Koukáte na Walking Dead? Pravděpodobně ano, je to jeden z nejsledovanějších seriálů současnosti. Proč? Před deseti lety by se mainstreamové publikum takovému námětu vysmálo; zombie horory jsou přímo etalonem béčkových filmů. Můžeme mluvit o tom, že různé prvky nerdovský subkultur se dostávají do módy, že scifi, fantasy a horor teď prostě táhnou. To může být pravda u Game of Thrones, ale za úspěchem Walking Dead bych hledal ještě něco jiného. Walking Dead totiž není úplně zombie horor; spíše drama o lidských charakterech vystavených extrémním podmínkám. Proč tedy zombie? Dle mého skromného, neobvykle optmistického názoru je to díky vyspělosti naší civilizace. Pokud cílem autorů seriálu je vzít skupinu obyčejných lidí a nechat je všemožně trpět a strádat (a tím nechat viniknout jejich dobré či zlé jádro), mohli natočit drama z prostředí Vietnamské války nebo nacistické okupace Francie. Koneckonců, taková témata byla v minulosti zpracována mnohokrát. Jejich problém je ale v tom, že z dnešního pohledu už v nich nikdo není záporák. Váš kladný hrdina už nemůže hrdině likvidovat Němce, protože co když ti chudáci vůbec nejsou nacisti, jen narukovali protože to tatínek chtěl a po hrdinovi střílí protože to dostali rozkazem. Pokud je v dněšním seriálu lidský záporák, mělo by být detailně vysvětleno, proč se chová jak se chová. Máte-li ale točit akční podívanou, nemáte čas ukázat lidskou stránku každého zabitého nepřítele. Nastupují zombies: univerzální zlo, za které nikdo nemůže, a které nejde porazit jinak než opakovanými údery tupými předměty. Zombies nám zprostředkovávají vzrušení z boje na život a na smrt, aniž bychom se museli zabývat komplikovanými morálními problémy, které ssebou nese skutečná válka. Tedy alespoň dokud někdo nepřijde s tím, že i zombies mají právo na život a sebeurčení, jako se to stalo upírům :)
Blog, na kterém se objevují převážně mé práce nějak související s Teorí Interaktivních Médií.
pondělí 3. března 2014
pátek 20. září 2013
Steam
Cílem této eseje je představení
digitální distribuční platformy Steam a především
zamyšlení nad příčinou jejího nevídaného úspěchu. Nejprve
tedy krátce nastíním co Steam je a jak funguje, poté se pokusím
analyzovat co stojí za jeho úspěchem a nakonec přijde zamyšlení,
co existence Steamu přinesla nebo může přinést herní komunitě
i společnosti obecně. Následující text místy může být
poněkud deskriptivní, nicméně zatímco mezi hráči je rozebíraná
platforma notoricky známá, lidé kteří hry nehrají o ní často
ani nikdy neslyšeli. Přitom minimálně jako obchodní model je
Steam zajímavý, i pro populaci nedotčenou videoherní kulturou.
Kde se vzal?
Steam je internetová služba
provozovaná populární vývojářskou společností Valve, která
se proslavila především sériemi průlomových FPS Half-Life a
logickou hříčkou Portal. Steam byl oficiálně spuštěn v roce
2002, původně především jako nástroj aktualizace her od Valve
(především v návaznosti na obří popularitu kompetitivní online
hry Counter-Strike, což je modifikace Half-Life). Společnost pak
postupně Steam přetavila v online distribuční systém nejenom
svých her, a v roce 2012 zahájilo i prodej ostatního softwaru
(účetní, výtvarnické programy) skrze Steam. Odhaduje se, že v
současnosti drží Steam 50-70% podíl veškeré digitální
distribuce PC her, k prosinci 2012 měl okolo 54 milionů aktivních
uživatelů.
Jak funguje?
Steam pracuje na principu samostatného
klienta, který si uživatel musí nainstalovat do počítače. Skrze
něj se pak přihlašuje ke svému účtu a provádí všechny
aktivity spojené se Steamem. To zahrnuje procházení katalogu
dostupných her (v současnosti okolo 2000), jejich nakupování,
instalování, hraní, komunikaci s ostatními uživateli a mnoho
dalšího. Jednou ze základních vlastností služby je její
cloudový charakter - veškeré zakoupené hry jsou zákazníkovi
přístupné z jakéhokoliv počítače se Steam klientem (což
zásadě mění podstatu herního média, ale o tom později). Druhá
důležitá vlastnost Steamu je jeho sociální charakter. Umožňuje
přidávat přátele, sdružovat se do skupin, chatovat, posílat si
dárky a obchodovat. Zároveň výrazně zjednodušuje multiplayer a
hlasovou komunikaci během online hry. V neposlední řadě také
vybízí k soutěžení mezi uživateli pomocí gamifikujících
prvků, jako jsou achievementy. Narozdíl od podobných služeb Steam
nevyžaduje neustálé připojení k internetu.
Proč funguje?
Pro pochopení příčin, které stojí
za obřím úspěchem Steamu, je třeba nejdříve porozumět
specifikům trhu s videohrami a jejich digitální distribuce.
Historicky se veškeré legální prodeje her uskutečňovali pomocí
fyzických nosičů; a herní průmysl se odjakživa potýkal s
rozsáhlým pirátstvím. Vzhledem k povaze videohry coby určitého
typu software byla digitální distribuce pomocí internetu poměrně
logickou cestou. Nicméně zatímco největším argumentem proti
pirátskému kopírování v době fyzických nosičů byly různé
doplňkové hodnoty, které se k nosičům přidávaly (například
tištěné manuály s originálními artworky, různé dekorativní
předměty atd.), samotná online zakoupená hra zákazníkům za
jejich peníze nenabízí nic, co by si nemohli zadarmo opatřit
sami.
Valve se ovšem podařilo vytvořit
prostředí, ve kterém jsou i zarytí piráti ochotní za stahované
hry platit. Podílí se na tom několik faktorů:
1. Jednoduchost
Od hledání a stahování po
překonávání protipirátských ochran, instalace nelegálního
softwaru často bývá poměrně náročný proces. Naproti tomu
instalace hry koupené skrze steam je jednoduchá a rychlá, dokonce
jednoduší než instalace hry koupené v kamenném obchodě.
2. Sociální rozměr
Jak už bylo zmíněno, Steam je
mimo jiné i něco jako sociální síť. Pokud si hru zakoupíte
skrze něj, vaši přátelé o tom budou vědět. Zvláště některé
tituly je mezi hráči poměrně prestižní vlastnit a hrát, jiné
zase podporují multiplayer skrze steam (samozřejmě jen pokud
všichni zúčastnění vlastní Steam verzi hry). Naproti tomu
pirátskou kopii hraje uživatel jaksi na zapřenou a obzvláště
pokud všichni jeho přátelé používají Steam, může se cítit
ostrakizován. Legální vlastníci také mají přístup do Steam
workshopu, kde mohou sdílet s ostatními své vlastní herní
modifikace a nově vytvořené úrovně.
3. Popularita Valve
S předchozím bodem souvisí i fakt,
že Valve by se dala označit za love brand. Na rozdíl od jiných
velkých vývojářských společností není vnímána jako zlá
korporace a udržuje oddanou fanouškovskou základnu i dobré vztahy
se samotnými vývojáři. Pokud uživatel řeší morální dilema,
zda hru stáhnout legálně či nelegálně, můžou být sympatie k
Valve poměrně silným faktorem.
4. Cenová politka
Díky digitální distribuci z koncové
ceny hry odpadají provize prodejcům, výrobní náklady atd., takže
ceny produktů na Steamu obecně bývají nižší. Kromě toho ale
Valve velmi aktivně pracuje s různými slevovými akcemi. Některé
starší nebo nezávislé tituly se tak prodávají třeba i za tři
dolary, což je pro hráče opět motivace si hru pořídit legálně,
i když už jí třeba dříve dohrál v pirátské verzi.
5. Gamifikace
Zavést herní principy do prodeje her
je vcelku očekávatelná volba. Steam gamifikuje skrze achievementy
(jak za nakupování, tak za hraní her), levelování uživatelských
účtů a obsahuje dokonce i vlastní trading card game, ve které
uživatelé mohou vyměňovat virtuální karty, získané hraním
her skrze Steam.
Co přináší nového?
Digitální distribuce, ve které je
Steam alespoň na PC dominantním hráčem, znamená pro videoherní
diskurz poměrně výraznou změnu. Mění se totiž vnímání hry
jako artefaktu na vnímán hry jako služby. Když si dříve
zákazník zakoupil originální kopii videohry, přinesl si domů
krabici s CD (DVD, disketou, kazetou...) a postavil si jí na
poličku. Když chtěl hrát, vložil nosič do mechaniky, když
chtěl hru půjčit příteli, nocič mi přinesl, když se nosič
ztratil nebo rozbil, musel si hru koupit znova. Hra byla ztotožněna
s předmětem, podobně jako jsou knihy. S příchodem Steamu si už
zákazník žádný předmět nekupuje. Za svoje peníze dostane
právo hrát hru, podobně jako si návštěvník kina kupuje právo
vidět film (i když jenom jednou). Zatím není úplně jasné, jaké
tato změna vnímání her bude mít důsledky; jedním z prvních by
mohl být rozvoj kratších, nebo epizodicky publikovaných titulů,
které by při vydání na pevném nosiči působili nedostatečně.
Hry se tak mohou přiblížit seriálům, jako se to stalo u
úspěšného The Walking Dead.
Na druhou stranu tato vlastnost Steamu
patří mezi jednu z jeho nejkritizovanějších. Vlastnictví her
koupených skrze Steam je totiž podmíněno jeho existencí. Kdyby
Valve někdy v budoucnu službu ukončilo, uživatelé o všechny
hry, do kterých vložili často stovky dolarů, navždy přijdou.
Co může změnit?
Jednou ze součástí Steamu je
Greenlight - schvalovací proces, kterým musí projít hry menších
vydavatelů, než se na Steamu objeví. Zásadní roli v tomto
procesu mají uživatelé Steamu, kteří pro jednotlivé hry hlasují
(i když konečné slovo má Valve). Ve výsledku Greenlight umožňuje
nezávislým tvůrcům prezentovat svou hru před celou Steam
komunitou. Ve spojení s tím, že podíl autorů na zisku je
digitální distribuci výrazně vyšší než v klasické, zde
vzniká zcela nový prostor pro mladé tvůrce, kteří do herního
průmyslu přinášejí potřebnou inovaci.
Inspirace pro ostatní?
Model Steamu, ve světě PC her už
době zaběhnutý, by mohl znamenat revoluci v distribuci ostatních
médií. Hudební i filmový průmysl se dlouhodobě potýká s
pirátsvím; přestože různé pokusy o efektivní digitální
distribuci existují, tak silný fenomén jako je Steam v těchto
odvětvích chybí (možná s výjimkou iTunes, které se ovšem
omezují na platformu Apple). Právě masové rozšíření je hlavní
devizou Steamu; pokud má podobná služba uspět v jinými médii,
musela by vycházet ze stejně silné pozice, jakou v herním
průmyslu drží Valve. Čas ukáže, jestli se to této pozice nedostane třeba HBO se svým HBO GO, nebo jestli hudbu nebo filmy nezačne nabízet sám Steam.
čtvrtek 12. září 2013
Zlé počítačové hry
Nejsem úplně fanoušek citátů, ale poslední dobou mě zaujal tento jeden, od Romana Polaského:
"Násilí musíte ukazovat takové, jaké je. Pokud ho nezobrazíte realisticky, je to nemorální a škodlivé. Pokud to nikoho nepohoršuje, je to nemravné."
Polanski, jak určitě víte, je filmový režisér, a citát se tudíž bude týkat především filmu, ale jak už to bývá, dá se vztáhnout i na hry. Ovšem s tím rozdílem, že zatímco ve filmu se násilí ukazuje, ve hrách ho přímo prožíváte, respektive aplikujete na jiné. Proto bych úvodní myšlenku pro potřeby videoher přeformuloval na "Pokud ve hře někoho zabíjíte, měli byste se přitom cítit jako když někoho zabíjíte, a ne jako když odstraňujete nepodstatnou překážku." Což je poněkud problematické, na několika úrovních.
Nějaké forma likvidace nepřátel je přítomná ve velké většině videoher, v případě některých žánrů je dokonce jedinou náplní. Proč tomu tak je můžeme spekulovat, pravdou je že se jedná o poměrně jednoduchou a přitom zábavnou mechaniku. Kritici videoher obecně by vám asi řekli, že celý tento koncept je špatně, a že by se ve hrách mělo jen tvořit a láskyplně juchat. Na to je jednoduchý protiargument - likvidace nepřátel ve hrách nemá být simulace vraždění, ale symbolická reprezenace boje dobra proti zlu, překonávání překážek skrze snahu a odhodlání a tak podobně (alespoň většinou).
No a tady se dostáváme k jádru pudla. Děláme-li hru s náslilným elementem, musíme se zamyslet k čemu náslilí ve hře slouží a co má reprezentovat. Samozřejmě můžeme udělat simulátor vraždění; hry jako Postal tento účel nijak nezastírají. Ovšem hra ve které hlavní hrdina-policista ve jménu zákona bez ptaní zmasakruje stovky "zločinců" je ve výsledku možná ještě horší.
Poučení pro případné herní vývojáře tedy zní - dbejte na to, aby smrt ve vaší hře měla odpovídající důsledky. V mnoha případech se lze etickým problémům vyhnout tím, že za nepřátele zvolíte někoho jiného než lidi - nemyslící roboty, nemrtvé, obří hmyz atd atd. Pokud už je skutečně nutné aby byl zabit člověk, je třeba aby jeho smrt nebyla zbytečná, souvisela s příběhem a měla všechny dopady které smrt mívá - a poté se snad kritice násilí ve hře vyhnete.
"Násilí musíte ukazovat takové, jaké je. Pokud ho nezobrazíte realisticky, je to nemorální a škodlivé. Pokud to nikoho nepohoršuje, je to nemravné."
Polanski, jak určitě víte, je filmový režisér, a citát se tudíž bude týkat především filmu, ale jak už to bývá, dá se vztáhnout i na hry. Ovšem s tím rozdílem, že zatímco ve filmu se násilí ukazuje, ve hrách ho přímo prožíváte, respektive aplikujete na jiné. Proto bych úvodní myšlenku pro potřeby videoher přeformuloval na "Pokud ve hře někoho zabíjíte, měli byste se přitom cítit jako když někoho zabíjíte, a ne jako když odstraňujete nepodstatnou překážku." Což je poněkud problematické, na několika úrovních.
Nějaké forma likvidace nepřátel je přítomná ve velké většině videoher, v případě některých žánrů je dokonce jedinou náplní. Proč tomu tak je můžeme spekulovat, pravdou je že se jedná o poměrně jednoduchou a přitom zábavnou mechaniku. Kritici videoher obecně by vám asi řekli, že celý tento koncept je špatně, a že by se ve hrách mělo jen tvořit a láskyplně juchat. Na to je jednoduchý protiargument - likvidace nepřátel ve hrách nemá být simulace vraždění, ale symbolická reprezenace boje dobra proti zlu, překonávání překážek skrze snahu a odhodlání a tak podobně (alespoň většinou).
No a tady se dostáváme k jádru pudla. Děláme-li hru s náslilným elementem, musíme se zamyslet k čemu náslilí ve hře slouží a co má reprezentovat. Samozřejmě můžeme udělat simulátor vraždění; hry jako Postal tento účel nijak nezastírají. Ovšem hra ve které hlavní hrdina-policista ve jménu zákona bez ptaní zmasakruje stovky "zločinců" je ve výsledku možná ještě horší.
Poučení pro případné herní vývojáře tedy zní - dbejte na to, aby smrt ve vaší hře měla odpovídající důsledky. V mnoha případech se lze etickým problémům vyhnout tím, že za nepřátele zvolíte někoho jiného než lidi - nemyslící roboty, nemrtvé, obří hmyz atd atd. Pokud už je skutečně nutné aby byl zabit člověk, je třeba aby jeho smrt nebyla zbytečná, souvisela s příběhem a měla všechny dopady které smrt mívá - a poté se snad kritice násilí ve hře vyhnete.
O Hackerech
Někdy
v devadesátých letech, když jsem vyrůstal, byli hackeři docela
žhavé téma. Sandře Bullockové v Síti ukradli život, občas
člověk slyšel že vykrádají banky a že umí nechat spadnout
letadlo. Dneska se o nich mluví spíš v souvislosti s anonymous a
hacktivismem, a ze zločinných IT géniů se stalo stádo tlustých
dětí kteří umí kliknout na LOIC. Termín hacker měl v historii
ale ještě nejméně dva významy, a tento post je o tom úplně
prvním.
To
co budu psát vychází převážně z knížky Hackers:
Heroes of the computer revolution, tudíž pokud máte čas,
přečtěte si radši originál, je to dobré čtení. Steven Levy v
ní popisuje jak se on a pár kamarádů stali úplně prvními
hackery. Jednalo se o partu nadšenců, která se zabývala
programováním na sálových počítačích a zároveň byla
provázaná s místním klubem železničích modelářů
(elektronika kterou velké modelové kolejiště vyžaduje totiž
funguje na velmi podobných principech jako primitivní počítač -
v problémech typu "když
po
koleji jede vlak tak
závory
jsou dole" je to asi evidentní). Práce s univerzitními
počítači měla dobrodružný nádech, neboť v té době byly tyto
velmi drahé přístroje těžko dostupné, a studenti s nimi často
pracovali tajně po nocích bez povolení.
K
původu samotného termínu: označení "hack" se udájně
v té době používalo na MIT pro nějaký povedený studentský
žert. Členové klubu železničních modelářů tento název
přejali ve smyslu "důvtipné řešení technického problému".
Ve stejném smyslu ho posléze začali používat v programování.
Sami se pak nazvali hackery.
Co
bylo pro první generaci hackerů charakteristické? Především
nadšení, spojené s určitou naivitou. Přece jen šlo o mladé
lidi, navíc v době květinových dětí. První hackeři se proto
neomezovali na posouvání hranice technologických možností, ale
vytvořili i svou vlastní filosofii. Věřili, že počítače by
měly sloužit pouze dobrým účelům a přinést lidstvu lepší
budoucnost. Z etických zásad prvních hackerů se do povědomí
širší veřejnosti dostal především hackerský codex:
- Přístup k počítačů, a všemu co nás může naučit něco o tom, jak svět funguje, by měl být zcela neomezený.
- Všechny informace by měly být svobodné.
- Nedůvěřujme autoritám, prosazujme decentralizaci.
- Hackeři by měly být posuzováni podle svého hackování, ne podle vzdělání, věku, rasy, pohlaví nebo pozice.
- Na počítačích lze vytvářet umění a krásu.
- Počítače mohou zlepšit náš život.
První bod, neomezený přístup k počítačům, musela být ve své době hodně fantaskní představa, vzhledem k tomu že jich bylo na světe nejspíš jen několik desítek. Dneska už si to možná představit dovedeme, zajímavě relevantní je k tomu čerstvý projekt Marka Zuckeberga.
Druhá stanova je nejznámější. Je ovšem trochu problém s překladem - anglické "free" znamená jak svobodný, tak zdarma, a autoři měli pravděpodobně na mysli obojí . Dnes si to snadno dáte do souvislosti jak s Open source, tak s WikiLeaks.
Nedůvěra k autoritám byla v té době celkem v módě, nejinak je tomu dneska. Decentralizace se hezky projevila například v projektu BitCoin, ale vlastně celý internet je na ní postaven.
Toliko k prvním hackerům, kteří v dnešním slova smyslu hackeři moc nebyli. K těm dalším generacím se snad dostaneme někdy příště.
středa 11. září 2013
Teple lidsky o Rogeru Caillios
Tento post navazuje na přednášku J. Šlerky o gamifikaci, respektive její první část, zabývající se definicí hry jako takové. Samozřejmě došlo na praotce ludologie Rogera Caillois tento jeho model:
Mysticky znějící pojmy Agon, Alea, Mimikry a Ilinx ovšem běžným smrtelníkům nic moc neříkají a na pořádný příklad v přednáškách nebývá prostor. Naštěstí jsou tu studentské blogy! Nejdříve tedy stručné vysvětlení každého z pojmů, a k nim vždy příklad počítačové hry, která je jeho čirým zosobněním.
Agon se dobře pamatuje podle agónie. Vyskytuje se ve všech hrách, ve kterých překonáváte nějaké překážky, zdoláváte výzvy. Podle některých teoretiků hra, která nemá agon, není hra. Čistý agon se na počítači těžko hledá, většinou je promíchaný s aleou. Napadá mě starý Arkanoid, nebo ještě spíše jeho předchůdce Breakout - zkrátka zcela abstraktní hra, ve které úspěch závisí jen na schopnostech hráče.
Alea iacta est, řekl Caesar a překročil Rubikon. Hra v kostky je stoprocentně závislá na štěstí (v některých formách), v čisté podobě tento princip najdeme ještě u výherních automatů. Videohra složená jen z prvku alea mě nenapadá, ono je to samo o sobě (bez alkoholu a možnosti prohrát kalhoty) dost nuda. Velký podíl náhody má ale například Tetris (všichni znáte čekání na dlouhou kostičku :))
Mimikry známe u zvířat, jde o nápodobu. Hry tohoto typu se snaží simulovat nějakou skutečnou činnost. Když si děti hrají na indiány, je to mimikry. Na počítači je archetypálních mimikry her překvapivě mnoho - simulátory farmaření, bagrování a hlavně létání a jízdy s kdečím.
Neodpoustím si jedno z nejlepších let's play (záznam ze hry), pořízené z modifikace Microsoft Train Simulator
llinx se překládá jako závrať. Myslí se tím takový ten příjemný pocit ze ztráty kontroly, který zažíváte třeba na kolotoči (pokud na nich nezvracíte jako já). Tenhle prvek je dost s pojený s fyzickým prožitkem, a hry ho simulují jen částečně. Nicméně ilinx rychlosti si užijete v libovolné závodní hře, samozřejmě ve spojení s agon. Skutečnou fyzickou závrať slibují některé gadgety, které do herního průmyslu vstoupily velmi nedávno - jako například Occulus Rift (ze kterého se mi taky chtělo zvracet :)).
Většina videoher ale kombinuje několik Cailloiových aspektů dohromady, některé obsahují dokonce všechny. Tak například hry ze série GTA (to jsou ty, které pořád chtějí zakázat protože si tam můžete koupit šlapku, pak jí vyhodit z auta a zmlátit) se skládají z misí, kde musíte někam ryhle dojet autem nebo vrtulníkem (ilinx), na místě postřílet nějaké gangstery (agon), cestou se proplétat živoucím městem, ve kterém se může stát mnoho nečekaného (aleia) a celé to má na vás působit jako byste byli skutečný kriminálník (mimikry).
Doufám, že už jsou vám tyhle čtyři divné pojmy jasnější, pokud nebyly, a že si na ně vzpomente až budete přístě něco hrát!
pátek 15. února 2013
Tesco kartičku, máte?
Já třeba ne, možná proto jsem si až teď uvědomil, jak to celé funguje. Clubcard jsem si před lety odmítl pořídit, přesto že v Tescu nakupuju často, prostě proto, jak moc se mě k tomu snažili donutit. Proč je klubcarta pro Tesco tak důležitá? Nabízí se jednoduchá odpověď - věrnostní karta nutí zákazníka nechodit ke konkurenci, aby sbíral body. Nebo ne? Imho je tenhle aspekt naprosto podružný. Kouzlo té malé kartičky je v tom, že zatímco údaje o jednotlivých nákupech se z pokladen shromažďují snadno, profil konkrétního zákazníka a jeho nakupovacích zvyklostí sestavíte bez něčeho jako je Clubcard těžko.
Naopak s ní to jde úplně samo - každý, kdo klubovou kartu vlastní, má někde na Tesco serverech profil, který se s každým nákupem aktualizuje. Co všechno o vás ví? Povinné údaje formuláře, který k získání karty musíte vyplnit, obsahují: jméno, bydliště, věk a pohlaví. Nepovinně tam jistě každý rád dopíše ještě počet členů domácnosti, jejich věk a výživové preference. Samozřejmě za účelem zlepšení kvality poskytovaných služeb. Formulář samozřejmě obsahuje metr dlouhé podmínky se zpracováním dat, o jejich reálném účelu se ale moc nešíří - jen vám dokola opakuje, že dostanete slevu.
Nemusíte být datový analytik aby vám bylo jasné, jakou cenu mají tak podrobné údaje. Kromě vlastních statistik je Tesco hlavně prodává třetím stranám; tedy výrobcům, kteří za informaci kdo a kde kupuje kolik jejich výrobků, jak často a co si koupí k tomu, platí zlatem.
Pokud jste obyčejný zákazník, který moc nepřemýšlí o různých těch informačních blbinkách, asi jste v této chvíli překvapeni, co nekalého se děje s vašimi daty. Pokud se naopak o tyhle věci zajímáte, gratuluji že jste to dočetli až sem, a za odměnu napíšu i něco, co možná nevíte.
Tesco totiž podléhá tlaku proti tajným databázím zákaznických údajů a bude muset veškeré iformace získané z Clubcard zveřejnit. A když už, tak proč na tom rovnou nevydělat. Jak? Gamifikace přece. Tesco rozjíždí službu Clubcard Play, která má data zpřístupnit zábavnou a motivující formou. Pravděpodobně tedy už brzy budeme moci soutěžit s kamarády, kdo nakupuje více čokolády a kdo tento měsíc nejvíc ušetřil na prošlém pečivu. Tedy budete, já přeci nemám Clubcard...
Nějaké ty linky:
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/1152799/Tesco-plans-open-data-Clubcard-Play-scheme/
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19331302 (Midata, projek na otevření tajných databází)
http://www.clubcard.cz/download/cms/files/ClubCard_Formular_A4_zakaznik_CR.pdf (registrační formulář Clubcard, třeba vytisknout a přinést do obchodu, LOL)
Clubcard. Every little piece of your personal information helps us make shitloads of money.
Nemusíte být datový analytik aby vám bylo jasné, jakou cenu mají tak podrobné údaje. Kromě vlastních statistik je Tesco hlavně prodává třetím stranám; tedy výrobcům, kteří za informaci kdo a kde kupuje kolik jejich výrobků, jak často a co si koupí k tomu, platí zlatem.
Pokud jste obyčejný zákazník, který moc nepřemýšlí o různých těch informačních blbinkách, asi jste v této chvíli překvapeni, co nekalého se děje s vašimi daty. Pokud se naopak o tyhle věci zajímáte, gratuluji že jste to dočetli až sem, a za odměnu napíšu i něco, co možná nevíte.
Tesco totiž podléhá tlaku proti tajným databázím zákaznických údajů a bude muset veškeré iformace získané z Clubcard zveřejnit. A když už, tak proč na tom rovnou nevydělat. Jak? Gamifikace přece. Tesco rozjíždí službu Clubcard Play, která má data zpřístupnit zábavnou a motivující formou. Pravděpodobně tedy už brzy budeme moci soutěžit s kamarády, kdo nakupuje více čokolády a kdo tento měsíc nejvíc ušetřil na prošlém pečivu. Tedy budete, já přeci nemám Clubcard...
Nějaké ty linky:
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/1152799/Tesco-plans-open-data-Clubcard-Play-scheme/
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19331302 (Midata, projek na otevření tajných databází)
http://www.clubcard.cz/download/cms/files/ClubCard_Formular_A4_zakaznik_CR.pdf (registrační formulář Clubcard, třeba vytisknout a přinést do obchodu, LOL)
čtvrtek 7. února 2013
Kupte si vysokou školu
Teda né tak úplně. Tento post je o reklamách na studium. Inspirovalo mě k němu částečně virální promo video PF UJEP.
Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.
Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:
Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.
Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.
K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:
Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"
Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.
Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:
Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.
Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.
K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:
Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"
(autor má bohužel zakázáno vkládání)
7 důvodů, proč si pořídit tablet
Ano, využil jsem letošních Vánoc k tomu, abych pořídil tablet. Když mě teď s ním někdo vidí, možná nejčastější reakce je: "A k čemu to vlastně je?". V mém případě byla motivace jednoduchá - pokud chci brát svoje studium nových médií vážně, bez tabletu se neobejdu. Za víc než měsíc jeho používání ale už dokážu formulovat i důvody, proč by si ho mohl chtít pořídit i kdokoliv jiný.
1. Umí (skoro) všechno.
Stává se mi, že někdo přímo neví, na co je tablet určen. Jen ve zkratce - je to maličký počítač, který umí skoro všechno co velký stolní počítač. Plus navíc mívá GPS, foťák, gyroskop a jiné vymoženosti.
Stává se mi, že někdo přímo neví, na co je tablet určen. Jen ve zkratce - je to maličký počítač, který umí skoro všechno co velký stolní počítač. Plus navíc mívá GPS, foťák, gyroskop a jiné vymoženosti.
2. Mobilita
Zdá se samozřejmé, že přenosnost je jednou z hlavních výhod tabletů. Ale až používáním jsem zjistil, jak důležitá je to vlastnost. Pokud zařízení nosíte celý v tašce přes rameno, pronese se každý gram, a z notebooku mě vždycky bolely záda. Notebook si taky nevyndáte na pětiminutovou jízdu tramvají, u tabletu už vám to stojí za to. Lehoučká konstrukce a menší rozměry také radikálně ovlivňují způsob použití - není problém si číst internet vleže na zádech a tablet držet nad sebou.
Zdá se samozřejmé, že přenosnost je jednou z hlavních výhod tabletů. Ale až používáním jsem zjistil, jak důležitá je to vlastnost. Pokud zařízení nosíte celý v tašce přes rameno, pronese se každý gram, a z notebooku mě vždycky bolely záda. Notebook si taky nevyndáte na pětiminutovou jízdu tramvají, u tabletu už vám to stojí za to. Lehoučká konstrukce a menší rozměry také radikálně ovlivňují způsob použití - není problém si číst internet vleže na zádech a tablet držet nad sebou.
3. Levný software
Možná si do svého PC programy stahujete pirátsky, pokud ne, tak víte že to není laciná záležitost. Aplikace na tablet (aspoň na android) jsou většinou zdarma, a to i ty opravdu užitečné. Ty co nejsou, stojí okolo 20 kč. Nejdražší co jsem si koupil byl Photoshop Touch, a i ten stál jen necelé dvě stovky. To samé se týká her.
Možná si do svého PC programy stahujete pirátsky, pokud ne, tak víte že to není laciná záležitost. Aplikace na tablet (aspoň na android) jsou většinou zdarma, a to i ty opravdu užitečné. Ty co nejsou, stojí okolo 20 kč. Nejdražší co jsem si koupil byl Photoshop Touch, a i ten stál jen necelé dvě stovky. To samé se týká her.
4. Hry
Myslím si, že tablety jsou herní platforma budoucnosti. Výkonem se sice vymazlené mašině hardcore gamera nevyrovnají, ale dotekový displej a gyroskop nabízí netušené nové možnosti. Vývojáři je sice ještě zdaleka nevyužili, ale doufám že v tomto směru nás čeká zajímavý vývoj. Dovolím si předpovědět, že tablety nakonec vytlačí handheld konzole, a budoucnost vidím i v ovládání konzolových a PC her tabletem přes bluetooth, jak naznačuje Wii-U.
Myslím si, že tablety jsou herní platforma budoucnosti. Výkonem se sice vymazlené mašině hardcore gamera nevyrovnají, ale dotekový displej a gyroskop nabízí netušené nové možnosti. Vývojáři je sice ještě zdaleka nevyužili, ale doufám že v tomto směru nás čeká zajímavý vývoj. Dovolím si předpovědět, že tablety nakonec vytlačí handheld konzole, a budoucnost vidím i v ovládání konzolových a PC her tabletem přes bluetooth, jak naznačuje Wii-U.
5. E-booky
Tablety sice nemají elektronický inkoust jako kindle, ale i tak se na nich z nějakého důvodu texty čtou poměrně dobře. Navíc narozdíl od kindlu zvládají jakékoliv formáty a přečtete si na nich i komix.
Tablety sice nemají elektronický inkoust jako kindle, ale i tak se na nich z nějakého důvodu texty čtou poměrně dobře. Navíc narozdíl od kindlu zvládají jakékoliv formáty a přečtete si na nich i komix.
6. Výdrž baterie
Jednoduše - notebook se nabíjí každé 2-4 hodiny, tablet jednou denně, v noci.
Jednoduše - notebook se nabíjí každé 2-4 hodiny, tablet jednou denně, v noci.
7. Je to frajeřina
Proč to nepřiznat - tablety jsou nejvíc sexy nová technologie od vynálezu walkmanu. Předvádět své přednosti umí každý tablet skvěle, navíc jejich ovládání je tak přirozené, že okouzlí i vaše rodiče či prarodiče. Ozkoušeno!
Proč to nepřiznat - tablety jsou nejvíc sexy nová technologie od vynálezu walkmanu. Předvádět své přednosti umí každý tablet skvěle, navíc jejich ovládání je tak přirozené, že okouzlí i vaše rodiče či prarodiče. Ozkoušeno!
pondělí 10. prosince 2012
Opět remediace
Nevím proč, ale tahle mediální teorie na mě pořád odněkud vyskakuje. Naposledy ve volebním studiu ČT, ale o tom za chvíli. Nejdříve stručně vysvětlím o co jde, protože tento blog je asi poslední místo kam jsem to ještě nepsal.
Remediace je termín zavedený pány Bolterem a Grousinem v knize Remediation: Understanding New Media. Knížka je to poměrně zásadní, přesto vám jí nedoporučuji k přečtení, protože podle mě sděluje svou myšlenku zbytečně mnoha slovy. Raději si najděte nějaké dobré shrnutí. To zásadní sdělení, jednou větou, je: 'Každé nové médium v sobě obsahuje prvky toho předchozího, a zároveň stará média se snaží přejímat prvky těch novějších, aby se udržela v kurzu.'
Oblíbený příklad: Internetové deníky, které alespoň ze začátku vypadaly víceméně stejně jako jejich tištění předchůdci. A naopak třeba televizní stanice, které víc a víc používají vyskakovací bannery s reklamou nebo doplňujícími informacemi, jak se naučily od internetu.
Proč jsem si ale na Boltera s Grousinem vzpomněl tentokrát? Může za to česká televize a její volební studio. Nebudu psát o tom co se v něm řešilo, na to nemám nervy (snad příště). Určitě vám neušlo, jakou roli v celém vysílání hrála nová média. ČT zřídila jakési centrum nových médií, kde generický stunome student seznamoval diváky s tím, co si který Pepa Vomáčka z facebooku myslí o politice. Remediace v praxi - televize využívá prvky nových médií, aby působila moderněji. Osobně si však myslím, že to moc nepomáhá. Představte si například, že sledujete fotbalové utkání, jehož komentátor neustále zmiňuje současně běžící tenisový turnaj, a v přestávkách se přesunuje do "tenisového studia", kde se rozebírá tenis. Nezískali byste pocit, že by vlastně bylo lepší přepnout na ten tenisový turnaj, když je zjevně zajímavější? Takový dojem jsem měl z volebního studia ČT, a obecně z televizního vysílání v poslední době. O facebooku se v něm prostě mluví tak často a s takovým nadšením, že má divák potřebu televizi vypnout a jít se na ten facebook podívat. A to mi nepřipadá jako dobrý způsob, jak zabránit odlivu diváků.
úterý 30. října 2012
Limbo
Videogame analysis - Konzack style
Description:
Limbo is a sidescrolling, action/logic platformer. The player takes on the role of The Boy, an unnamed character who has to travel through hostile environment in search of a lost companion.
It was developed independently by Playdead ApS in 2010. The received heavy praise for its extraordinary visuals and overall elegance. It received numerous gaming awards, including Best Independent Game and Arcade Game of the Year.
Hardware:
Limbo was released on all major platforms: Windows, Mac, PlayStation 3 and Xbox 360. Due to its minimalistic control system the game experience stays more or less identical on all versions. Only on PC, players may be surprised by its hardware requirements, considering it is a 2D platformer.
Code:
As Konzack himself, I have nor the skill nor the opportunity to study the code of the game.
Functionality
The mechanics of Limbo are quite similar to an average puzzle solving platformer - the player continues walking from left to right across a 2D world (although the perspective sometimes shifts). In his journey, he encounters two types of obstacles: static puzzles, that he must solve to continue, and time problems (such as being chased by spiders or escaping from a flooding room), which he must solve quickly or die. Failure is only a minor hindrance, as the always restarts on a near checkpoint. The game is divided into levels, but the transition between them is hard to notice.
Gameplay
The player player starts the game with absolutely no instructions on how to play - Limbo relies on his experience with the genre. As the game progresses, the challenges slowly get more complex, combining in them solutions and (player's) skills from previous obstacles. The puzzles are often physics based, some of them require quick reflexes and skill. Most of them are designed to be repeated, as some dangers become apparent only when its too late. There is usually only one solution to each problem.
Meaning
The meaning of Limbo is sort of an open topic. There is no text in the game, except for options menu, title and several in-game decorations (a "hotel" sign). None of the character talks and there is no narrator. The story of the game and its meaning has to be derived from the gameplay events. The general opinion is that the main character is in searching for his sister in the underworld. Deeper interpretation may concern the themes of abandonment, search for companionship and dealing with unknown environment.
Referentiality
It is not necessary to have any previous knowledge of similar games to play Limbo, but it makes the initial orientation in the game easier. Furthermore, a player familiar with classic platformers will be probably more able to appreciate Limbo's unique style and graphics.
Some elements of the game are a possible reference to other media - the forest and urban environments may be reminiscent of some horror classics, and the makeshift defenses and traps build by Limbo's inhabitants strongly remind of Lord of Flies.
Socio-Culture
As Konzac says, it is hard to analyse the socio-cultural aspect of any game without extensive research. Only as a speculation, we could consider Limbo an ideal game for casual players, since it is simple to control and beautiful to experience. Such as, Limbo could have (and I believe it has) a special social role of "the game that is more than a game", a living proof the media's potential in artistic and philosophical domains.
Criticism of Konzac
I personaly more or less like this way of analysing games. But as with any other methodics, there are some games that fit the research tool perfectly, and others that don't. In my personal opinion, Limbo should be analysed using a more artistic approach. Even though its gameplay mechanics are intriguing, it is its visuals that make the game stand out. It would be interesting to try to analyse Limbo form a painter’s point of view, examining the color palette (which is black and white), the use of light and various details, as particle effects and filters.
Another thing missing from the Konzac analysis is the mood of the game - which is the second most admired feature of the game. The dark, horror setting of the game, combined with its monochromatic visuals and morbid occurrences compose an incredibly strong emotional output, which is hard to describe or analyse. Perhaps some psycho-analytical approach could prove useful in this way.
pondělí 15. října 2012
Počítačové hry z dětí dělají agresory, dokázali vědci
Takových titulků
není nikdy dost. Tenhle konrétně je k článku který vyšel
12.10. 2012 na aktuálně.cz. Podívejme se, co je pravdy na tomto
"šprochu". Autor jako obvykle představuje výsledky
vědecké studie zahraniční univerzity, okořeněné trochou
bulvární omáčky. Dáme-li vyhledat samotnou studii (podle
klíčových slov, přímá citace samozřejmě chybí), bez obtíží
nalezneme její abstrakt; plný text je bohužel zpoplatněn. I z
abstraktu se nicméně dozvíme, že většina údajů na aktuálně.cz
sedí - zároveň je však zřejmé, že český článek nečerpá
jenom z něho, neboť cituje i některá prohlášení autorů, která
abstrakt neobsahuje. Možnost, že by si autor článku přečetl
celou studii, můžeme s klidem vyloučit, navíc jedna citace v
článku přímo ukazuje, odkud vítr fouká. Fromulace "shrnula
pro list Daily Mail vedoucí výzkumu Teena Willoughbyová. "
nás navede rovnou na tento článek v britském deníku. Po jeho
prostudování je zřejmé, že český článek je vlastně jeho
zkráceným překladem, včetně irrelevantní pasáže o Andreasi
Breivikovi. Oproti originálu však překlad obsahuje několik
nepřesností a například formulaci "claimed earlier this year
that he had played Call of Duty to train himself for his (...) operation." překládá jako "mimo jiné
přiznal, že si před masakrem na ostrově Utoya na realistické
vojenské simulaci cvičil střelbu. " (herní blockbuster Call
of Duty je asi tak blízko válečné realitě jako filmy Arnolda
Schwarzeneggera). Ovšem největší "botou" české verze
článku je přiložené video, uvedené popiskem "Takhle si
mohou děti po škole zastřílet:",
které vůbec žádnou hru nezobrazuje; jedná se o inscenované
fanouškovské video, kde herci se skutečnými zbraněmi představují
postavy neurčité FPS. Myslel si snad autor článku, že se jedná
o záznam super-realistické videohry, nebo jaká je souvislost s
článkem?
Se studií jako takovou polemizovat nehodlám, minimálně dokud si jí celou nepřečtu. Pokud je však tak objevná, jak o sobě tvrdí, článek aktuálně.cz dělá vše proto, aby tak nepůsobila, a byla místo toho přehlédnuta jako další z rádoby senzačních zjištění zaslepených odpůrců her.
(cvičení pro předmět Informační věda a srovnávací mediální studia)
úterý 28. srpna 2012
Planescape: Torment jako umělecké dílo
(školní cvičení)
Pro svou esej jsem si poněkud netypicky zvolil k rozboru digitální hru, počítačové RPG Planescape: Torment. Učinil jsem tak proto, že již delší dobu pozoruji vášnivou diskuzi v oblasti herních studií na téma, zda jsou hry uměním či nikoliv. Jedním z titulů, kteří obhájci her coby umělecké formy citují nejčastěji je právě Planescape: Torment z roku 1999, na který bych chtěl v této práci zkusit aplikovat metody estetického zkoumání. Nejprve krátce o samotné hře: Planscape: Torment je tzv. "hardcore RPG", tedy hra silně založená na příběhu, dialozích a exploraci. Odehrává se v univerzu Planescape, vytvořeném dávno před ní pro stolní RPG Dungeons and Dragons. Fantaskní prostředí jí ovšem nebrání vyjadřovat se k existencionálním otázkám našeho běžného života. Téma smrtelnosti, lidství a zodpovědnosti za vlastní volby se táhne celým epickým příběhem. Ten je vyprávěn především skrze velmi obsáhlou textovou složku - hra se tak blíží dílům digitální literatury (obsahuje zhruba 800 000 slov). Ani velmi zdařilou vizuální a hudební stránku však nemůžeme opomenout.
Nyní však už k samotnému rozboru: První a nejdůležitější otázka je otázka autorské intencionality, neboť to je jedna z mála vlastností uměleckého díla na které se shoduje většina teoretiků. Zda Chriss Avellone, člověk který se nejvíce hodí do role "autora" (přestože na hře samozřejmě pracoval celý tým lidí) zamýšlel svůj produkt jako umění se nikde nedočteme. V rozhovorech však mluví o snaze o rovnocenné postavení comicsů a digitálních her vůči například filmům a literatuře. Z toho určitá
intence tvořit umění může vyplývat a to, že se sám Avellone umělcem nenazývá, bych přiřkl době ve které jeho díla vznikla.
Co se účelu a okolností vzniku díla týče, musíme připustit, že jde o komerční produkt (hra ovšem na trhu příliš úspěšná nebyla, přestože sklidla uznání kritiků, jak už je pro uměleckou tvorbu příznačné). Zatímco předpokládáme, že autoři a předvším investoři by rádi vydělali co nejvíce, z desingu hry vyplývá že komerční úspěch byl pro autory sekundárním cílem. Zcela jistě si uvědomovali, že obrovské úsilí vložené do tvorby uvěřitelných postav a dialogů se jim nemůže komerčně vyplatit v žánru,
kterému v té době kralovaly bezduché "hack'n'slash" RPG jako Diablo. Cílit na intelektuální publikum je vždy marketingově nevýhodné a motivace takové tvorby tudíž pravděpodobně leží v něčem vyšším.
Pokusím se nyní na objekt zkoumání analyzovat na základě Gautovy klastorvé definice uměleckého díla. Ta stanovuje následující vlastnosti, z nichž některé by mělo dílo obsahovat:
1. má pozitivní estetické vlastnosti vyvolávající libost
To platí minimálně o výtvarné stránce hry, která přes technická omezení dosahuje značných estetických kvalit, jak se shodují soudobé kritiky. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně, ačkoliv celkové vyznění díla je spíše temné (nicméně ani mnoho moderního umění nesplňuje tuto podmínku, majíce za cíl přímo vyvolat nelibost).
2. vyjadřuje emoce
Považuji za těžké (alespoň v tomto případě) odlišit snahu vyvolat emoce a snahu vyjádřit emoce. Planescape: Torment rozhodně emoce vyvolává, a to kombinací hudby, působivého vizuálu a poutavého příběhu. Zdali se jedná o jakýsi odraz emocí vložených do díla autorem nebo dobře promyšlený způsob jak zaujmout publikum se dá jen těžko zjistit.
3. je intelektuálně náročné
To o Planescape: Torment rozhodně platí. Nejen co se obtížnosti samotného hraní a nároků na pozornost hráče pramenící z množství textů týče, ale i celkové poselství a hlavní myšleka díla vyžaduje slušný nadhled a intelektuální zázemí.
4. je po formální stránce spletité a logicky souvislé
O spletitosti zde není pochyb, jako většina starých RPG se skládá ze stovek menších podpříběhů a narativních odboček a nabízí hráči nepřeberné množství voleb, kterými může děj ovlivnit či změnit jeho výsledek. Logická souvislost se vcelku drží většinu hry, i když je možno narazit i na drobné inkonzistence způsobené právě velkým množstvím zaměnitelných příběhových segmentů.
5. je schopné sdělovat složitá poselství
Tato podmínka se přímo shoduje s tím, co na Planescape: Torment nejvíce oceňují kritici a herní teoretici. Duchovní přesah jeho příběhu, který není samoúčelný, ale klade hráči závažné otázky k zamyšlení nabourává běžné předsudky o povrchnosti počítačových her.
6. dává najevo osobité stanovisko
Zde se projevuje zvláštní charakteristika hry jako média: vzhledem k tomu že svému recipientovi dává nemalou kontrolu nad jejím průběhem, názor který hra prezentuje vždy bude silně promíchán s názorem který si vytvoří sám recipient při konzumaci hry. Je samozřejmě možné vytvořit velmi lineární hru která své stanovisko hráči předloží bez možnosti alternativního výkladu, nicméně taková hra tak většinou činí na úkor své zábavnosti a Planescape: Torment takovou hra rozhodně není. Nenabízí osobitá stanoviska, spíše předkládá problémy ke kterým sami můžeme taková stanoviska zaujmout.
7. je uplatněním kreativní imaginace
O málokteré digitální hře se dá říci opak. Z Planescape: Torment imaginace přímo čiší, a přestože volně vychází z materiálů ke hře Dungeons and Dragons, přináší velké množství originálních nápadů a výtvarných konceptů.
8. je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovedností
Zda je digitální hra artefaktem by se dalo polemizovat, rozhodně zde nelze mluvit o benjaminovské auře objektu. Nicméně pokud k umění řadíme film nebo hudbu na nosičích, musíme tak přistupovat i ke hře. Vysoký stupeň dovednosti její tvůrci rozhodně předvedli.
9. náleží k zavedené umělecké formě
Zde podmínka bohužel splněna není - zatím. Přestože například americký soud uznal digitální hru za uměleckou formu, bude trvat ještě nejméně několik let než se tato forma stane zavedenou a široce přijímanou.
10. je výsledkem intence vytvořit umělecké dílo
Na tuto otázku jsem se pokusil odpovědět již v úvodu, osobně si myslím že rozhodně ano, i když se tak většinou neprezentuje.
Celkově z analýzy vyplývá, že Planescape: Torment se za umělecké dílo považovat dá, ač s jistými výhradami. Klastrová teorie však s vyjímkami počítá, málokteré dílo splňuje podmínky všechny. Pokud bychom však použili teorii institucionální, zjistíme že hry jako takové a tedy i Torment se k umění stále ješte běžně neřadí, a jejich výstavy jsou v galeriích jen velmi ojedinělé. Nadějí do budoucna zůstává, že umělecká komunita opustí izolaci galerií a nesrozumitelných diskurzů a plně přijme produkty populární kultury, které naplňují podstatu uměleckého díla.
Bibliografie:
ABRAMS, Meyer Howard. Zrcadlo a lampa : Romantická teorie a tradice estetického myšlení . Triáda,
2001. 384 s. ISBN 80-86138-12-7.
HORÁKOVÁ, Jana. Umělecké dílo v době své digitální reprodukovatelnosti [online]. Brno :
Masarykova Univerzita, 2010 [cit. 2011-12-20]. Dostupné z WWW:
GAUT, Berys (2000). „Art“ as a Cluster Concept. In: CARROLL, Noel (ed.): Theories of Art Today.
ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno, 2011. Diplomová práce. Masarykova
Univerzita, Filozofická fakulta.
Ludografický údaj:
Black Isle Studios (1999). Planescape: Torment. (Microsoft Windows).
Internetové články:
http://www.bellaonline.com/articles/art39332.asp (12/20/2011)
http://www.nytimes.com/library/tech/00/04/circuits/articles/27game.html (12/20/2011)
http://www.gamesetwatch.com/2008/09/opinion_tell_me_what_art_is_an.php (12/20/2011)
http://articles.cnn.com/2010-08-31/tech/video.games.art.steinberg_1_video-games-word-art-vision?
_s=PM:TECH (12/20/2011)
Mezi románem a hrou
(teoretická stať pro předmět Digitální fikce)
"Možná až příliš často se počítačové hry vztahují k filmům. Hry jsou hrozně rozmanité médium a není vůbec málo titulů, které mají mnohem blíže ke knihám."
-Ken Perlin v knize First Person
Co mají společného knihy a hry? Srovnáme-li typické zástupce, dejme tomu román vs. šachy, mnoho toho nenajdeme – snad jen účel: vytvářet zábavu. Podíváme-li se však na celou množinu věcí které označujeme za hru a množinu věcí považovaných za knihy, zjistíme, že mezi nimi existuje nemalý průnik. Právě těmito hybridními formami se hodlám zabývat.
Pro zjednodušení jsem vytvořil tento diagram. Na koncích pomyslné úsečky proti sobě stojí klasické pojetí knihy, respektive hry. Jejich jednotlivé „křížence“ jsem pak přibližně umístil mezi ně, v závislosti na tom, k čemu mají blíže. Zhruba uprostřed se nachází tzv. gamebook, někdy označovaný jako „choose your own adventure“. Jedná se, jak už název napovídá, o ideální kombinaci knihy a hry. Stejný princip jaký využívá gamebook použil i Raymond Queneau ve svém literárním experimentu nazvaném Un conte à votre façon. Na naší hypotetické úsečce by se však toto dílo nacházelo mnohem blíže knize než hře, protože neobsahuje prvek náhody ani žádný systém odměn - všechny cesty jsou rovnocenné a vedou do stejného cíle. Podobnou stavbu má i zvláštní druh her pro PC, ohromně populární v Japonsku – takzvané Visual Novel. Jedná se o interaktivní elektronické romány doplněné statickými ilustracemi, které dávají hráči omezenou možnost směrovat děj podobně jako v gameboocích, ale neobsahují žádné nebo téměř žádné herní prvky Visual novel je tedy, už podle názvu, velmi blízká knize, ač se tak většinou neoznačuje. Na rozdíl od Queneauova pokusu mají však ke hrám o něco blíže z hlediska způsobu interakce, ale o tom více později. Naproti tomu elektronická literatura se k literatuře běžně počítá, přestože většinou herní prvky obsahuje – jde především o různé minihry vyžadované pro další postup nebo i jen o prostý princip explorace prostředí. Na druhou polovinu naší úsečky, blíže ke hrám, jsem umístil nově se etablující žánr digitálních her, tzv. interaktivní drama. Tyto hry sice většinou neobsahují téměř žádný text v běžném slova smyslu a odkazují se především na film, chápeme-li však text v jeho širším významu, odhalíme v nich podobnou strukturu jako u ostatních zde rozebíraných forem. Opět jde o textové segmenty pospojované do určité rozvětvené struktury, mezi kterými hráč vybírá. Jako poslední jsem do výčtu „napůl her, napůl knih“ zařadil digitální RPG, tedy alespoň některá z nich – existuje totiž mnoho různých exemplářů z nichž každý pracuje s textem jinak. Obhájit tezi, že všechny výše uvedené žánry jsou částečně hrou a částečně literaturou není nikterak těžké – mnohem větší problém ale je určit, co je blíže čemu, tedy v jaké části našeho diagramu se
bude daná položka nacházet. Jako u všeho zde totiž můžeme zvolit několik přístupů. První, který přichází na mysl je srovnat v konkrétním díle množství textu (ve významu předpřipravené narace, která může mít i audiovizuální formu) a čisté gameplay, tedy herního obsahu bez předem určeného průběhu. Z takového srovnání by nám například vyplynulo, že legendární RPG Planscape: Torment je téměř knihou; hra totiž obsahuje okolo 800 000 slov a čtení psaného textu zabírá hráči převážnou většinu herní doby. Relevantnější by bylo zabývat se zároveň tím, jak velkou roli text v díle hraje. Například RPG od společnosti Bethesda (jako série Elder Scrolls nebo Fallout 3) typicky obsahují obrovské množství textu, ale hráč se jím nemusí zabývat, pokud nechce; slouží převážně k dokreslení pozadí herního světa. V RPG Witcher 2 je text přímo v těžišti hry a jeho ignorování by mělo za následek úplnou ztrátu hratelnosti.
S tím úzce souvisí další koncept, který bych chtěl rozvinout: umístění jakýchsi „bodů větvení“. Jak jsem už naznačil výše, většina zde popisovaných hybridních forem sdílí rozvětvenou strukturu nelineární literatury – v určitých bodech vyprávění se čtenář/hráč může rozhodnout, jak se bude příběh vyvíjet dál. Právě poloha těchto bodů by mohla být pro naše zkoumání klíčová. Existují dva modely, které autoři RPG (a také interaktivních dramat a někdy i elektronické literatury) následují;
přehledně je ukazuje další diagram.
Ve variantě vpravo důležitá rozhodnutí padnou v rozhovorech s herními postavami - gameplay slouží pouze jako zábavná výplň a je naprosto lineární. Když jste v gameplay části úspěšní, dostanete se do vždy stejného textového segmentu kde se hra dále větví, pokud úspěšní nejste (např. zemřete), musíte úsek opakovat dokud neuspějete. Z narativního hlediska se vlastně selhání nepřipouští, pro děj nemá žádný význam. Ve variantě zobrazené vlevo k rozhodnutí dochází v gameplay (ať už skrze selhání/úspěch nebo jinak) a textový segment zde pouze sděluje část herního příběhu. Nutno zdůraznit že většina her kombinuje obě varianty, i když obvykle převažuje jeden model. Asi netřeba dodávat, že varianta vpravo přibližuje hru směrem k literatuře a naopak levý diagram znázorňuje hru blízkou druhému extrému.
Předposlední přístup, který navrhnu, je analýza způsobu, kterým hra, respektive kniha vytváří imerzi. Imerze znamená "vnoření", metaforický vstup čtenáře (nebo hráče) do fikčního světa. Kniha imerze dosahuje skrze text, působí na fantazii čtenáře pomocí jazyka, nevyžaduje po něm téměř žádnou aktivitu; jedná se o jednostranné vyprávění v jeho čisté formě. Digitální hra naopak hráče vtahuje do svého světa skrze moc, kterou mu dává nad děním na obrazovce. Tyto dva procesy fungují velmi odlišně a mohou se dostávat do konfliktu. Pokud je hra používá oba způsoby, tedy vkládá čistě narativní pasáže mezi jednotlivé etapy gameplay, často se může stát, že hráče vyprávění nudí a nebo ho dokonce vyignoruje (tzv "prokliká"). Naopak např. v digitální literatuře, ve které převažuje text, může stejně rušivě působit krátká minihra, která hráče vytrhává z jeho "začtení se". Proto se také, domnívám se, v elektronické literatuře málokdy používá ovládání složitější, než je pouhé klikání myší - čtenář se má soustředit na text a ne na ovládací prvky. S imerzí souvisí ještě jeden důležitý aspekt, který stojí za zvážení, pokud si nejsme jistí, jestli „ještě čteme“ nebo „už hrajeme“. Je totiž téměř pravidlem, i když s mnoha výjimkami, že kniha vypráví příběh někoho jiného než je čtenář, zatímco hra se nás snaží přesvědčit, že jsme to my, kdo je hlavní postavou. Do role hrdiny nás staví i gamebook, naopak typické dílo elektronické literatury je vyprávění v první nebo třetí osobě. Zdálo by se tedy, že pozice, do které je čtenář nebo hráč staven, by šlo mezi hrou a knihou přece jen rozlišit; problém ovšem přináší počítačové hry, které především v poslední době zkouší vyprávět příběhy pěvně charakterizovaných postav – tak jako Zaklínač, kterou se budu zabývat v poslední části.
Závěrem bych chtěl všechny zmíněné postupy a principy rekapitulovat a zároveň názorně předvést aplikací na konkrétní dílo: tím je hra Zaklínač 2: Vrahové králů od polského studia CD Projekt. Jedná se totiž o vynikající příklad prolínání digitálních her a interaktivní literatury. V prvé řadě hra obsahuje značné množství textu, převážně ve formě rozhovorů; obsahuje i krátké filmové pasáže, ale není jich mnoho. Na gameplay je také kladen velký důraz, je náročná a propracovaná, ale pokud se zaměříme čistě na body větvení, většina se jich nachází v textu. Nezáleží na tom, kolikrát vaše postava zemře při plnění úkolu, vždy se jen vrátite na uloženou pozici a z hlediska příběhu se nic nezmění. Co se způsobu imerze týče, kombinuje Zaklínač 2 oba zmíněné způsoby – v textových pasážích nás snadno vtáhne poutavý příběh, obtížná gameplay zase vyžaduje naprosté sžití s mechanismy ovládání. Tvůrci však šli ještě dál – aby se vyhli kolizi textové a gamplayové části, přišli s několika originálními postupy, jak pasivní vyprávění a aktivní hraní prolnout. Například když je v prologu druhé části příběhové linie potřeba hráči odvyprávět průběh a okolnosti diplomatického jednání, přidělí mu autoři hry k ovládání jednu ze zůčastněných postav. Hráč má omezenou možnost vést její kroky cestou na místo setkání a za jejími zády zatím ostatní postavy řeší politické problémy. Nejedná se tedy o klasickou textovou pasáž, kdy bychom byli pasivním divákem, ale zároveň je sděleno velké množství informací o herním světě. Zajímavá je i skutečnost, že celý příběh hry Zaklínač 2 je vyprávěn de facto ve třetí osobě. Zatímco RPG jako Fallout nebo Elder Scrolls dávají hráči naprostou volnost při tvorbě postavy i jejím hraní, Geralt z Rivie, hlavní hrdina Zaklínače je předem propracovaná literární postava (věrně
adaptovaná ze stejnomeného polského bestselleru). Vedeme sice jeho kroky hrou, ale v mnoha případech nemáme příliš velkou volnost rohodování, protože knižní Geralt by se zachoval pouze určitým způsobem. Posun v úhlu vyprávění je znát i z herního deníku, který bývá v podobných hrách běžně zapisován věcně a v první osobě. Deník který mapuje hráčův postup v Zaklínači je psaný jménem jedné z herních postav, barda Marigolda, ve třetí osobě a se značnou přidanou literární hodnotou. Vzniká nám tu vlastně taková kniha ve hře, navíc interaktivní, protože důsledně sleduje naše konání v herním světě – někdy dokonce i kriticky komentuje naše rozhodnutí nebo nabídne alternativní výklad událostí. Sečteno a podtrženo, Zaklínač 2 je jeden z množících se případů her, které jsou za hry označovány už jen ze stereotypu a ve skutečnosti se pohybují někde na pomezí hry a knihy, popřípadě filmu. Jestli se teoretici smíří s tímto vágním vymezením nebo zavedou novou terminologii pro nová média na pomezí těch starých se teprve ukáže. Rozhodně se však jedná o zajímavou, málo prozkoumanou oblast, která by si zasloužila více pozornosti.
neděle 6. května 2012
Morálka v TES V: Skyrim
(závěrečná práce do IM082 Herní studia)
Zatímco v devadesátých letech dvacátého století byly digitální hry všeobecně vnímány jako amorální, ve století jedenadvacátém se morálka stala jejich velkým tématem. Velké tituly jako Fallout, Mass Effect nebo Fable pracují s morálními volbami jako se základní stavebním prvkem příběhu; hráčova rozhodnutí reflektují pomocí stupnice "dobra a zla". Hra, kterou se chci v této práci zabývat žádný systém rozhodnutí a karmických odměn nemá, přesto je pro ní toto téma relevantní. Jedná se o zatím poslední, pátý díl veleúspěšné série The Elder Scrolls, nazvaný Skyrim, a cílem této eseje je pokusit se rozebrat některé jeho momenty, které jsou pro svůj morální přesah zajímavé.
Jako většina RPG je i Skyrim silně založeno na příběhu, respektive mnoha příbězích. K nim se také váží největší otázky ohledně významu a morálního opodstatnění hráčových aktivit. Avšak i v samotných herních mechanismech nalezneme několik zajímavých skutečností. Oproti předchozím dílům například přibyla možnost oženit se, kritici ovšem hře vyčítají, že svatbou se zvaší družky/druha stane bezduchá součást vybavení vašeho domu, která s vámi ve všem souhlasí, což instituci manželství neodráží zrovna věrně. Ještě podivnější je fakt, že přestože pokročilá umělá inteligence dává nepřátelům možnost se vzdát, hráč nemá žádnou možnost jejich nabídku přijmout a musí je zabít, i když škemrají o milost (pokud je nechá být, nesmyslně se opět zapojí do boje, přestože jsou na pokraji smrti). Nemožnost například zatknout poraženého banditu a odvést ho do města, aby stanul před soudem, ve hře silně chybí, zvlášť při tom, jak velké procento nepřátel tvoří právě různí kriminálníci. Hra také pracuje s alkoholem a drogami, ale přestože v ní se o jejich negativních účincích mluví, na hráčovu postavu žádný poškozující efekt nemají. Výjimkou je jedna příběhová linie, ve které se pijácký souboj zvrhne nevídaným způsobem. To je už ale čistě narativní prvek a těmi se chci zabývat v následujících kapitolách.
Stormcloaks vs. Imperials
Jednou z věcí, kterou je Skyrim vyjímečné, je absence hlavní příběhové linie. Ano, linie s návratem draků a vyvoleným hrdinou je sice prezentována jako ústřední, ve skutečnosti však nijak zvlášť důležitě nepůsobí a mnoho hráčů jí přehlíží. Snadno mohli autoři za ústřední lini prohlásit jiný příběh – občanskou válku, která provincií Skyrim zmítá – a možná by se i tak stalo nebýt mnohem větší atraktivity draků coby marketingového lákadla. Tato občanská válka je zde doširoka rozpracovaná, má vliv na téměř každého v herním světě a každý k ní má určitý postoj. Pro hráče rozhodně není snadné zvolit si stranu na kterou se přidá a úvahy o tom, kteří jsou v tomto sporu „ti správní“ jsou jedním z nejzajímavějších témat celé hry, alespoň optikou této eseje.
První rozhodnutí je hráč nucen učinit už v úvodním „tutorialu“, tedy krátkém příběhu který si v jinak velmi nelineárním světe musí projít každý, aby si osvojil herní mechaniky. V městečku Helgen se hráčova postava dostane do svízelné situace, když jí Imperiální vojáci odsoudí k smrti za nelegální přechod hranic provincie Skyrim. Popravu na poslední chvíli přeruší náhlá katastrofa a hráč má na výběr, zda z místa uprchne s pomocí svých spoluvězňů – rebelů z řad Stormcloaků a nebo přijme rychlou amnestii a zachrání se v řadách imperiálního vojska. Tato volba však ještě není vzhledem k válce závazná.
Kdo tedy proti sobě v konfliktu stojí? Na jedné straně je to kontinentální Impérium, říše stylizovaná po vzoru starých Římanů, pod jejíž vládu provincie Skyrim dlouhodobě spadá. Impérium bylo ve všech předchozích (podle reálné i herní chronologie) epizodách Elder Scrolls jednoznačně situováno do role kladných hrdinů, a zkušenější hráči by tím mohli být při výběru strany ovlivnění. Tomu se tvůrci pokusili předejít – do historie herního světa přidali události, které Impérium oslabily a zdiskreditovaly. Impérium například začalo potlačovat tradiční náboženské vyznání obyvatelů Skyrim – víru v Talose.
Na druhé straně barikády se nachází hnutí nazvané Stormcloaks, podle svého vůdce Ulfrica Stormcloaka. Jedná se o klasické národní povstání, usilující o nezávislost provincie a hlásící se ke starobylým tradicím. Ulfric je jedním z Jarlů, Skyrimských knížat, a aspiruje na post velekrále. Svých cílů Stormcloaks dosahují otevřenou válkou, nicméně pokud se k nim hráč rozhodne přidat, jeho úkoly budou především špionážní povahy. Žádný z nich však na Ulfricovy přívržence nevrhá špatné světlo, celá kampaň je vedena víceméně v rámci konvenčích metod boje. Problém Stormcloaků je v něčem jiném – s myšlenkou národního osvobození spojují i fašistické tendence k etnickým čistkám. Ač ne otevřeně, usilují kromě samostatnosti i o odsun všech příslušníků ostatních národností ze Skyrim a viní je ze svých problémů. Jasnou ukázkou jejich rasistické povahy je tzv. Gray Quarter, ghetto vytvořené v Ulfricově domovském městě Windhelmu. Přistěhovalci zde musí žít v izolaci a stěžují si na ztížené podmínky. Druhým sporným bodem je osoba Ulfrica samotného; po celém Skyrim se vypráví o jeho královraždě, kdy připravil o život bývalého velekrále aby uvolnil cestu pro své povstání. Proti Ulfricovi mluví skutečnost, že král byl údajně starý a nemohoucí, pro něj kulturní kontext drsného severského Skyrim. Jak sám Ulfric říká na svou obhajobu, král padl v čestném soboji, podle místních tradic.
Hráč si tedy může vybrat mezi upadajícím Impériem a horkokrevnými nacionalisty. Jeho volba má zásadní vliv na podobu herního světa a je jí ve hře věnována velká pozornost. Většiny cizích postav se například můžete zeptat, co si o válce myslí a jak je ovlivnila. Důsledky svého rozhodnutí lze sledovat přímo, s úspěchy jedné či druhé strany jsou nahrazováni vládci ve městech a všeobecné politické klima. Bohužel, kvůli technickým omezením je mnoho situací, ve kterých by se vývoj války odrazit měl a neodráží. Částečně je to způsobeno také tím, že autoři se za každou cenu snažili zabránit tomu, aby se hráčům některá cesta kvůli jiné uzavřela (například úkoly zadané některým Jarlem lze dokončit a získat od něj odměnu i přestože ho hráč vlastnoručně vyhnal z jeho města). Ve výsledku to působí zmateně a možná by bylo lepší obětovat některé možnosti pro silnější dojem příslušnosti k frakcím. Hra by pak byla lepším obrazem občanské války, společenského konfliktu, ve kterém je těžké zůstat neutrální a volba příslušnosti k jedné ze stran je volbou na celý život.
Thieves Guild a Dark Brotherhood
Jedním z prvků který se v sérii Elder Scrolls stal tradičním je možnost následovat kariéru vaší postavy v jedné z frakcí herního světa. Kromě žoldáckých spolků a čarodějnické univezity jsou přítomny i dvě podsvětní organizace: Dark Brotherhood, společenství nájemných vrahů, a Thieves Guild. Není asi třeba zdůrazňovat, o jak kontroverzní téma se jedná. Srovnáme-li však podobu, jakou tyto questové linie mají ve Skyrim s odpovídajícími liniemi v předchozím díle TES IV: Oblivion, ukáže se jak rozdílně se dá s takovými tématy pracovat.
Nejprve o příběhu Thieves Guild. V obou dílech, Skyrim i Oblivionu, se jedná o tajnou, ilegální instituci, která sdružuje, organizuje a chrání osoby zabývající se majetkovou kriminalitou. Obě verze Gildy také uznávají jednoduchá pravidla, především je to odmítání násilí a zákaz okrádání chudých. Tam ale podobnost končí – v Oblivionu je Gilda vykreslena víceméně kladně, jako parta zbojníků ve stylu Robina Hooda, vedená lidovým hrdinou jménem Gray Fox (údajně v odkazu na anglického revolucináře Guy Fawkese). Gray Fox bohatým bere, chudým dává, brání nemajetné před zkorumpovanými úředníky i policejní zvůlí. Nakonec je navíc odhaleno, že se vůdcem Gildy stal následkem prokletí a ve skutečnosti je spořádaným šlechticem.
Naproti tomu Gilda zlodějů ze Skyrim je mnohem blíže reálné kriminální organizaci. Její členové se scházejí v městských stokách a většina z nich má za sebou nějakou temnou zkušenost, která je ke zločinu přivedla. Jejich aktvity jsou různé; od krádeží na objednávku, přes kapsářství až po průmyslovou sabotáž falšováním účetních knih. Hned první úkol který hráč po vstupu do gildy plní je vymáhání dluhů – přičemž dlužníci jsou obyčejní lidé, které nátlak zjevně traumatizuje. Ani další úkoly ve službách Gildy nejsou zrovna nezávadné – hráč zapaluje úly v továrně na medovinu, zaviní zatčení nevinného člověka nebo prostě jen okrádá náhodné lidi, aby v nich vzbudil před Gildou respekt.
To vše by samo o sobě nepůsobilo tolik kontroverzně, kdyby měl hráč možnost dění v Gildě nějak ovlivnit. V kontextu TES V: Skyrim je však příběhová linie zlodějů dost lineární, a jediné co hráč může dělat je postupovat v jejich hierarchii až na vrchol, a odtud potom udržovat Gildu v chodu. Neexistuje způsob jak se zloděským praktikám vyhnout nebo se přímo postavit proti Gildě, jediné co zbvýá hráčům kteří chtějí zachovat čistý štít své postavy je celou frakci ignorovat (a připravit se tak o mnoho kvalitního obsahu).
Linie Dark Brotherhood je pochopitelně ještě temnější a kontroverznější. Příběh o náboženské sektě nájemných vrahů snad ani jiný být nemůže. Přesto se ve čtvrtém díle, Oblivionu, podařilo podat tak, že měl myšlenkový přesah i určité morální poselství; ve Skyrim se to samé už nepodařilo. Nejedná se o stený případ jako u Thieves Guild; naopak, Dark Brotherhood bylo i v Oblivionu objektivně zlá organizace. Její příběh tam byl ale podán tak, že každý všímavější hráč musel na konci praktiky bratrstva vnitřně odmítnout. Ze začátku působili jako styloví, drsní assassini a mnoho znich bylo vyloženě sympatických. O to větší šok přišel když byl hráč svědkem (a vlastně i nástrojem) vnitřního rozkladu celého bratrstva, na jehož konci zůstali naživu jen dva jeho členové; to vše následkem rigidních tradic a paranoi členů bratrstva, a jako součást pomsty jedné z jeho obětí. Celá linie dává jasné poselství, že kdo s čím zachází, tím také schází a zlo plodí jen další zlo.
Zato ve Skyrim je linie Dark Brotherhood problematická už od samého počátku. Aby se hráč k bratrstvu dostal, musí splnit úkol "Innocence Lost", což je příběh malého chlapce který utekl ze sirotčince, protože ho týrala vychovatelka. Skrývá se v domě svých mrtvých rodičů a pořád dokola opakuje rituál, kterým se povolává Dark Brotherhood ke službě - chce totiž svou vychovatelku nechat zavraždit. Bratrstvo jeho prosby nevyslyší, ale když do domu vstoupí hráčova postava, chlapec ji považuje za jednoho z jeho členů a vraždu u něj objedná. Hráč může odmítnout, čímž úkol skončí, a nebo přijmout a splnit. Oběť je nevrlá stařena, která má zjevně sadistické sklony, a její smrt je rychlá a snadná. Děti vraždu přivítají jásotem (jedno z nich pronese vynikající repliku "Netušila jsem, že všechny moje problémy lze vyřešit obyčejnou vraždou! Představte si ty možnosti!") a z nějakého důvodu jí ani městská stráž nepovažuje za zločin. Krátce poté je hráčova postava v noci unesena do opuštěné chatrče, kde dostane nabídku přidat se k Dark Brotherhood. Může buď přijmout, čímž odstartuje příběhovou lini pro tuto frakci, nebo mluvčího assassinů zabít a začít krátkou sérii úkolů vedoucí k zničení celého bratrstva.
Je tu tedy, narozdíl od předchozích dílů, možnost bratrstvo zcela zlikvidovat. Tuto možnost hráč ale dostane až potom, co zavraždí vychovatelku, což dohromady nedává moc smysl. Alternativní řešení by mělo být možné už dříve, při setkání s uprchlým chlapcem. Jediné dvě dostupné volby, a to dopustit se vraždy nebo nechat pomateného sirotka jeho osudu jsou obě špatné. Přitom selským rozumem snadno přijdeme na několik řešení, která by byla humánní - obvzláště když hráčova postava může v době plnění úkolu mít už značné finanční prostředky a velkou politickou moc.
Samotná hlavní příběhová linie Dark Brotherhood v TES V: Skyrim se týká loyality jeho členů a jeho náboženského pozadí a je relativně lineární. Narozdíl od té v Oblivionu nevyvolává ve hráči odpor ke frakci, spíše naopak a celkově je podaná spíše realističtěji. Kupodivu se nijak zvlášť nepozastavuje nad morálními otázkami okolo profesionálního vraždění a nevyvozuje z hráčových akcí žádné velké důsledky. Zárověň ale úkoly, zadávané hráči, nejsou nijak zvlášť zvrácené nebo brutální (snad až na vraždu nevěsty při svatebním projevu). Za vyloženě závadnou by se dala považovat snad jen možnost pořídit si vlastní mučírnu, která se hráči uvolní po dosažení vrcholu hierarchie bratrstva. Mučírna je dodána s čtyřmi nebohými oběťmi (znichž dvě jsou ženy, jedna z nich postarší) které je možno vyslýchat mlácením, řezáním a útočnými kouzly, dokud neprozradí kde mají schované peníze. Z jejich výpovědí je jasné, že se Dark Brotherhood nemají nic společného, nejsou nijak zvlášť movití (částky které z nich hráč ziská, nejsou velké a jde o jejich celoživotní úspory) a ničím si takový osud nezasloužili. Navíc je hráč ani nemůže pustit na svobodu, jediná možnost je pro ně smrt. Obsah takového kalibru je v dnešních hrách už dost nevídaný a zapadl by spíše někam do temné éry brutálních her z let devadesátých.
Sečteno a podtrženo, obě "zlé" frakce v posledním díle série Elderscrolls jsou podstatně méně promyšlené z hlediska morálního, než v díle předchozím. Není samozřejmě žádoucí zamezovat hráči hrát zlé postavy, obzvlášť ve hře s tolik otevřeným světem. Zlo by ale mělo mít realistické (nebo poučně zveličené) důsledky. Zlým postavám ve světě Skyrim projde prakticky cokoliv.
Forsworn vs. Silver-Blood
Pravděpodobně nejzajímavější konflikt z hlediska práva a spravedlivost jednání v TES V: Skyrim se odehrává ve městě Markarth a jeho okolí. Tato část provincie Skyrim, nazývaná Reach, se nachází na hranici se sousední provincií a v historii bývala často předmětem sporu. Nakonec však obě strany došly k mírovému ujednání a Reach byl připojen ke Skyrim natrvalo. Bohužel i se svými původními obyvateli, kteří jsou jiné etnicity než většina populace provincie, a kteří vnímají situaci jako okupaci jejich rodné země nepřáteli. Nejradikálnější z nich založili odbojové hnutí Forsworn a dařilo se jim i nakrátko držet kontrolu nad městem Markarth, než je nakonec nacionalisté pod vedením Ulfrica Stormcloaka zahnali do hor.
Toliko tedy k politické situaci; v době, kdy do Reach přichází hráčova postava jsou Forsworn partyzánská skupina, která se skrývá v horských pevnostech a ve městě Markarth vládne obchodní klan Silver-Blood. Ve velkém se tu těží stříbro a životní podmínky horníků nejsou zrovna růžové. Ihned po vstupu do města se hráč zaplete do místního konfliktu naplno – stane se svědkem útoku jednoho z Forsworn a následně je pověřen aby záležitost vyšetřil. Během pátrání však odhalí příliš mnoho a je městskou stráží uklizen do vězení. Tam je teprve odhalen skutečný stav věcí; jedním z vězňů je totiž vůdce povstání Forsworn, Madanach. Ukáže se, že nejen organizuje útoky ve městě zpoza mříží pomocí svých agentů, ale dokonce je mu to záměrně umožňováno skrze dohodu s jedním z předních členů klanu Silver-Blood. Ten totiž Madanachovy akce usměrňuje tak, aby vyhovovaly jeho obchodním záměrům – Forsworn zabíjí především jeho konkurenty. Po tomto zjištění má hráč na výběr, na čí stranu se přidá. Může zabít Madanacha a jeho služebníky a získat tak pardon a uznání od vládců Markarthu, nebo může z vězení uprchnout splečně s Forsworn a způsobit v ulicích města masakr.
Morální otázka, která je zde před hráče stavena, patří mezi ty nejsložitější. Má etnikum, které bylo neprávem připraveno o svojí zemi právo bojovat za svobodu jakýmikoliv prostředky? Kde je hranice mezi partyzánem a terroristou? V případě Forsworn se autorům hry podařilo vykreslit nečernobílý obraz – možná jsou v právu, ale jejich vůdce objektivně zachází příliš daleko, když se nechává zneužívat od vlastních nepřátel. Forsworn jsou zahořklí, agresivní a skoro se zdá, že svoji naději už ztratili a jejich válka je vedená jen z hněvu a touhy po pomstě. Realistické zpracování separatistického odboje, který ani ve skutečném světě většinou nemá šanci na jakékoliv pozitivní výsledky.
Zároveň je velmi snadné označit za „ty špatné“ i klan Silver-Blood. Markarth pod jejich vládou rozhodně nevzkvétá a jejich tajná spolupráce s Forsworn, které navenek potírají, jen ukazuje do jakých krajností jsou ochotní zajít kvůli moci a zisku. Avšak je třeba si uvědomit, že Silver-Blood reprezentují i řád a civilizaci v Markarthu, a pokud by Forsworn dosáhli svého, mělo by to katastrofický dopad na všechny jeho obyvatele (jak je patrné ze scény, která nastane když hráč pomůže Madanachovi z vězení).
Autoři Skyrim si tedy s velmi komplikovanou otázkou etnického konfliktu poradili celkem snadným způsobem. Obě strany jsou vykreslené jako záporné a situace nemá řešení; hráč nemůže dosáhnout smíru mezi stranami a ani násilné řešení není definitvní (Forsworn nikdy nebudou úplně vybiti, jejich stavy hra automaticky obnovuje).
Shrnutí
Závěrečná bilance tedy není pro Skyrim příliš příznivá. Při tom, jak velkou důslednost a profesionalitu projevili autoři při tvorbě jeho masivního světa je nedomyšlenost některých morálních přesahů až zarážející. Možná má pravdu Eric Schwarz, když spekuluje o snaze autorů odprostit se od klasikého schéma dobra a zla a nabídnout realističtější alternativu s jaksi "lidštějšími" tématy. To se sice částečně povedlo, například v případě podsvětních organizací, ale absence některých voleb, které by hráče přirozeně napadly, naopak činí fikční svět Skyrim méně uvěřitelným. Kvalita hráčova zážitku pak mimojiné závisí na tom, do jaké hloubky se shodne s řešeními které mu autoři nabídli a do jaké hloubky promýšlí důsledky svých akcí. Skyrim sice primárně neaspiruje na status díla s filozofickým přsahem, přesto by však alespoň základní společenské hodnoty mohlo odrážet. Snad se autoři do příštího dílu poučí.
Zdroje
Internet:
Moral Ambiguity and Choices in Skyrim: All Setup, No Payoff. Gamasutra: The Art and Buisness of Making Games [online]. 24.11. 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://gamasutra.com/blogs/EricSchwarz/20111124/8956/Moral_Ambiguity_and_Choices_in_Skyrim_All_Setup_No_Payoff.php
The Unofficial Elder Scrolls Pages [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.uesp.net/wiki/Main_Page
Wikia: The Elder Scrolls Wiki. [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki
The Elder Scrolls Official Site. [online]. Rockville: Bethesda Softworks, © 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.elderscrolls.com/
Hry:
Bethesda Game Studios. 2011. The Elder Scrolls V: Skyrim. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2006. The Elder Scrolls IV: Oblivion. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2002. The Elder Scrolls III: Morrowind. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2008. Fallout 3. (Bethesda Softworks, PC).
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)