čtvrtek 7. února 2013

Kupte si vysokou školu

Teda né tak úplně. Tento post je o reklamách na studium. Inspirovalo mě k němu částečně virální promo video PF UJEP.


Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.

Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:


Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.

Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.


K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:


Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"

(autor má bohužel zakázáno vkládání)


7 důvodů, proč si pořídit tablet

Ano, využil jsem letošních Vánoc k tomu, abych pořídil tablet. Když mě teď s ním někdo vidí, možná nejčastější reakce je: "A k čemu to vlastně je?". V mém případě byla motivace jednoduchá - pokud chci brát svoje studium nových médií vážně, bez tabletu se neobejdu. Za víc než měsíc jeho používání ale už dokážu formulovat i důvody, proč by si ho mohl chtít pořídit i kdokoliv jiný.
1.  Umí (skoro) všechno.
Stává se mi, že někdo přímo neví, na co je tablet určen. Jen ve zkratce - je to maličký počítač, který umí skoro všechno co velký stolní počítač. Plus navíc mívá GPS, foťák, gyroskop a jiné vymoženosti.
2. Mobilita
Zdá se samozřejmé, že přenosnost je jednou z hlavních výhod tabletů. Ale až používáním jsem zjistil, jak důležitá je to vlastnost. Pokud zařízení nosíte celý v tašce přes rameno, pronese se každý gram, a z notebooku mě vždycky bolely záda. Notebook si taky nevyndáte na pětiminutovou jízdu tramvají, u tabletu už vám to stojí za to. Lehoučká konstrukce a menší rozměry také radikálně ovlivňují způsob použití - není problém si číst internet vleže na zádech a tablet držet nad sebou.
3. Levný software
Možná si do svého PC programy stahujete pirátsky, pokud ne, tak víte že to není laciná záležitost. Aplikace na tablet (aspoň na android) jsou většinou zdarma, a to i ty opravdu užitečné. Ty co nejsou, stojí okolo 20 kč. Nejdražší co jsem si koupil byl Photoshop Touch, a i ten stál jen necelé dvě stovky. To samé se týká her.
4. Hry
Myslím si, že tablety jsou herní platforma budoucnosti. Výkonem se sice vymazlené mašině hardcore gamera nevyrovnají, ale dotekový displej a gyroskop nabízí netušené nové možnosti. Vývojáři je sice ještě zdaleka nevyužili, ale doufám že v tomto směru nás čeká zajímavý vývoj. Dovolím si předpovědět, že tablety nakonec vytlačí handheld konzole, a budoucnost vidím i  v ovládání konzolových a PC her tabletem přes bluetooth, jak naznačuje Wii-U.
5. E-booky
Tablety sice nemají elektronický inkoust jako kindle, ale i tak se na nich z nějakého důvodu texty čtou poměrně dobře. Navíc narozdíl od kindlu zvládají jakékoliv formáty a přečtete si na nich i komix.
6. Výdrž baterie
Jednoduše - notebook se nabíjí každé 2-4 hodiny, tablet jednou denně, v noci.
7. Je to frajeřina
Proč to nepřiznat - tablety jsou nejvíc sexy nová technologie od vynálezu walkmanu. Předvádět své přednosti umí každý tablet skvěle, navíc jejich ovládání je tak přirozené, že okouzlí i vaše rodiče či prarodiče. Ozkoušeno!

pondělí 10. prosince 2012

Opět remediace

 Nevím proč, ale tahle mediální teorie na mě pořád odněkud vyskakuje. Naposledy ve volebním studiu ČT, ale o tom za chvíli. Nejdříve stručně vysvětlím o co jde, protože tento blog je asi poslední místo kam jsem to ještě nepsal.
 Remediace je termín zavedený pány Bolterem a Grousinem v knize Remediation: Understanding New Media. Knížka je to poměrně zásadní, přesto vám jí nedoporučuji k přečtení, protože podle mě sděluje svou myšlenku zbytečně mnoha slovy. Raději si najděte nějaké dobré shrnutí. To zásadní sdělení, jednou větou, je: 'Každé nové médium v sobě obsahuje prvky toho předchozího, a zároveň stará média se snaží přejímat prvky těch novějších, aby se udržela v kurzu.'
 Oblíbený příklad: Internetové deníky, které alespoň ze začátku vypadaly víceméně stejně jako jejich tištění předchůdci. A naopak třeba televizní stanice, které víc a víc používají vyskakovací bannery s reklamou nebo doplňujícími informacemi, jak se naučily od internetu.
 Proč jsem si ale na Boltera s Grousinem vzpomněl tentokrát? Může za to česká televize a její volební studio. Nebudu psát o tom co se v něm řešilo, na to nemám nervy (snad příště). Určitě vám neušlo, jakou roli v celém vysílání hrála nová média. ČT zřídila jakési centrum nových médií, kde generický stunome student seznamoval diváky s tím, co si který Pepa Vomáčka z facebooku myslí o politice. Remediace v praxi - televize využívá prvky nových médií, aby působila moderněji. Osobně si však myslím, že to moc nepomáhá. Představte si například, že sledujete fotbalové utkání, jehož komentátor neustále zmiňuje současně běžící tenisový turnaj, a v přestávkách se přesunuje do "tenisového studia", kde se rozebírá tenis. Nezískali byste pocit, že by vlastně bylo lepší přepnout na ten tenisový turnaj, když je zjevně zajímavější? Takový dojem jsem měl z volebního studia ČT, a obecně z televizního vysílání v poslední době. O facebooku se v něm prostě mluví tak často a s takovým nadšením, že má divák potřebu televizi vypnout a jít se na ten facebook podívat. A to mi nepřipadá jako dobrý způsob, jak zabránit odlivu diváků.

úterý 30. října 2012

Limbo

(cvičení pro předmět Videogames as a socio-cultural phenomenon)

Videogame analysis - Konzack style

Description:
Limbo is a sidescrolling, action/logic platformer. The player takes on the role of The Boy, an unnamed character who has to travel through hostile environment in search of a lost companion.
It was developed independently by Playdead ApS in 2010. The received heavy praise for its extraordinary visuals and overall elegance. It received numerous gaming awards, including Best Independent Game and Arcade Game of the Year.

Hardware:
Limbo was released on all major platforms: Windows, Mac, PlayStation 3 and Xbox 360. Due to its minimalistic control system the game experience stays more or less identical on all versions. Only on PC, players may be surprised by its hardware requirements, considering it is a 2D platformer.

Code:
As Konzack himself, I have nor the skill nor the opportunity to study the code of the game.

Functionality
The mechanics of Limbo are quite similar to an average puzzle solving platformer - the player continues walking from left to right across a 2D world (although the perspective sometimes shifts). In his journey, he encounters two types of obstacles: static puzzles, that he must solve to continue, and time problems (such as being chased by spiders or escaping from a flooding room), which he must solve quickly or die. Failure is only a minor hindrance, as the always restarts on a near checkpoint. The game is divided into levels, but the transition between them is hard to notice.




Gameplay
The player player starts the game with absolutely no instructions on how to play - Limbo relies on his experience with the genre. As the game progresses, the challenges slowly get more complex, combining in them solutions and (player's) skills from previous obstacles. The puzzles are often physics based, some of them require quick reflexes and skill. Most of them are designed to be repeated, as some dangers become apparent only when its too late. There is usually only one solution to each problem.

Meaning
The meaning of Limbo is sort of an open topic. There is no text in the game, except for options menu, title and several in-game decorations (a "hotel" sign). None of the character talks and there is no narrator. The story of the game and its meaning has to be derived from the gameplay events. The general opinion is that the main character is in searching for his sister in the underworld. Deeper interpretation may concern the themes of abandonment, search for companionship and dealing with unknown environment.

Referentiality
It is not necessary to have any previous knowledge of similar games to play Limbo, but it makes the initial orientation in the game easier. Furthermore, a player familiar with classic platformers will be probably more able to appreciate Limbo's unique style and graphics.
Some elements of the game are a possible reference to other media - the forest and urban environments may be reminiscent of some horror classics, and the makeshift defenses and traps build by Limbo's inhabitants strongly remind of Lord of Flies.


Socio-Culture
As Konzac says, it is hard to analyse the socio-cultural aspect of any game without extensive research. Only as a speculation, we could consider Limbo an ideal game for casual players, since it is simple to control and beautiful to experience. Such as, Limbo could have (and I believe it has) a special social role of "the game that is more than a game", a living proof the media's potential in artistic and philosophical domains.







Criticism of Konzac

I personaly more or less like this way of analysing games. But as with any other methodics, there are some games that fit the research tool perfectly, and others that don't. In my personal opinion, Limbo should be analysed using a more artistic approach. Even though its gameplay mechanics are intriguing, it is its visuals that make the game stand out. It would be interesting to try to analyse Limbo form a painter’s point of view, examining the color palette (which is black and white), the use of light and various details, as particle effects and filters.
Another thing missing from the Konzac analysis is the mood of the game - which is the second most admired feature of the game. The dark, horror setting of the game, combined with its monochromatic visuals and morbid occurrences compose an incredibly strong emotional output, which is hard to describe or analyse. Perhaps some psycho-analytical approach could prove useful in this way.

pondělí 15. října 2012

Počítačové hry z dětí dělají agresory, dokázali vědci


 Takových titulků není nikdy dost. Tenhle konrétně je k článku který vyšel 12.10. 2012 na aktuálně.cz. Podívejme se, co je pravdy na tomto "šprochu". Autor jako obvykle představuje výsledky vědecké studie zahraniční univerzity, okořeněné trochou bulvární omáčky. Dáme-li vyhledat samotnou studii (podle klíčových slov, přímá citace samozřejmě chybí), bez obtíží nalezneme její abstrakt; plný text je bohužel zpoplatněn. I z abstraktu se nicméně dozvíme, že většina údajů na aktuálně.cz sedí - zároveň je však zřejmé, že český článek nečerpá jenom z něho, neboť cituje i některá prohlášení autorů, která abstrakt neobsahuje. Možnost, že by si autor článku přečetl celou studii, můžeme s klidem vyloučit, navíc jedna citace v článku přímo ukazuje, odkud vítr fouká. Fromulace "shrnula pro list Daily Mail vedoucí výzkumu Teena Willoughbyová. " nás navede rovnou na tento článek v britském deníku. Po jeho prostudování je zřejmé, že český článek je vlastně jeho zkráceným překladem, včetně irrelevantní pasáže o Andreasi Breivikovi. Oproti originálu však překlad obsahuje několik nepřesností a například formulaci "claimed earlier this year that he had played Call of Duty to train himself for his (...) operation." překládá jako "mimo jiné přiznal, že si před masakrem na ostrově Utoya na realistické vojenské simulaci cvičil střelbu. " (herní blockbuster Call of Duty je asi tak blízko válečné realitě jako filmy Arnolda Schwarzeneggera). Ovšem největší "botou" české verze článku je přiložené video, uvedené popiskem "Takhle si mohou děti po škole zastřílet:", které vůbec žádnou hru nezobrazuje; jedná se o inscenované fanouškovské video, kde herci se skutečnými zbraněmi představují postavy neurčité FPS. Myslel si snad autor článku, že se jedná o záznam super-realistické videohry, nebo jaká je souvislost s článkem?
 Se studií jako takovou polemizovat nehodlám, minimálně dokud si jí celou nepřečtu. Pokud je však tak objevná, jak o sobě tvrdí, článek aktuálně.cz dělá vše proto, aby tak nepůsobila, a byla místo toho přehlédnuta jako další z rádoby senzačních zjištění zaslepených odpůrců her.
(cvičení pro předmět Informační věda a srovnávací mediální studia)

úterý 28. srpna 2012

Planescape: Torment jako umělecké dílo


(školní cvičení)

Pro svou esej jsem si poněkud netypicky zvolil k rozboru digitální hru, počítačové RPG Planescape: Torment. Učinil jsem tak proto, že již delší dobu pozoruji vášnivou diskuzi v oblasti herních studií na téma, zda jsou hry uměním či nikoliv. Jedním z titulů, kteří obhájci her coby umělecké formy citují nejčastěji je právě Planescape: Torment z roku 1999, na který bych chtěl v této práci zkusit aplikovat metody estetického zkoumání. Nejprve krátce o samotné hře: Planscape: Torment je tzv. "hardcore RPG", tedy hra silně založená na příběhu, dialozích a exploraci. Odehrává se v univerzu Planescape, vytvořeném dávno před ní pro stolní RPG Dungeons and Dragons. Fantaskní prostředí jí ovšem nebrání vyjadřovat se k existencionálním otázkám našeho běžného života. Téma smrtelnosti, lidství a zodpovědnosti za vlastní volby se táhne celým epickým příběhem. Ten je vyprávěn především skrze velmi obsáhlou textovou složku - hra se tak blíží dílům digitální literatury (obsahuje zhruba 800 000 slov). Ani velmi zdařilou vizuální a hudební stránku však nemůžeme opomenout.
 Nyní však už k samotnému rozboru: První a nejdůležitější otázka je otázka autorské intencionality, neboť to je jedna z mála vlastností uměleckého díla na které se shoduje většina teoretiků. Zda Chriss Avellone, člověk který se nejvíce hodí do role "autora" (přestože na hře samozřejmě pracoval celý tým lidí) zamýšlel svůj produkt jako umění se nikde nedočteme. V rozhovorech však mluví o snaze o rovnocenné postavení comicsů a digitálních her vůči například filmům a literatuře. Z toho určitá
intence tvořit umění může vyplývat a to, že se sám Avellone umělcem nenazývá, bych přiřkl době ve které jeho díla vznikla.
 Co se účelu a okolností vzniku díla týče, musíme připustit, že jde o komerční produkt (hra ovšem na trhu příliš úspěšná nebyla, přestože sklidla uznání kritiků, jak už je pro uměleckou tvorbu příznačné). Zatímco předpokládáme, že autoři a předvším investoři by rádi vydělali co nejvíce, z desingu hry vyplývá že komerční úspěch byl pro autory sekundárním cílem. Zcela jistě si uvědomovali, že obrovské úsilí vložené do tvorby uvěřitelných postav a dialogů se jim nemůže komerčně vyplatit v žánru,
kterému v té době kralovaly bezduché "hack'n'slash" RPG jako Diablo. Cílit na intelektuální publikum je vždy marketingově nevýhodné a motivace takové tvorby tudíž pravděpodobně leží v něčem vyšším.
 Pokusím se nyní na objekt zkoumání analyzovat na základě Gautovy klastorvé definice uměleckého díla. Ta stanovuje následující vlastnosti, z nichž některé by mělo dílo obsahovat:
1. má pozitivní estetické vlastnosti vyvolávající libost
To platí minimálně o výtvarné stránce hry, která přes technická omezení dosahuje značných estetických kvalit, jak se shodují soudobé kritiky. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně, ačkoliv celkové vyznění díla je spíše temné (nicméně ani mnoho moderního umění nesplňuje tuto podmínku, majíce za cíl přímo vyvolat nelibost).
2. vyjadřuje emoce
Považuji za těžké (alespoň v tomto případě) odlišit snahu vyvolat emoce a snahu vyjádřit emoce. Planescape: Torment rozhodně emoce vyvolává, a to kombinací hudby, působivého vizuálu a poutavého příběhu. Zdali se jedná o jakýsi odraz emocí vložených do díla autorem nebo dobře promyšlený způsob jak zaujmout publikum se dá jen těžko zjistit.
3. je intelektuálně náročné
To o Planescape: Torment rozhodně platí. Nejen co se obtížnosti samotného hraní a nároků na  pozornost hráče pramenící z množství textů týče, ale i celkové poselství a hlavní myšleka díla vyžaduje slušný nadhled a intelektuální zázemí.
4. je po formální stránce spletité a logicky souvislé
O spletitosti zde není pochyb, jako většina starých RPG se skládá ze stovek menších podpříběhů a narativních odboček a nabízí hráči nepřeberné množství voleb, kterými může děj ovlivnit či změnit jeho výsledek. Logická souvislost se vcelku drží většinu hry, i když je možno narazit i na drobné inkonzistence způsobené právě velkým množstvím zaměnitelných příběhových segmentů.
5. je schopné sdělovat složitá poselství
Tato podmínka se přímo shoduje s tím, co na Planescape: Torment nejvíce oceňují kritici a herní teoretici. Duchovní přesah jeho příběhu, který není samoúčelný, ale klade hráči závažné otázky k zamyšlení nabourává běžné předsudky o povrchnosti počítačových her.
6. dává najevo osobité stanovisko
Zde se projevuje zvláštní charakteristika hry jako média: vzhledem k tomu že svému recipientovi dává nemalou kontrolu nad jejím průběhem, názor který hra prezentuje vždy bude silně promíchán s názorem který si vytvoří sám recipient při konzumaci hry. Je samozřejmě možné vytvořit velmi lineární hru která své stanovisko hráči předloží bez možnosti alternativního výkladu, nicméně taková hra tak většinou činí na úkor své zábavnosti a Planescape: Torment takovou hra rozhodně není. Nenabízí osobitá stanoviska, spíše předkládá problémy ke kterým sami můžeme taková stanoviska zaujmout.
7. je uplatněním kreativní imaginace
O málokteré digitální hře se dá říci opak. Z Planescape: Torment imaginace přímo čiší, a přestože volně vychází z materiálů ke hře Dungeons and Dragons, přináší velké množství originálních nápadů a výtvarných konceptů.
8. je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovedností
Zda je digitální hra artefaktem by se dalo polemizovat, rozhodně zde nelze mluvit o benjaminovské auře objektu. Nicméně pokud k umění řadíme film nebo hudbu na nosičích, musíme tak přistupovat i ke hře. Vysoký stupeň dovednosti její tvůrci rozhodně předvedli.
9. náleží k zavedené umělecké formě
Zde podmínka bohužel splněna není - zatím. Přestože například americký soud uznal digitální hru za uměleckou formu, bude trvat ještě nejméně několik let než se tato forma stane zavedenou a široce přijímanou.
10. je výsledkem intence vytvořit umělecké dílo
Na tuto otázku jsem se pokusil odpovědět již v úvodu, osobně si myslím že rozhodně ano, i když se tak většinou neprezentuje.

 Celkově z analýzy vyplývá, že Planescape: Torment se za umělecké dílo považovat dá, ač s jistými výhradami. Klastrová teorie však s vyjímkami počítá, málokteré dílo splňuje podmínky všechny. Pokud bychom však použili teorii institucionální, zjistíme že hry jako takové a tedy i Torment se k umění stále ješte běžně neřadí, a jejich výstavy jsou v galeriích jen velmi ojedinělé. Nadějí do budoucna zůstává, že umělecká komunita opustí izolaci galerií a nesrozumitelných diskurzů a plně přijme produkty populární kultury, které naplňují podstatu uměleckého díla.

Bibliografie:
ABRAMS, Meyer Howard. Zrcadlo a lampa : Romantická teorie a tradice estetického myšlení . Triáda,
2001. 384 s. ISBN 80-86138-12-7.
HORÁKOVÁ, Jana. Umělecké dílo v době své digitální reprodukovatelnosti [online]. Brno :
Masarykova Univerzita, 2010 [cit. 2011-12-20]. Dostupné z WWW:
.
GAUT, Berys (2000). „Art“ as a Cluster Concept. In: CARROLL, Noel (ed.): Theories of Art Today.
ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno, 2011. Diplomová práce. Masarykova
Univerzita, Filozofická fakulta.
Ludografický údaj:
Black Isle Studios (1999). Planescape: Torment. (Microsoft Windows).
Internetové články:
http://www.bellaonline.com/articles/art39332.asp (12/20/2011)
http://www.nytimes.com/library/tech/00/04/circuits/articles/27game.html (12/20/2011)
http://www.gamesetwatch.com/2008/09/opinion_tell_me_what_art_is_an.php (12/20/2011)
http://articles.cnn.com/2010-08-31/tech/video.games.art.steinberg_1_video-games-word-art-vision?
_s=PM:TECH (12/20/2011)

Mezi románem a hrou


(teoretická stať pro předmět Digitální fikce)

"Možná až příliš často se počítačové hry vztahují k filmům. Hry jsou hrozně rozmanité médium a není vůbec málo titulů, které mají mnohem blíže ke knihám."
-Ken Perlin v knize First Person

Co mají společného knihy a hry? Srovnáme-li typické zástupce, dejme tomu román vs. šachy, mnoho toho nenajdeme – snad jen účel: vytvářet zábavu. Podíváme-li se však na celou množinu věcí které označujeme za hru a množinu věcí považovaných za knihy, zjistíme, že mezi nimi existuje nemalý průnik. Právě těmito hybridními formami se hodlám zabývat.

Pro zjednodušení jsem vytvořil tento diagram. Na koncích pomyslné úsečky proti sobě stojí klasické pojetí knihy, respektive hry. Jejich jednotlivé „křížence“ jsem pak přibližně umístil mezi ně, v závislosti na tom, k čemu mají blíže. Zhruba uprostřed se nachází tzv. gamebook, někdy označovaný jako „choose your own adventure“. Jedná se, jak už název napovídá, o ideální kombinaci knihy a hry. Stejný princip jaký využívá gamebook použil i Raymond Queneau ve svém literárním experimentu nazvaném Un conte à votre façon. Na naší hypotetické úsečce by se však toto dílo nacházelo mnohem blíže knize než hře, protože neobsahuje prvek náhody ani žádný systém odměn - všechny cesty jsou rovnocenné a vedou do stejného cíle. Podobnou stavbu má i zvláštní druh her pro PC, ohromně populární v Japonsku – takzvané Visual Novel. Jedná se o interaktivní elektronické romány doplněné statickými ilustracemi, které dávají hráči omezenou možnost směrovat děj podobně jako v gameboocích, ale neobsahují žádné nebo téměř žádné herní prvky Visual novel je tedy, už podle názvu, velmi blízká knize, ač se tak většinou neoznačuje. Na rozdíl od Queneauova pokusu mají však ke hrám o něco blíže z hlediska způsobu interakce, ale o tom více později. Naproti tomu elektronická literatura se k literatuře běžně počítá, přestože většinou herní prvky obsahuje – jde především o různé minihry vyžadované pro další postup nebo i jen o prostý princip explorace prostředí. Na druhou polovinu naší úsečky, blíže ke hrám, jsem umístil nově se etablující žánr digitálních her, tzv. interaktivní drama. Tyto hry sice většinou neobsahují téměř žádný text v běžném slova smyslu a odkazují se především na film, chápeme-li však text v jeho širším významu, odhalíme v nich podobnou strukturu jako u ostatních zde rozebíraných forem. Opět jde o textové segmenty pospojované do určité rozvětvené struktury, mezi kterými hráč vybírá. Jako poslední jsem do výčtu „napůl her, napůl knih“ zařadil digitální RPG, tedy alespoň některá z nich – existuje totiž mnoho různých exemplářů z nichž každý pracuje s textem jinak. Obhájit tezi, že všechny výše uvedené žánry jsou částečně hrou a částečně literaturou není nikterak těžké – mnohem větší problém ale je určit, co je blíže čemu, tedy v jaké části našeho diagramu se
bude daná položka nacházet. Jako u všeho zde totiž můžeme zvolit několik přístupů. První, který přichází na mysl je srovnat v konkrétním díle množství textu (ve významu předpřipravené narace, která může mít i audiovizuální formu) a čisté gameplay, tedy herního obsahu bez předem určeného průběhu. Z takového srovnání by nám například vyplynulo, že legendární RPG Planscape: Torment je téměř knihou; hra totiž obsahuje okolo 800 000 slov a čtení psaného textu zabírá hráči převážnou většinu herní doby. Relevantnější by bylo zabývat se zároveň tím, jak velkou roli text v díle hraje. Například RPG od společnosti Bethesda (jako série Elder Scrolls nebo Fallout 3) typicky obsahují  obrovské množství textu, ale hráč se jím nemusí zabývat, pokud nechce; slouží převážně k dokreslení pozadí herního světa. V RPG Witcher 2 je text přímo v těžišti hry a jeho ignorování by mělo za následek úplnou ztrátu hratelnosti.
 S tím úzce souvisí další koncept, který bych chtěl rozvinout: umístění jakýchsi bodů větvení“. Jak jsem už naznačil výše, většina zde popisovaných hybridních forem sdílí rozvětvenou strukturu nelineární literatury – v určitých bodech vyprávění se čtenář/hráč může rozhodnout, jak se bude příběh vyvíjet dál. Právě poloha těchto bodů by mohla být pro naše zkoumání klíčová. Existují dva modely, které autoři RPG (a také interaktivních dramat a někdy i elektronické literatury) následují;
přehledně je ukazuje další diagram.

Ve variantě vpravo důležitá rozhodnutí padnou v rozhovorech s herními postavami - gameplay slouží pouze jako zábavná výplň a je naprosto lineární. Když jste v gameplay části úspěšní, dostanete se do vždy stejného textového segmentu kde se hra dále větví, pokud úspěšní nejste (např. zemřete), musíte úsek opakovat dokud neuspějete. Z narativního hlediska se vlastně selhání nepřipouští, pro děj nemá žádný význam. Ve variantě zobrazené vlevo k rozhodnutí dochází v gameplay (ať už skrze selhání/úspěch nebo jinak) a textový segment zde pouze sděluje část herního příběhu. Nutno zdůraznit že většina her kombinuje obě varianty, i když obvykle převažuje jeden model. Asi netřeba dodávat, že varianta vpravo přibližuje hru směrem k literatuře a naopak levý diagram znázorňuje hru blízkou druhému extrému.
 Předposlední přístup, který navrhnu, je analýza způsobu, kterým hra, respektive kniha vytváří imerzi. Imerze znamená "vnoření", metaforický vstup čtenáře (nebo hráče) do fikčního světa. Kniha imerze dosahuje skrze text, působí na fantazii čtenáře pomocí jazyka, nevyžaduje po něm téměř žádnou aktivitu; jedná se o jednostranné vyprávění v jeho čisté formě. Digitální hra naopak hráče vtahuje do svého světa skrze moc, kterou mu dává nad děním na obrazovce. Tyto dva procesy fungují velmi odlišně a mohou se dostávat do konfliktu. Pokud je hra používá oba způsoby, tedy vkládá čistě narativní pasáže mezi jednotlivé etapy gameplay, často se může stát, že hráče vyprávění nudí a nebo ho dokonce vyignoruje (tzv "prokliká"). Naopak např. v digitální literatuře, ve které převažuje text, může stejně rušivě působit krátká minihra, která hráče vytrhává z jeho "začtení se". Proto se také, domnívám se, v elektronické literatuře málokdy používá ovládání složitější, než je pouhé klikání myší - čtenář se má soustředit na text a ne na ovládací prvky. S imerzí souvisí ještě jeden důležitý aspekt, který stojí za zvážení, pokud si nejsme jistí, jestli „ještě čteme“ nebo „už hrajeme“. Je totiž téměř pravidlem, i když s mnoha výjimkami, že kniha vypráví příběh někoho jiného než je čtenář, zatímco hra se nás snaží přesvědčit, že jsme to my, kdo je hlavní postavou. Do role hrdiny nás staví i gamebook, naopak typické dílo elektronické literatury je vyprávění v první nebo třetí osobě. Zdálo by se tedy, že pozice, do které je čtenář nebo hráč staven, by šlo mezi hrou a knihou přece jen rozlišit; problém ovšem přináší počítačové hry, které především v poslední době zkouší vyprávět příběhy pěvně charakterizovaných postav – tak jako Zaklínač, kterou se budu zabývat v poslední části.
 Závěrem bych chtěl všechny zmíněné postupy a principy rekapitulovat a zároveň názorně předvést aplikací na konkrétní dílo: tím je hra Zaklínač 2: Vrahové králů od polského studia CD Projekt. Jedná se totiž o vynikající příklad prolínání digitálních her a interaktivní literatury. V prvé řadě hra obsahuje značné množství textu, převážně ve formě rozhovorů; obsahuje i krátké filmové pasáže, ale není jich mnoho. Na gameplay je také kladen velký důraz, je náročná a propracovaná, ale pokud se zaměříme čistě na body větvení, většina se jich nachází v textu. Nezáleží na tom, kolikrát vaše postava zemře při plnění úkolu, vždy se jen vrátite na uloženou pozici a z hlediska příběhu se nic nezmění. Co se způsobu imerze týče, kombinuje Zaklínač 2 oba zmíněné způsoby – v textových pasážích nás snadno vtáhne poutavý příběh, obtížná gameplay zase vyžaduje naprosté sžití s mechanismy ovládání. Tvůrci však šli ještě dál – aby se vyhli kolizi textové a gamplayové části, přišli s několika originálními postupy, jak pasivní vyprávění a aktivní hraní prolnout. Například když je v prologu druhé části příběhové linie potřeba hráči odvyprávět průběh a  okolnosti diplomatického jednání, přidělí mu autoři hry k ovládání jednu ze zůčastněných postav. Hráč má omezenou možnost vést její kroky cestou na místo setkání a za jejími zády zatím ostatní postavy řeší politické problémy. Nejedná se tedy o klasickou textovou pasáž, kdy bychom byli pasivním divákem, ale zároveň je sděleno velké množství informací o herním světě.  Zajímavá je i skutečnost, že celý příběh hry Zaklínač 2 je vyprávěn de facto ve třetí osobě. Zatímco RPG jako Fallout nebo Elder Scrolls dávají hráči naprostou volnost při tvorbě postavy i jejím hraní, Geralt z Rivie, hlavní hrdina Zaklínače je předem propracovaná literární postava (věrně
adaptovaná ze stejnomeného polského bestselleru). Vedeme sice jeho kroky hrou, ale v mnoha případech nemáme příliš velkou volnost rohodování, protože knižní Geralt by se zachoval pouze určitým způsobem. Posun v úhlu vyprávění je znát i z herního deníku, který bývá v podobných hrách běžně zapisován věcně a v první osobě. Deník který mapuje hráčův postup v Zaklínači je psaný jménem jedné z herních postav, barda Marigolda, ve třetí osobě a se značnou přidanou literární hodnotou. Vzniká nám tu vlastně taková kniha ve hře, navíc interaktivní, protože důsledně sleduje naše konání v herním světě – někdy dokonce i kriticky komentuje naše rozhodnutí nebo nabídne alternativní výklad událostí. Sečteno a podtrženo, Zaklínač 2 je jeden z množících se případů her, které jsou za hry označovány už jen ze stereotypu a ve skutečnosti se pohybují někde na pomezí hry a knihy, popřípadě filmu. Jestli se teoretici smíří s tímto vágním vymezením nebo zavedou novou terminologii pro nová média na pomezí těch starých se teprve ukáže. Rozhodně se však jedná o zajímavou, málo prozkoumanou oblast, která by si zasloužila více pozornosti.