Nejsem úplně fanoušek citátů, ale poslední dobou mě zaujal tento jeden, od Romana Polaského:
"Násilí musíte ukazovat takové, jaké je. Pokud ho nezobrazíte realisticky, je to nemorální a škodlivé. Pokud to nikoho nepohoršuje, je to nemravné."
Polanski, jak určitě víte, je filmový režisér, a citát se tudíž bude týkat především filmu, ale jak už to bývá, dá se vztáhnout i na hry. Ovšem s tím rozdílem, že zatímco ve filmu se násilí ukazuje, ve hrách ho přímo prožíváte, respektive aplikujete na jiné. Proto bych úvodní myšlenku pro potřeby videoher přeformuloval na "Pokud ve hře někoho zabíjíte, měli byste se přitom cítit jako když někoho zabíjíte, a ne jako když odstraňujete nepodstatnou překážku." Což je poněkud problematické, na několika úrovních.
Nějaké forma likvidace nepřátel je přítomná ve velké většině videoher, v případě některých žánrů je dokonce jedinou náplní. Proč tomu tak je můžeme spekulovat, pravdou je že se jedná o poměrně jednoduchou a přitom zábavnou mechaniku. Kritici videoher obecně by vám asi řekli, že celý tento koncept je špatně, a že by se ve hrách mělo jen tvořit a láskyplně juchat. Na to je jednoduchý protiargument - likvidace nepřátel ve hrách nemá být simulace vraždění, ale symbolická reprezenace boje dobra proti zlu, překonávání překážek skrze snahu a odhodlání a tak podobně (alespoň většinou).
No a tady se dostáváme k jádru pudla. Děláme-li hru s náslilným elementem, musíme se zamyslet k čemu náslilí ve hře slouží a co má reprezentovat. Samozřejmě můžeme udělat simulátor vraždění; hry jako Postal tento účel nijak nezastírají. Ovšem hra ve které hlavní hrdina-policista ve jménu zákona bez ptaní zmasakruje stovky "zločinců" je ve výsledku možná ještě horší.
Poučení pro případné herní vývojáře tedy zní - dbejte na to, aby smrt ve vaší hře měla odpovídající důsledky. V mnoha případech se lze etickým problémům vyhnout tím, že za nepřátele zvolíte někoho jiného než lidi - nemyslící roboty, nemrtvé, obří hmyz atd atd. Pokud už je skutečně nutné aby byl zabit člověk, je třeba aby jeho smrt nebyla zbytečná, souvisela s příběhem a měla všechny dopady které smrt mívá - a poté se snad kritice násilí ve hře vyhnete.
Blog, na kterém se objevují převážně mé práce nějak související s Teorí Interaktivních Médií.
čtvrtek 12. září 2013
O Hackerech
Někdy
v devadesátých letech, když jsem vyrůstal, byli hackeři docela
žhavé téma. Sandře Bullockové v Síti ukradli život, občas
člověk slyšel že vykrádají banky a že umí nechat spadnout
letadlo. Dneska se o nich mluví spíš v souvislosti s anonymous a
hacktivismem, a ze zločinných IT géniů se stalo stádo tlustých
dětí kteří umí kliknout na LOIC. Termín hacker měl v historii
ale ještě nejméně dva významy, a tento post je o tom úplně
prvním.
To
co budu psát vychází převážně z knížky Hackers:
Heroes of the computer revolution, tudíž pokud máte čas,
přečtěte si radši originál, je to dobré čtení. Steven Levy v
ní popisuje jak se on a pár kamarádů stali úplně prvními
hackery. Jednalo se o partu nadšenců, která se zabývala
programováním na sálových počítačích a zároveň byla
provázaná s místním klubem železničích modelářů
(elektronika kterou velké modelové kolejiště vyžaduje totiž
funguje na velmi podobných principech jako primitivní počítač -
v problémech typu "když
po
koleji jede vlak tak
závory
jsou dole" je to asi evidentní). Práce s univerzitními
počítači měla dobrodružný nádech, neboť v té době byly tyto
velmi drahé přístroje těžko dostupné, a studenti s nimi často
pracovali tajně po nocích bez povolení.
K
původu samotného termínu: označení "hack" se udájně
v té době používalo na MIT pro nějaký povedený studentský
žert. Členové klubu železničních modelářů tento název
přejali ve smyslu "důvtipné řešení technického problému".
Ve stejném smyslu ho posléze začali používat v programování.
Sami se pak nazvali hackery.
Co
bylo pro první generaci hackerů charakteristické? Především
nadšení, spojené s určitou naivitou. Přece jen šlo o mladé
lidi, navíc v době květinových dětí. První hackeři se proto
neomezovali na posouvání hranice technologických možností, ale
vytvořili i svou vlastní filosofii. Věřili, že počítače by
měly sloužit pouze dobrým účelům a přinést lidstvu lepší
budoucnost. Z etických zásad prvních hackerů se do povědomí
širší veřejnosti dostal především hackerský codex:
- Přístup k počítačů, a všemu co nás může naučit něco o tom, jak svět funguje, by měl být zcela neomezený.
- Všechny informace by měly být svobodné.
- Nedůvěřujme autoritám, prosazujme decentralizaci.
- Hackeři by měly být posuzováni podle svého hackování, ne podle vzdělání, věku, rasy, pohlaví nebo pozice.
- Na počítačích lze vytvářet umění a krásu.
- Počítače mohou zlepšit náš život.
První bod, neomezený přístup k počítačům, musela být ve své době hodně fantaskní představa, vzhledem k tomu že jich bylo na světe nejspíš jen několik desítek. Dneska už si to možná představit dovedeme, zajímavě relevantní je k tomu čerstvý projekt Marka Zuckeberga.
Druhá stanova je nejznámější. Je ovšem trochu problém s překladem - anglické "free" znamená jak svobodný, tak zdarma, a autoři měli pravděpodobně na mysli obojí . Dnes si to snadno dáte do souvislosti jak s Open source, tak s WikiLeaks.
Nedůvěra k autoritám byla v té době celkem v módě, nejinak je tomu dneska. Decentralizace se hezky projevila například v projektu BitCoin, ale vlastně celý internet je na ní postaven.
Toliko k prvním hackerům, kteří v dnešním slova smyslu hackeři moc nebyli. K těm dalším generacím se snad dostaneme někdy příště.
středa 11. září 2013
Teple lidsky o Rogeru Caillios
Tento post navazuje na přednášku J. Šlerky o gamifikaci, respektive její první část, zabývající se definicí hry jako takové. Samozřejmě došlo na praotce ludologie Rogera Caillois tento jeho model:
Mysticky znějící pojmy Agon, Alea, Mimikry a Ilinx ovšem běžným smrtelníkům nic moc neříkají a na pořádný příklad v přednáškách nebývá prostor. Naštěstí jsou tu studentské blogy! Nejdříve tedy stručné vysvětlení každého z pojmů, a k nim vždy příklad počítačové hry, která je jeho čirým zosobněním.
Agon se dobře pamatuje podle agónie. Vyskytuje se ve všech hrách, ve kterých překonáváte nějaké překážky, zdoláváte výzvy. Podle některých teoretiků hra, která nemá agon, není hra. Čistý agon se na počítači těžko hledá, většinou je promíchaný s aleou. Napadá mě starý Arkanoid, nebo ještě spíše jeho předchůdce Breakout - zkrátka zcela abstraktní hra, ve které úspěch závisí jen na schopnostech hráče.
Alea iacta est, řekl Caesar a překročil Rubikon. Hra v kostky je stoprocentně závislá na štěstí (v některých formách), v čisté podobě tento princip najdeme ještě u výherních automatů. Videohra složená jen z prvku alea mě nenapadá, ono je to samo o sobě (bez alkoholu a možnosti prohrát kalhoty) dost nuda. Velký podíl náhody má ale například Tetris (všichni znáte čekání na dlouhou kostičku :))
Mimikry známe u zvířat, jde o nápodobu. Hry tohoto typu se snaží simulovat nějakou skutečnou činnost. Když si děti hrají na indiány, je to mimikry. Na počítači je archetypálních mimikry her překvapivě mnoho - simulátory farmaření, bagrování a hlavně létání a jízdy s kdečím.
Neodpoustím si jedno z nejlepších let's play (záznam ze hry), pořízené z modifikace Microsoft Train Simulator
llinx se překládá jako závrať. Myslí se tím takový ten příjemný pocit ze ztráty kontroly, který zažíváte třeba na kolotoči (pokud na nich nezvracíte jako já). Tenhle prvek je dost s pojený s fyzickým prožitkem, a hry ho simulují jen částečně. Nicméně ilinx rychlosti si užijete v libovolné závodní hře, samozřejmě ve spojení s agon. Skutečnou fyzickou závrať slibují některé gadgety, které do herního průmyslu vstoupily velmi nedávno - jako například Occulus Rift (ze kterého se mi taky chtělo zvracet :)).
Většina videoher ale kombinuje několik Cailloiových aspektů dohromady, některé obsahují dokonce všechny. Tak například hry ze série GTA (to jsou ty, které pořád chtějí zakázat protože si tam můžete koupit šlapku, pak jí vyhodit z auta a zmlátit) se skládají z misí, kde musíte někam ryhle dojet autem nebo vrtulníkem (ilinx), na místě postřílet nějaké gangstery (agon), cestou se proplétat živoucím městem, ve kterém se může stát mnoho nečekaného (aleia) a celé to má na vás působit jako byste byli skutečný kriminálník (mimikry).
Doufám, že už jsou vám tyhle čtyři divné pojmy jasnější, pokud nebyly, a že si na ně vzpomente až budete přístě něco hrát!
pátek 15. února 2013
Tesco kartičku, máte?
Já třeba ne, možná proto jsem si až teď uvědomil, jak to celé funguje. Clubcard jsem si před lety odmítl pořídit, přesto že v Tescu nakupuju často, prostě proto, jak moc se mě k tomu snažili donutit. Proč je klubcarta pro Tesco tak důležitá? Nabízí se jednoduchá odpověď - věrnostní karta nutí zákazníka nechodit ke konkurenci, aby sbíral body. Nebo ne? Imho je tenhle aspekt naprosto podružný. Kouzlo té malé kartičky je v tom, že zatímco údaje o jednotlivých nákupech se z pokladen shromažďují snadno, profil konkrétního zákazníka a jeho nakupovacích zvyklostí sestavíte bez něčeho jako je Clubcard těžko.
Naopak s ní to jde úplně samo - každý, kdo klubovou kartu vlastní, má někde na Tesco serverech profil, který se s každým nákupem aktualizuje. Co všechno o vás ví? Povinné údaje formuláře, který k získání karty musíte vyplnit, obsahují: jméno, bydliště, věk a pohlaví. Nepovinně tam jistě každý rád dopíše ještě počet členů domácnosti, jejich věk a výživové preference. Samozřejmě za účelem zlepšení kvality poskytovaných služeb. Formulář samozřejmě obsahuje metr dlouhé podmínky se zpracováním dat, o jejich reálném účelu se ale moc nešíří - jen vám dokola opakuje, že dostanete slevu.
Nemusíte být datový analytik aby vám bylo jasné, jakou cenu mají tak podrobné údaje. Kromě vlastních statistik je Tesco hlavně prodává třetím stranám; tedy výrobcům, kteří za informaci kdo a kde kupuje kolik jejich výrobků, jak často a co si koupí k tomu, platí zlatem.
Pokud jste obyčejný zákazník, který moc nepřemýšlí o různých těch informačních blbinkách, asi jste v této chvíli překvapeni, co nekalého se děje s vašimi daty. Pokud se naopak o tyhle věci zajímáte, gratuluji že jste to dočetli až sem, a za odměnu napíšu i něco, co možná nevíte.
Tesco totiž podléhá tlaku proti tajným databázím zákaznických údajů a bude muset veškeré iformace získané z Clubcard zveřejnit. A když už, tak proč na tom rovnou nevydělat. Jak? Gamifikace přece. Tesco rozjíždí službu Clubcard Play, která má data zpřístupnit zábavnou a motivující formou. Pravděpodobně tedy už brzy budeme moci soutěžit s kamarády, kdo nakupuje více čokolády a kdo tento měsíc nejvíc ušetřil na prošlém pečivu. Tedy budete, já přeci nemám Clubcard...
Nějaké ty linky:
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/1152799/Tesco-plans-open-data-Clubcard-Play-scheme/
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19331302 (Midata, projek na otevření tajných databází)
http://www.clubcard.cz/download/cms/files/ClubCard_Formular_A4_zakaznik_CR.pdf (registrační formulář Clubcard, třeba vytisknout a přinést do obchodu, LOL)
Clubcard. Every little piece of your personal information helps us make shitloads of money.
Nemusíte být datový analytik aby vám bylo jasné, jakou cenu mají tak podrobné údaje. Kromě vlastních statistik je Tesco hlavně prodává třetím stranám; tedy výrobcům, kteří za informaci kdo a kde kupuje kolik jejich výrobků, jak často a co si koupí k tomu, platí zlatem.
Pokud jste obyčejný zákazník, který moc nepřemýšlí o různých těch informačních blbinkách, asi jste v této chvíli překvapeni, co nekalého se děje s vašimi daty. Pokud se naopak o tyhle věci zajímáte, gratuluji že jste to dočetli až sem, a za odměnu napíšu i něco, co možná nevíte.
Tesco totiž podléhá tlaku proti tajným databázím zákaznických údajů a bude muset veškeré iformace získané z Clubcard zveřejnit. A když už, tak proč na tom rovnou nevydělat. Jak? Gamifikace přece. Tesco rozjíždí službu Clubcard Play, která má data zpřístupnit zábavnou a motivující formou. Pravděpodobně tedy už brzy budeme moci soutěžit s kamarády, kdo nakupuje více čokolády a kdo tento měsíc nejvíc ušetřil na prošlém pečivu. Tedy budete, já přeci nemám Clubcard...
Nějaké ty linky:
http://www.marketingmagazine.co.uk/news/1152799/Tesco-plans-open-data-Clubcard-Play-scheme/
http://www.bbc.co.uk/news/technology-19331302 (Midata, projek na otevření tajných databází)
http://www.clubcard.cz/download/cms/files/ClubCard_Formular_A4_zakaznik_CR.pdf (registrační formulář Clubcard, třeba vytisknout a přinést do obchodu, LOL)
čtvrtek 7. února 2013
Kupte si vysokou školu
Teda né tak úplně. Tento post je o reklamách na studium. Inspirovalo mě k němu částečně virální promo video PF UJEP.
Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.
Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:
Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.
Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.
K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:
Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"
Video je to v pravdě epické, skoro by se tam člověku chtělo jít studovat. Kdyby to ovšem nebyl peďák v Ústí, což je něco, co by nezachránilo ani video od Michaela Baye produkované Quentinem Tarantinem.
Nicméně video se sdílí, takže svůj účel asi plní. Což se nedá říci třeba o tomto videu:
Ani nevím, co pohanět dřív. Jestli kýčovitý nápad, který evokuje reklamy Whirpool z devadeátých let, přelíčenou paní, které to vůbec nesluší, nebo samoúčelnou počítačovou animaci na úrovni zápočtové práce studenta grafiky.
Při hledání dalších pokladů mně také zarazila jedna skutečnost; je to poměrně složité. Promo videa vysokých škol lezou z vyhledávače jako z chlupaté deky, což je něco co v případě reklamy není úplně ideální. Nakonec jsem však objevil prezentaci své původní alma mater, Masarykovy univerzity v Brně. Jaká je, vám nepovím, protože jí nějak nejsem schopný sledovat déle než minutu, poté usínám. To taky asi není dobře.
K mé současné škole, FF UK, jsem bohužel žádné video nenašel. Veliká škoda, myslím, že kreativních lidí máme dost, stejně tak jako fotogenických lokací a velevážených pedagogů, kteří by mohli do kamery říkat moudra. Jak je tomu koneckonců v asi nejlepším z videjí, které jsem shlédl, z dílny FSV UK:
Teda samozřejmě s výjimkou tohoto videa, trefně nazvaného "Upřímná reklama na vysokou školu"
(autor má bohužel zakázáno vkládání)
7 důvodů, proč si pořídit tablet
Ano, využil jsem letošních Vánoc k tomu, abych pořídil tablet. Když mě teď s ním někdo vidí, možná nejčastější reakce je: "A k čemu to vlastně je?". V mém případě byla motivace jednoduchá - pokud chci brát svoje studium nových médií vážně, bez tabletu se neobejdu. Za víc než měsíc jeho používání ale už dokážu formulovat i důvody, proč by si ho mohl chtít pořídit i kdokoliv jiný.
1. Umí (skoro) všechno.
Stává se mi, že někdo přímo neví, na co je tablet určen. Jen ve zkratce - je to maličký počítač, který umí skoro všechno co velký stolní počítač. Plus navíc mívá GPS, foťák, gyroskop a jiné vymoženosti.
Stává se mi, že někdo přímo neví, na co je tablet určen. Jen ve zkratce - je to maličký počítač, který umí skoro všechno co velký stolní počítač. Plus navíc mívá GPS, foťák, gyroskop a jiné vymoženosti.
2. Mobilita
Zdá se samozřejmé, že přenosnost je jednou z hlavních výhod tabletů. Ale až používáním jsem zjistil, jak důležitá je to vlastnost. Pokud zařízení nosíte celý v tašce přes rameno, pronese se každý gram, a z notebooku mě vždycky bolely záda. Notebook si taky nevyndáte na pětiminutovou jízdu tramvají, u tabletu už vám to stojí za to. Lehoučká konstrukce a menší rozměry také radikálně ovlivňují způsob použití - není problém si číst internet vleže na zádech a tablet držet nad sebou.
Zdá se samozřejmé, že přenosnost je jednou z hlavních výhod tabletů. Ale až používáním jsem zjistil, jak důležitá je to vlastnost. Pokud zařízení nosíte celý v tašce přes rameno, pronese se každý gram, a z notebooku mě vždycky bolely záda. Notebook si taky nevyndáte na pětiminutovou jízdu tramvají, u tabletu už vám to stojí za to. Lehoučká konstrukce a menší rozměry také radikálně ovlivňují způsob použití - není problém si číst internet vleže na zádech a tablet držet nad sebou.
3. Levný software
Možná si do svého PC programy stahujete pirátsky, pokud ne, tak víte že to není laciná záležitost. Aplikace na tablet (aspoň na android) jsou většinou zdarma, a to i ty opravdu užitečné. Ty co nejsou, stojí okolo 20 kč. Nejdražší co jsem si koupil byl Photoshop Touch, a i ten stál jen necelé dvě stovky. To samé se týká her.
Možná si do svého PC programy stahujete pirátsky, pokud ne, tak víte že to není laciná záležitost. Aplikace na tablet (aspoň na android) jsou většinou zdarma, a to i ty opravdu užitečné. Ty co nejsou, stojí okolo 20 kč. Nejdražší co jsem si koupil byl Photoshop Touch, a i ten stál jen necelé dvě stovky. To samé se týká her.
4. Hry
Myslím si, že tablety jsou herní platforma budoucnosti. Výkonem se sice vymazlené mašině hardcore gamera nevyrovnají, ale dotekový displej a gyroskop nabízí netušené nové možnosti. Vývojáři je sice ještě zdaleka nevyužili, ale doufám že v tomto směru nás čeká zajímavý vývoj. Dovolím si předpovědět, že tablety nakonec vytlačí handheld konzole, a budoucnost vidím i v ovládání konzolových a PC her tabletem přes bluetooth, jak naznačuje Wii-U.
Myslím si, že tablety jsou herní platforma budoucnosti. Výkonem se sice vymazlené mašině hardcore gamera nevyrovnají, ale dotekový displej a gyroskop nabízí netušené nové možnosti. Vývojáři je sice ještě zdaleka nevyužili, ale doufám že v tomto směru nás čeká zajímavý vývoj. Dovolím si předpovědět, že tablety nakonec vytlačí handheld konzole, a budoucnost vidím i v ovládání konzolových a PC her tabletem přes bluetooth, jak naznačuje Wii-U.
5. E-booky
Tablety sice nemají elektronický inkoust jako kindle, ale i tak se na nich z nějakého důvodu texty čtou poměrně dobře. Navíc narozdíl od kindlu zvládají jakékoliv formáty a přečtete si na nich i komix.
Tablety sice nemají elektronický inkoust jako kindle, ale i tak se na nich z nějakého důvodu texty čtou poměrně dobře. Navíc narozdíl od kindlu zvládají jakékoliv formáty a přečtete si na nich i komix.
6. Výdrž baterie
Jednoduše - notebook se nabíjí každé 2-4 hodiny, tablet jednou denně, v noci.
Jednoduše - notebook se nabíjí každé 2-4 hodiny, tablet jednou denně, v noci.
7. Je to frajeřina
Proč to nepřiznat - tablety jsou nejvíc sexy nová technologie od vynálezu walkmanu. Předvádět své přednosti umí každý tablet skvěle, navíc jejich ovládání je tak přirozené, že okouzlí i vaše rodiče či prarodiče. Ozkoušeno!
Proč to nepřiznat - tablety jsou nejvíc sexy nová technologie od vynálezu walkmanu. Předvádět své přednosti umí každý tablet skvěle, navíc jejich ovládání je tak přirozené, že okouzlí i vaše rodiče či prarodiče. Ozkoušeno!
pondělí 10. prosince 2012
Opět remediace
Nevím proč, ale tahle mediální teorie na mě pořád odněkud vyskakuje. Naposledy ve volebním studiu ČT, ale o tom za chvíli. Nejdříve stručně vysvětlím o co jde, protože tento blog je asi poslední místo kam jsem to ještě nepsal.
Remediace je termín zavedený pány Bolterem a Grousinem v knize Remediation: Understanding New Media. Knížka je to poměrně zásadní, přesto vám jí nedoporučuji k přečtení, protože podle mě sděluje svou myšlenku zbytečně mnoha slovy. Raději si najděte nějaké dobré shrnutí. To zásadní sdělení, jednou větou, je: 'Každé nové médium v sobě obsahuje prvky toho předchozího, a zároveň stará média se snaží přejímat prvky těch novějších, aby se udržela v kurzu.'
Oblíbený příklad: Internetové deníky, které alespoň ze začátku vypadaly víceméně stejně jako jejich tištění předchůdci. A naopak třeba televizní stanice, které víc a víc používají vyskakovací bannery s reklamou nebo doplňujícími informacemi, jak se naučily od internetu.
Proč jsem si ale na Boltera s Grousinem vzpomněl tentokrát? Může za to česká televize a její volební studio. Nebudu psát o tom co se v něm řešilo, na to nemám nervy (snad příště). Určitě vám neušlo, jakou roli v celém vysílání hrála nová média. ČT zřídila jakési centrum nových médií, kde generický stunome student seznamoval diváky s tím, co si který Pepa Vomáčka z facebooku myslí o politice. Remediace v praxi - televize využívá prvky nových médií, aby působila moderněji. Osobně si však myslím, že to moc nepomáhá. Představte si například, že sledujete fotbalové utkání, jehož komentátor neustále zmiňuje současně běžící tenisový turnaj, a v přestávkách se přesunuje do "tenisového studia", kde se rozebírá tenis. Nezískali byste pocit, že by vlastně bylo lepší přepnout na ten tenisový turnaj, když je zjevně zajímavější? Takový dojem jsem měl z volebního studia ČT, a obecně z televizního vysílání v poslední době. O facebooku se v něm prostě mluví tak často a s takovým nadšením, že má divák potřebu televizi vypnout a jít se na ten facebook podívat. A to mi nepřipadá jako dobrý způsob, jak zabránit odlivu diváků.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)