poskrovnu dialogů nebo vnitřních charakteristik postav, zato přetékají popisy děsivých nestvůr a brutálních scén. Nejsilneší frustraci však působí nelogické zvraty, kdy není možno odhalit, který odkaz je správný a který vede k záhubě. Dobrý způsob, jak si o FF udělat představu je přečíst si text na obálce některé z nich, například tento z knihy Tesáky Běsu:Oheň kamenných Strážců musí být znovu zapálen! Maličké Zamarrské království hlídá šestice mohutných kamenných draků. Jejich ohnivý dech však byl uhašen. Nyní Zamarru obléhá Ostragoth Ukrutný a jeho nekonečné hordy. Jejich cílem je zničit dvanáct čarodějů z Řádu mágů a rozšířit po celém Khulu zlo černokněžníka Jaxarta! Oheň Strážců musí být znovu zapálen, aby získali svou bývalou slávu – a právě Ty ses k tomuto úkolu dobrovolně přihlásil! Tvé hrůzu nahánějící poslání dovede k doběla rozžhavenému jícnu sopky zvané Tesáky běsu. Nesmíš ztrácet čas!“

Druhou zahraniční sérií, která u nás vycházela, byla sága Lone Wolf. U nás z dosud vyšlo 18 titulů, které všechny sledují příběh jednoho hlavního hrdiny, po kterém se sága jmenuje. Tím je také série vyjímečná - na základě voleb, které hráč učiní v jednotlivých knihách, se vyvíjí jeho postava, která se mezi knihami přenáší. Jinak je Lone Wolf vcelku průměrná braková fantasy.

Nicméně aní čeští autoři neodolali pokušení zkusit stvořit gamebook, i když zůstali jen u pokusů a žádná populární série u nás nevznikla. Pionýrem žánru se stal spisovatel-nakladatel Michael Bronec, který v roce 1993 vydal nákladem 10.000 kusů gamebook Ve službách krále Reginalda: Do hradu goblinů. Pracoval na něm dva roky a povedlo se mu stvořit kvalitní gamebook s propracovaným systémem pravidel, který se do pěti let zcela vyprodal. Autor plánoval pokračování, ale nakonec dal přednost jiným projektům.

Posledním titulem, kterým se budu zabývat, je pohádková parodie O Norikovi. Gamebooková prvotina známého tvůrce deskových a počítačových her Vládi Chvátila působí mezi typickou gamebookovou tvorbou dosti unikátně. Především je to satyrickým stylem, kterým je celá napsaná, parodujícím jak celý žánr, klasické pohádky a fantasy příběhy, tak sebe samu. Kniha je nabitá osobitým humorem, obsahuje hromadu narážek na jiná díla a příležitostně boří hranice mezi hráčem, hlavní postavou a vypravěčem. Za zmínku stojí i pravidlový systém, který se snaží o maximální jednoduchost, nepotřebuje žádné tabulky a zapojuje několik originálních principů (například hlavní postava kromě klasické hodnoty zdraví ještě proměnlivou úroveň nálady).

Pokud vás tedy žánr gamebooků zaujal, doporučuji začít právě u Norika. Musím ovšem doplnit varování před možností, že vám po jeho dohrání žádný gamebook nebude připadat dost dobrý.





















(zpracováno pro předmět IM098a)