středa 11. září 2013

Teple lidsky o Rogeru Caillios

 Tento post navazuje na přednášku J. Šlerky o gamifikaci, respektive její první část, zabývající se definicí hry jako takové. Samozřejmě došlo na praotce ludologie Rogera Caillois tento jeho model:



 Mysticky znějící pojmy Agon, Alea, Mimikry a Ilinx ovšem běžným smrtelníkům nic moc neříkají a na pořádný příklad v přednáškách nebývá prostor. Naštěstí jsou tu studentské blogy! Nejdříve tedy stručné vysvětlení každého z pojmů, a k nim vždy příklad počítačové hry, která je jeho čirým zosobněním.
 Agon se dobře pamatuje podle agónie. Vyskytuje se ve všech hrách, ve kterých překonáváte nějaké překážky, zdoláváte výzvy. Podle některých teoretiků hra, která nemá agon, není hra. Čistý agon se na počítači těžko hledá, většinou je promíchaný s aleou. Napadá mě starý Arkanoid, nebo ještě spíše jeho předchůdce Breakout - zkrátka zcela abstraktní hra, ve které úspěch závisí jen na schopnostech hráče.

 Alea iacta est, řekl Caesar a překročil Rubikon. Hra v kostky je stoprocentně závislá na štěstí (v některých formách), v čisté podobě tento princip najdeme ještě u výherních automatů. Videohra složená jen z prvku alea mě nenapadá, ono je to samo o sobě  (bez alkoholu a možnosti prohrát kalhoty) dost nuda. Velký podíl náhody má ale například Tetris (všichni znáte čekání na dlouhou kostičku :))
 
 Mimikry známe u zvířat, jde o nápodobu. Hry tohoto typu se snaží simulovat nějakou skutečnou činnost. Když si děti hrají na indiány, je to mimikry. Na počítači je archetypálních mimikry her překvapivě mnoho - simulátory farmaření, bagrování a hlavně létání a jízdy s kdečím.
Neodpoustím si jedno z nejlepších let's play (záznam ze hry), pořízené z modifikace Microsoft Train Simulator



 llinx se překládá jako závrať. Myslí se tím takový ten příjemný pocit ze ztráty kontroly, který zažíváte třeba na kolotoči (pokud na nich nezvracíte jako já). Tenhle prvek je dost s pojený s fyzickým prožitkem, a hry ho simulují jen částečně. Nicméně ilinx rychlosti si užijete v libovolné závodní hře, samozřejmě ve spojení s agon. Skutečnou fyzickou závrať slibují některé gadgety, které do herního průmyslu vstoupily velmi nedávno - jako například Occulus Rift (ze kterého se mi taky chtělo zvracet :)).



Většina videoher ale kombinuje několik Cailloiových aspektů dohromady, některé obsahují dokonce všechny. Tak například hry ze série GTA (to jsou ty, které pořád chtějí zakázat protože si tam můžete koupit šlapku, pak jí vyhodit z auta a zmlátit) se skládají z misí, kde musíte někam ryhle dojet autem nebo vrtulníkem (ilinx), na místě postřílet nějaké gangstery (agon), cestou se proplétat živoucím městem, ve kterém se může stát mnoho nečekaného (aleia) a celé to má na vás působit jako byste byli skutečný kriminálník (mimikry).

 Doufám, že už jsou vám tyhle čtyři divné pojmy jasnější, pokud nebyly, a že si na ně vzpomente až budete přístě něco hrát!

pátek 15. února 2013

Tesco kartičku, máte?

 Já třeba ne, možná proto jsem si až teď uvědomil, jak to celé funguje. Clubcard jsem si před lety odmítl pořídit, přesto že v Tescu nakupuju často, prostě proto, jak moc se mě k tomu snažili donutit. Proč je klubcarta pro Tesco tak důležitá? Nabízí se jednoduchá odpověď - věrnostní karta nutí zákazníka nechodit ke konkurenci, aby sbíral body. Nebo ne? Imho je tenhle aspekt naprosto podružný. Kouzlo té malé kartičky je v tom, že zatímco údaje o jednotlivých nákupech se z pokladen shromažďují snadno, profil konkrétního zákazníka a jeho nakupovacích zvyklostí sestavíte bez něčeho jako je Clubcard těžko.

 Clubcard. Every little piece of your personal information helps us make shitloads of money.

 Naopak s ní to jde úplně samo - každý, kdo klubovou kartu vlastní, má někde na Tesco serverech profil, který se s každým nákupem aktualizuje. Co všechno o vás ví? Povinné údaje formuláře, který k získání karty musíte vyplnit, obsahují: jméno, bydliště, věk a pohlaví. Nepovinně tam jistě každý rád dopíše ještě počet členů domácnosti, jejich věk a výživové preference. Samozřejmě za účelem zlepšení kvality poskytovaných služeb. Formulář samozřejmě obsahuje metr dlouhé podmínky se zpracováním dat, o jejich reálném účelu se ale moc nešíří - jen vám dokola opakuje, že dostanete slevu.
 Nemusíte být datový analytik aby vám bylo jasné, jakou cenu mají tak podrobné údaje. Kromě vlastních statistik je Tesco hlavně prodává třetím stranám; tedy výrobcům, kteří za informaci kdo a kde kupuje kolik jejich výrobků, jak často a co si koupí k tomu, platí zlatem.
 Pokud jste obyčejný zákazník, který moc nepřemýšlí o různých těch informačních blbinkách, asi jste v této chvíli překvapeni, co nekalého se děje s vašimi daty. Pokud se naopak o tyhle věci zajímáte, gratuluji že jste to dočetli až sem, a za odměnu napíšu i něco, co možná nevíte.
 Tesco totiž podléhá tlaku proti tajným databázím zákaznických údajů a bude muset veškeré iformace získané z Clubcard zveřejnit. A když už, tak proč na tom rovnou nevydělat. Jak? Gamifikace přece. Tesco rozjíždí službu Clubcard Play, která má data zpřístupnit zábavnou a motivující formou. Pravděpodobně tedy už brzy budeme moci soutěžit s kamarády, kdo nakupuje více čokolády a kdo tento měsíc nejvíc ušetřil na prošlém pečivu. Tedy budete, já přeci nemám Clubcard...

Nějaké ty linky:
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/1152799/Tesco-plans-open-data-Clubcard-Play-scheme/
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19331302 (Midata, projek na otevření tajných databází)
http://www.clubcard.cz/download/cms/files/ClubCard_Formular_A4_zakaznik_CR.pdf (registrační formulář Clubcard, třeba vytisknout a přinést do obchodu, LOL)


čtvrtek 7. února 2013

Kupte si vysokou školu

Teda né tak úplně. Tento post je o reklamách na studium. Inspirovalo mě k němu částečně virální promo video PF UJEP.


Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.

Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:


Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.

Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.


K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:


Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"

(autor má bohužel zakázáno vkládání)


7 důvodů, proč si pořídit tablet

Ano, využil jsem letošních Vánoc k tomu, abych pořídil tablet. Když mě teď s ním někdo vidí, možná nejčastější reakce je: "A k čemu to vlastně je?". V mém případě byla motivace jednoduchá - pokud chci brát svoje studium nových médií vážně, bez tabletu se neobejdu. Za víc než měsíc jeho používání ale už dokážu formulovat i důvody, proč by si ho mohl chtít pořídit i kdokoliv jiný.
1.  Umí (skoro) všechno.
Stává se mi, že někdo přímo neví, na co je tablet určen. Jen ve zkratce - je to maličký počítač, který umí skoro všechno co velký stolní počítač. Plus navíc mívá GPS, foťák, gyroskop a jiné vymoženosti.
2. Mobilita
Zdá se samozřejmé, že přenosnost je jednou z hlavních výhod tabletů. Ale až používáním jsem zjistil, jak důležitá je to vlastnost. Pokud zařízení nosíte celý v tašce přes rameno, pronese se každý gram, a z notebooku mě vždycky bolely záda. Notebook si taky nevyndáte na pětiminutovou jízdu tramvají, u tabletu už vám to stojí za to. Lehoučká konstrukce a menší rozměry také radikálně ovlivňují způsob použití - není problém si číst internet vleže na zádech a tablet držet nad sebou.
3. Levný software
Možná si do svého PC programy stahujete pirátsky, pokud ne, tak víte že to není laciná záležitost. Aplikace na tablet (aspoň na android) jsou většinou zdarma, a to i ty opravdu užitečné. Ty co nejsou, stojí okolo 20 kč. Nejdražší co jsem si koupil byl Photoshop Touch, a i ten stál jen necelé dvě stovky. To samé se týká her.
4. Hry
Myslím si, že tablety jsou herní platforma budoucnosti. Výkonem se sice vymazlené mašině hardcore gamera nevyrovnají, ale dotekový displej a gyroskop nabízí netušené nové možnosti. Vývojáři je sice ještě zdaleka nevyužili, ale doufám že v tomto směru nás čeká zajímavý vývoj. Dovolím si předpovědět, že tablety nakonec vytlačí handheld konzole, a budoucnost vidím i  v ovládání konzolových a PC her tabletem přes bluetooth, jak naznačuje Wii-U.
5. E-booky
Tablety sice nemají elektronický inkoust jako kindle, ale i tak se na nich z nějakého důvodu texty čtou poměrně dobře. Navíc narozdíl od kindlu zvládají jakékoliv formáty a přečtete si na nich i komix.
6. Výdrž baterie
Jednoduše - notebook se nabíjí každé 2-4 hodiny, tablet jednou denně, v noci.
7. Je to frajeřina
Proč to nepřiznat - tablety jsou nejvíc sexy nová technologie od vynálezu walkmanu. Předvádět své přednosti umí každý tablet skvěle, navíc jejich ovládání je tak přirozené, že okouzlí i vaše rodiče či prarodiče. Ozkoušeno!

pondělí 10. prosince 2012

Opět remediace

 Nevím proč, ale tahle mediální teorie na mě pořád odněkud vyskakuje. Naposledy ve volebním studiu ČT, ale o tom za chvíli. Nejdříve stručně vysvětlím o co jde, protože tento blog je asi poslední místo kam jsem to ještě nepsal.
 Remediace je termín zavedený pány Bolterem a Grousinem v knize Remediation: Understanding New Media. Knížka je to poměrně zásadní, přesto vám jí nedoporučuji k přečtení, protože podle mě sděluje svou myšlenku zbytečně mnoha slovy. Raději si najděte nějaké dobré shrnutí. To zásadní sdělení, jednou větou, je: 'Každé nové médium v sobě obsahuje prvky toho předchozího, a zároveň stará média se snaží přejímat prvky těch novějších, aby se udržela v kurzu.'
 Oblíbený příklad: Internetové deníky, které alespoň ze začátku vypadaly víceméně stejně jako jejich tištění předchůdci. A naopak třeba televizní stanice, které víc a víc používají vyskakovací bannery s reklamou nebo doplňujícími informacemi, jak se naučily od internetu.
 Proč jsem si ale na Boltera s Grousinem vzpomněl tentokrát? Může za to česká televize a její volební studio. Nebudu psát o tom co se v něm řešilo, na to nemám nervy (snad příště). Určitě vám neušlo, jakou roli v celém vysílání hrála nová média. ČT zřídila jakési centrum nových médií, kde generický stunome student seznamoval diváky s tím, co si který Pepa Vomáčka z facebooku myslí o politice. Remediace v praxi - televize využívá prvky nových médií, aby působila moderněji. Osobně si však myslím, že to moc nepomáhá. Představte si například, že sledujete fotbalové utkání, jehož komentátor neustále zmiňuje současně běžící tenisový turnaj, a v přestávkách se přesunuje do "tenisového studia", kde se rozebírá tenis. Nezískali byste pocit, že by vlastně bylo lepší přepnout na ten tenisový turnaj, když je zjevně zajímavější? Takový dojem jsem měl z volebního studia ČT, a obecně z televizního vysílání v poslední době. O facebooku se v něm prostě mluví tak často a s takovým nadšením, že má divák potřebu televizi vypnout a jít se na ten facebook podívat. A to mi nepřipadá jako dobrý způsob, jak zabránit odlivu diváků.

úterý 30. října 2012

Limbo

(cvičení pro předmět Videogames as a socio-cultural phenomenon)

Videogame analysis - Konzack style

Description:
Limbo is a sidescrolling, action/logic platformer. The player takes on the role of The Boy, an unnamed character who has to travel through hostile environment in search of a lost companion.
It was developed independently by Playdead ApS in 2010. The received heavy praise for its extraordinary visuals and overall elegance. It received numerous gaming awards, including Best Independent Game and Arcade Game of the Year.

Hardware:
Limbo was released on all major platforms: Windows, Mac, PlayStation 3 and Xbox 360. Due to its minimalistic control system the game experience stays more or less identical on all versions. Only on PC, players may be surprised by its hardware requirements, considering it is a 2D platformer.

Code:
As Konzack himself, I have nor the skill nor the opportunity to study the code of the game.

Functionality
The mechanics of Limbo are quite similar to an average puzzle solving platformer - the player continues walking from left to right across a 2D world (although the perspective sometimes shifts). In his journey, he encounters two types of obstacles: static puzzles, that he must solve to continue, and time problems (such as being chased by spiders or escaping from a flooding room), which he must solve quickly or die. Failure is only a minor hindrance, as the always restarts on a near checkpoint. The game is divided into levels, but the transition between them is hard to notice.




Gameplay
The player player starts the game with absolutely no instructions on how to play - Limbo relies on his experience with the genre. As the game progresses, the challenges slowly get more complex, combining in them solutions and (player's) skills from previous obstacles. The puzzles are often physics based, some of them require quick reflexes and skill. Most of them are designed to be repeated, as some dangers become apparent only when its too late. There is usually only one solution to each problem.

Meaning
The meaning of Limbo is sort of an open topic. There is no text in the game, except for options menu, title and several in-game decorations (a "hotel" sign). None of the character talks and there is no narrator. The story of the game and its meaning has to be derived from the gameplay events. The general opinion is that the main character is in searching for his sister in the underworld. Deeper interpretation may concern the themes of abandonment, search for companionship and dealing with unknown environment.

Referentiality
It is not necessary to have any previous knowledge of similar games to play Limbo, but it makes the initial orientation in the game easier. Furthermore, a player familiar with classic platformers will be probably more able to appreciate Limbo's unique style and graphics.
Some elements of the game are a possible reference to other media - the forest and urban environments may be reminiscent of some horror classics, and the makeshift defenses and traps build by Limbo's inhabitants strongly remind of Lord of Flies.


Socio-Culture
As Konzac says, it is hard to analyse the socio-cultural aspect of any game without extensive research. Only as a speculation, we could consider Limbo an ideal game for casual players, since it is simple to control and beautiful to experience. Such as, Limbo could have (and I believe it has) a special social role of "the game that is more than a game", a living proof the media's potential in artistic and philosophical domains.







Criticism of Konzac

I personaly more or less like this way of analysing games. But as with any other methodics, there are some games that fit the research tool perfectly, and others that don't. In my personal opinion, Limbo should be analysed using a more artistic approach. Even though its gameplay mechanics are intriguing, it is its visuals that make the game stand out. It would be interesting to try to analyse Limbo form a painter’s point of view, examining the color palette (which is black and white), the use of light and various details, as particle effects and filters.
Another thing missing from the Konzac analysis is the mood of the game - which is the second most admired feature of the game. The dark, horror setting of the game, combined with its monochromatic visuals and morbid occurrences compose an incredibly strong emotional output, which is hard to describe or analyse. Perhaps some psycho-analytical approach could prove useful in this way.

pondělí 15. října 2012

Počítačové hry z dětí dělají agresory, dokázali vědci


 Takových titulků není nikdy dost. Tenhle konrétně je k článku který vyšel 12.10. 2012 na aktuálně.cz. Podívejme se, co je pravdy na tomto "šprochu". Autor jako obvykle představuje výsledky vědecké studie zahraniční univerzity, okořeněné trochou bulvární omáčky. Dáme-li vyhledat samotnou studii (podle klíčových slov, přímá citace samozřejmě chybí), bez obtíží nalezneme její abstrakt; plný text je bohužel zpoplatněn. I z abstraktu se nicméně dozvíme, že většina údajů na aktuálně.cz sedí - zároveň je však zřejmé, že český článek nečerpá jenom z něho, neboť cituje i některá prohlášení autorů, která abstrakt neobsahuje. Možnost, že by si autor článku přečetl celou studii, můžeme s klidem vyloučit, navíc jedna citace v článku přímo ukazuje, odkud vítr fouká. Fromulace "shrnula pro list Daily Mail vedoucí výzkumu Teena Willoughbyová. " nás navede rovnou na tento článek v britském deníku. Po jeho prostudování je zřejmé, že český článek je vlastně jeho zkráceným překladem, včetně irrelevantní pasáže o Andreasi Breivikovi. Oproti originálu však překlad obsahuje několik nepřesností a například formulaci "claimed earlier this year that he had played Call of Duty to train himself for his (...) operation." překládá jako "mimo jiné přiznal, že si před masakrem na ostrově Utoya na realistické vojenské simulaci cvičil střelbu. " (herní blockbuster Call of Duty je asi tak blízko válečné realitě jako filmy Arnolda Schwarzeneggera). Ovšem největší "botou" české verze článku je přiložené video, uvedené popiskem "Takhle si mohou děti po škole zastřílet:", které vůbec žádnou hru nezobrazuje; jedná se o inscenované fanouškovské video, kde herci se skutečnými zbraněmi představují postavy neurčité FPS. Myslel si snad autor článku, že se jedná o záznam super-realistické videohry, nebo jaká je souvislost s článkem?
 Se studií jako takovou polemizovat nehodlám, minimálně dokud si jí celou nepřečtu. Pokud je však tak objevná, jak o sobě tvrdí, článek aktuálně.cz dělá vše proto, aby tak nepůsobila, a byla místo toho přehlédnuta jako další z rádoby senzačních zjištění zaslepených odpůrců her.
(cvičení pro předmět Informační věda a srovnávací mediální studia)