neděle 6. května 2012

Morálka v TES V: Skyrim



(závěrečná práce do IM082 Herní studia)


Zatímco v devadesátých letech dvacátého století byly digitální hry všeobecně vnímány jako amorální, ve století jedenadvacátém se morálka stala jejich velkým tématem. Velké tituly jako Fallout, Mass Effect nebo Fable pracují s morálními volbami jako se základní stavebním prvkem příběhu; hráčova rozhodnutí reflektují pomocí stupnice "dobra a zla". Hra, kterou se chci v této práci zabývat žádný systém rozhodnutí a karmických odměn nemá, přesto je pro ní toto téma relevantní. Jedná se o zatím poslední, pátý díl veleúspěšné série The Elder Scrolls, nazvaný Skyrim, a cílem této eseje je pokusit se rozebrat některé jeho momenty, které jsou pro svůj morální přesah zajímavé.
Jako většina RPG je i Skyrim silně založeno na příběhu, respektive mnoha příbězích. K nim se také váží největší otázky ohledně významu a morálního opodstatnění hráčových aktivit. Avšak i v samotných herních mechanismech nalezneme několik zajímavých skutečností. Oproti předchozím dílům například přibyla možnost oženit se, kritici ovšem hře vyčítají, že svatbou se zvaší družky/druha stane bezduchá součást vybavení vašeho domu, která s vámi ve všem souhlasí, což instituci manželství neodráží zrovna věrně. Ještě podivnější je fakt, že přestože pokročilá umělá inteligence dává nepřátelům možnost se vzdát, hráč nemá žádnou možnost jejich nabídku přijmout a musí je zabít, i když škemrají o milost (pokud je nechá být, nesmyslně se opět zapojí do boje, přestože jsou na pokraji smrti). Nemožnost například zatknout poraženého banditu a odvést ho do města, aby stanul před soudem, ve hře silně chybí, zvlášť při tom, jak velké procento nepřátel tvoří právě různí kriminálníci. Hra také pracuje s alkoholem a drogami, ale přestože v ní se o jejich negativních účincích mluví, na hráčovu postavu žádný poškozující efekt nemají. Výjimkou je jedna příběhová linie, ve které se pijácký souboj zvrhne nevídaným způsobem. To je už ale čistě narativní prvek a těmi se chci zabývat v následujících kapitolách.




Stormcloaks vs. Imperials


Jednou z věcí, kterou je Skyrim vyjímečné, je absence hlavní příběhové linie. Ano, linie s návratem draků a vyvoleným hrdinou je sice prezentována jako ústřední, ve skutečnosti však nijak zvlášť důležitě nepůsobí a mnoho hráčů jí přehlíží. Snadno mohli autoři za ústřední lini prohlásit jiný příběh – občanskou válku, která provincií Skyrim zmítá – a možná by se i tak stalo nebýt mnohem větší atraktivity draků coby marketingového lákadla. Tato občanská válka je zde doširoka rozpracovaná, má vliv na téměř každého v herním světě a každý k ní má určitý postoj. Pro hráče rozhodně není snadné zvolit si stranu na kterou se přidá a úvahy o tom, kteří jsou v tomto sporu „ti správní“ jsou jedním z nejzajímavějších témat celé hry, alespoň optikou této eseje.


První rozhodnutí je hráč nucen učinit už v úvodním „tutorialu“, tedy krátkém příběhu který si v jinak velmi nelineárním světe musí projít každý, aby si osvojil herní mechaniky. V městečku Helgen se hráčova postava dostane do svízelné situace, když jí Imperiální vojáci odsoudí k smrti za nelegální přechod hranic provincie Skyrim. Popravu na poslední chvíli přeruší náhlá katastrofa a hráč má na výběr, zda z místa uprchne s pomocí svých spoluvězňů – rebelů z řad Stormcloaků a nebo přijme rychlou amnestii a zachrání se v řadách imperiálního vojska. Tato volba však ještě není vzhledem k válce závazná.



Kdo tedy proti sobě v konfliktu stojí? Na jedné straně je to kontinentální Impérium, říše stylizovaná po vzoru starých Římanů, pod jejíž vládu provincie Skyrim dlouhodobě spadá. Impérium bylo ve všech předchozích (podle reálné i herní chronologie) epizodách Elder Scrolls jednoznačně situováno do role kladných hrdinů, a zkušenější hráči by tím mohli být při výběru strany ovlivnění. Tomu se tvůrci pokusili předejít – do historie herního světa přidali události, které Impérium oslabily a zdiskreditovaly. Impérium například začalo potlačovat tradiční náboženské vyznání obyvatelů Skyrim – víru v Talose.


Na druhé straně barikády se nachází hnutí nazvané Stormcloaks, podle svého vůdce Ulfrica Stormcloaka. Jedná se o klasické národní povstání, usilující o nezávislost provincie a hlásící se ke starobylým tradicím. Ulfric je jedním z Jarlů, Skyrimských knížat, a aspiruje na post velekrále. Svých cílů Stormcloaks dosahují otevřenou válkou, nicméně pokud se k nim hráč rozhodne přidat, jeho úkoly budou především špionážní povahy. Žádný z nich však na Ulfricovy přívržence nevrhá špatné světlo, celá kampaň je vedena víceméně v rámci konvenčích metod boje. Problém Stormcloaků je v něčem jiném – s myšlenkou národního osvobození spojují i fašistické tendence k etnickým čistkám. Ač ne otevřeně, usilují kromě samostatnosti i o odsun všech příslušníků ostatních národností ze Skyrim a viní je ze svých problémů. Jasnou ukázkou jejich rasistické povahy je tzv. Gray Quarter, ghetto vytvořené v Ulfricově domovském městě Windhelmu. Přistěhovalci zde musí žít v izolaci a stěžují si na ztížené podmínky. Druhým sporným bodem je osoba Ulfrica samotného; po celém Skyrim se vypráví o jeho královraždě, kdy připravil o život bývalého velekrále aby uvolnil cestu pro své povstání. Proti Ulfricovi mluví skutečnost, že král byl údajně starý a nemohoucí, pro něj kulturní kontext drsného severského Skyrim. Jak sám Ulfric říká na svou obhajobu, král padl v čestném soboji, podle místních tradic.


Hráč si tedy může vybrat mezi upadajícím Impériem a horkokrevnými nacionalisty. Jeho volba má zásadní vliv na podobu herního světa a je jí ve hře věnována velká pozornost. Většiny cizích postav se například můžete zeptat, co si o válce myslí a jak je ovlivnila. Důsledky svého rozhodnutí lze sledovat přímo, s úspěchy jedné či druhé strany jsou nahrazováni vládci ve městech a všeobecné politické klima. Bohužel, kvůli technickým omezením je mnoho situací, ve kterých by se vývoj války odrazit měl a neodráží. Částečně je to způsobeno také tím, že autoři se za každou cenu snažili zabránit tomu, aby se hráčům některá cesta kvůli jiné uzavřela (například úkoly zadané některým Jarlem lze dokončit a získat od něj odměnu i přestože ho hráč vlastnoručně vyhnal z jeho města). Ve výsledku to působí zmateně a možná by bylo lepší obětovat některé možnosti pro silnější dojem příslušnosti k frakcím. Hra by pak byla lepším obrazem občanské války, společenského konfliktu, ve kterém je těžké zůstat neutrální a volba příslušnosti k jedné ze stran je volbou na celý život.




Thieves Guild a Dark Brotherhood


Jedním z prvků který se v sérii Elder Scrolls stal tradičním je možnost následovat kariéru vaší postavy v jedné z frakcí herního světa. Kromě žoldáckých spolků a čarodějnické univezity jsou přítomny i dvě podsvětní organizace: Dark Brotherhood, společenství nájemných vrahů, a Thieves Guild. Není asi třeba zdůrazňovat, o jak kontroverzní téma se jedná. Srovnáme-li však podobu, jakou tyto questové linie mají ve Skyrim s odpovídajícími liniemi v předchozím díle TES IV: Oblivion, ukáže se jak rozdílně se dá s takovými tématy pracovat.


Nejprve o příběhu Thieves Guild. V obou dílech, Skyrim i Oblivionu, se jedná o tajnou, ilegální instituci, která sdružuje, organizuje a chrání osoby zabývající se majetkovou kriminalitou. Obě verze Gildy také uznávají jednoduchá pravidla, především je to odmítání násilí a zákaz okrádání chudých. Tam ale podobnost končí – v Oblivionu je Gilda vykreslena víceméně kladně, jako parta zbojníků ve stylu Robina Hooda, vedená lidovým hrdinou jménem Gray Fox (údajně v odkazu na anglického revolucináře Guy Fawkese). Gray Fox bohatým bere, chudým dává, brání nemajetné před zkorumpovanými úředníky i policejní zvůlí. Nakonec je navíc odhaleno, že se vůdcem Gildy stal následkem prokletí a ve skutečnosti je spořádaným šlechticem.


Naproti tomu Gilda zlodějů ze Skyrim je mnohem blíže reálné kriminální organizaci. Její členové se scházejí v městských stokách a většina z nich má za sebou nějakou temnou zkušenost, která je ke zločinu přivedla. Jejich aktvity jsou různé; od krádeží na objednávku, přes kapsářství až po průmyslovou sabotáž falšováním účetních knih. Hned první úkol který hráč po vstupu do gildy plní je vymáhání dluhů – přičemž dlužníci jsou obyčejní lidé, které nátlak zjevně traumatizuje. Ani další úkoly ve službách Gildy nejsou zrovna nezávadné – hráč zapaluje úly v továrně na medovinu, zaviní zatčení nevinného člověka nebo prostě jen okrádá náhodné lidi, aby v nich vzbudil před Gildou respekt.


To vše by samo o sobě nepůsobilo tolik kontroverzně, kdyby měl hráč možnost dění v Gildě nějak ovlivnit. V kontextu TES V: Skyrim je však příběhová linie zlodějů dost lineární, a jediné co hráč může dělat je postupovat v jejich hierarchii až na vrchol, a odtud potom udržovat Gildu v chodu. Neexistuje způsob jak se zloděským praktikám vyhnout nebo se přímo postavit proti Gildě, jediné co zbvýá hráčům kteří chtějí zachovat čistý štít své postavy je celou frakci ignorovat (a připravit se tak o mnoho kvalitního obsahu).



Linie Dark Brotherhood je pochopitelně ještě temnější a kontroverznější. Příběh o náboženské sektě nájemných vrahů snad ani jiný být nemůže. Přesto se ve čtvrtém díle, Oblivionu, podařilo podat tak, že měl myšlenkový přesah i určité morální poselství; ve Skyrim se to samé už nepodařilo. Nejedná se o stený případ jako u Thieves Guild; naopak, Dark Brotherhood bylo i v Oblivionu objektivně zlá organizace. Její příběh tam byl ale podán tak, že každý všímavější hráč musel na konci praktiky bratrstva vnitřně odmítnout. Ze začátku působili jako styloví, drsní assassini a mnoho znich bylo vyloženě sympatických. O to větší šok přišel když byl hráč svědkem (a vlastně i nástrojem) vnitřního rozkladu celého bratrstva, na jehož konci zůstali naživu jen dva jeho členové; to vše následkem rigidních tradic a paranoi členů bratrstva, a jako součást pomsty jedné z jeho obětí. Celá linie dává jasné poselství, že kdo s čím zachází, tím také schází a zlo plodí jen další zlo.


Zato ve Skyrim je linie Dark Brotherhood problematická už od samého počátku. Aby se hráč k bratrstvu dostal, musí splnit úkol "Innocence Lost", což je příběh malého chlapce který utekl ze sirotčince, protože ho týrala vychovatelka. Skrývá se v domě svých mrtvých rodičů a pořád dokola opakuje rituál, kterým se povolává Dark Brotherhood ke službě - chce totiž svou vychovatelku nechat zavraždit. Bratrstvo jeho prosby nevyslyší, ale když do domu vstoupí hráčova postava, chlapec ji považuje za jednoho z jeho členů a vraždu u něj objedná. Hráč může odmítnout, čímž úkol skončí, a nebo přijmout a splnit. Oběť je nevrlá stařena, která má zjevně sadistické sklony, a její smrt je rychlá a snadná. Děti vraždu přivítají jásotem (jedno z nich pronese vynikající repliku "Netušila jsem, že všechny moje problémy lze vyřešit obyčejnou vraždou! Představte si ty možnosti!") a z nějakého důvodu jí ani městská stráž nepovažuje za zločin. Krátce poté je hráčova postava v noci unesena do opuštěné chatrče, kde dostane nabídku přidat se k Dark Brotherhood. Může buď přijmout, čímž odstartuje příběhovou lini pro tuto frakci, nebo mluvčího assassinů zabít a začít krátkou sérii úkolů vedoucí k zničení celého bratrstva.


Je tu tedy, narozdíl od předchozích dílů, možnost bratrstvo zcela zlikvidovat. Tuto možnost hráč ale dostane až potom, co zavraždí vychovatelku, což dohromady nedává moc smysl. Alternativní řešení by mělo být možné už dříve, při setkání s uprchlým chlapcem. Jediné dvě dostupné volby, a to dopustit se vraždy nebo nechat pomateného sirotka jeho osudu jsou obě špatné. Přitom selským rozumem snadno přijdeme na několik řešení, která by byla humánní - obvzláště když hráčova postava může v době plnění úkolu mít už značné finanční prostředky a velkou politickou moc.


Samotná hlavní příběhová linie Dark Brotherhood v TES V: Skyrim se týká loyality jeho členů a jeho náboženského pozadí a je relativně lineární. Narozdíl od té v Oblivionu nevyvolává ve hráči odpor ke frakci, spíše naopak a celkově je podaná spíše realističtěji. Kupodivu se nijak zvlášť nepozastavuje nad morálními otázkami okolo profesionálního vraždění a nevyvozuje z hráčových akcí žádné velké důsledky. Zárověň ale úkoly, zadávané hráči, nejsou nijak zvlášť zvrácené nebo brutální (snad až na vraždu nevěsty při svatebním projevu). Za vyloženě závadnou by se dala považovat snad jen možnost pořídit si vlastní mučírnu, která se hráči uvolní po dosažení vrcholu hierarchie bratrstva. Mučírna je dodána s čtyřmi nebohými oběťmi (znichž dvě jsou ženy, jedna z nich postarší) které je možno vyslýchat mlácením, řezáním a útočnými kouzly, dokud neprozradí kde mají schované peníze. Z jejich výpovědí je jasné, že se Dark Brotherhood nemají nic společného, nejsou nijak zvlášť movití (částky které z nich hráč ziská, nejsou velké a jde o jejich celoživotní úspory) a ničím si takový osud nezasloužili. Navíc je hráč ani nemůže pustit na svobodu, jediná možnost je pro ně smrt. Obsah takového kalibru je v dnešních hrách už dost nevídaný a zapadl by spíše někam do temné éry brutálních her z let devadesátých.


Sečteno a podtrženo, obě "zlé" frakce v posledním díle série Elderscrolls jsou podstatně méně promyšlené z hlediska morálního, než v díle předchozím. Není samozřejmě žádoucí zamezovat hráči hrát zlé postavy, obzvlášť ve hře s tolik otevřeným světem. Zlo by ale mělo mít realistické (nebo poučně zveličené) důsledky. Zlým postavám ve světě Skyrim projde prakticky cokoliv.




Forsworn vs. Silver-Blood


Pravděpodobně nejzajímavější konflikt z hlediska práva a spravedlivost jednání v TES V: Skyrim se odehrává ve městě Markarth a jeho okolí. Tato část provincie Skyrim, nazývaná Reach, se nachází na hranici se sousední provincií a v historii bývala často předmětem sporu. Nakonec však obě strany došly k mírovému ujednání a Reach byl připojen ke Skyrim natrvalo. Bohužel i se svými původními obyvateli, kteří jsou jiné etnicity než většina populace provincie, a kteří vnímají situaci jako okupaci jejich rodné země nepřáteli. Nejradikálnější z nich založili odbojové hnutí Forsworn a dařilo se jim i nakrátko držet kontrolu nad městem Markarth, než je nakonec nacionalisté pod vedením Ulfrica Stormcloaka zahnali do hor.


Toliko tedy k politické situaci; v době, kdy do Reach přichází hráčova postava jsou Forsworn partyzánská skupina, která se skrývá v horských pevnostech a ve městě Markarth vládne obchodní klan Silver-Blood. Ve velkém se tu těží stříbro a životní podmínky horníků nejsou zrovna růžové. Ihned po vstupu do města se hráč zaplete do místního konfliktu naplno – stane se svědkem útoku jednoho z Forsworn a následně je pověřen aby záležitost vyšetřil. Během pátrání však odhalí příliš mnoho a je městskou stráží uklizen do vězení. Tam je teprve odhalen skutečný stav věcí; jedním z vězňů je totiž vůdce povstání Forsworn, Madanach. Ukáže se, že nejen organizuje útoky ve městě zpoza mříží pomocí svých agentů, ale dokonce je mu to záměrně umožňováno skrze dohodu s jedním z předních členů klanu Silver-Blood. Ten totiž Madanachovy akce usměrňuje tak, aby vyhovovaly jeho obchodním záměrům – Forsworn zabíjí především jeho konkurenty. Po tomto zjištění má hráč na výběr, na čí stranu se přidá. Může zabít Madanacha a jeho služebníky a získat tak pardon a uznání od vládců Markarthu, nebo může z vězení uprchnout splečně s Forsworn a způsobit v ulicích města masakr.


Morální otázka, která je zde před hráče stavena, patří mezi ty nejsložitější. Má etnikum, které bylo neprávem připraveno o svojí zemi právo bojovat za svobodu jakýmikoliv prostředky? Kde je hranice mezi partyzánem a terroristou? V případě Forsworn se autorům hry podařilo vykreslit nečernobílý obraz – možná jsou v právu, ale jejich vůdce objektivně zachází příliš daleko, když se nechává zneužívat od vlastních nepřátel. Forsworn jsou zahořklí, agresivní a skoro se zdá, že svoji naději už ztratili a jejich válka je vedená jen z hněvu a touhy po pomstě. Realistické zpracování separatistického odboje, který ani ve skutečném světě většinou nemá šanci na jakékoliv pozitivní výsledky.


Zároveň je velmi snadné označit za „ty špatné“ i klan Silver-Blood. Markarth pod jejich vládou rozhodně nevzkvétá a jejich tajná spolupráce s Forsworn, které navenek potírají, jen ukazuje do jakých krajností jsou ochotní zajít kvůli moci a zisku. Avšak je třeba si uvědomit, že Silver-Blood reprezentují i řád a civilizaci v Markarthu, a pokud by Forsworn dosáhli svého, mělo by to katastrofický dopad na všechny jeho obyvatele (jak je patrné ze scény, která nastane když hráč pomůže Madanachovi z vězení).


Autoři Skyrim si tedy s velmi komplikovanou otázkou etnického konfliktu poradili celkem snadným způsobem. Obě strany jsou vykreslené jako záporné a situace nemá řešení; hráč nemůže dosáhnout smíru mezi stranami a ani násilné řešení není definitvní (Forsworn nikdy nebudou úplně vybiti, jejich stavy hra automaticky obnovuje).




Shrnutí


Závěrečná bilance tedy není pro Skyrim příliš příznivá. Při tom, jak velkou důslednost a profesionalitu projevili autoři při tvorbě jeho masivního světa je nedomyšlenost některých morálních přesahů až zarážející. Možná má pravdu Eric Schwarz, když spekuluje o snaze autorů odprostit se od klasikého schéma dobra a zla a nabídnout realističtější alternativu s jaksi "lidštějšími" tématy. To se sice částečně povedlo, například v případě podsvětních organizací, ale absence některých voleb, které by hráče přirozeně napadly, naopak činí fikční svět Skyrim méně uvěřitelným. Kvalita hráčova zážitku pak mimojiné závisí na tom, do jaké hloubky se shodne s řešeními které mu autoři nabídli a do jaké hloubky promýšlí důsledky svých akcí. Skyrim sice primárně neaspiruje na status díla s filozofickým přsahem, přesto by však alespoň základní společenské hodnoty mohlo odrážet. Snad se autoři do příštího dílu poučí.



Zdroje


Internet:
Moral Ambiguity and Choices in Skyrim: All Setup, No Payoff. Gamasutra: The Art and Buisness of Making Games [online]. 24.11. 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://gamasutra.com/blogs/EricSchwarz/20111124/8956/Moral_Ambiguity_and_Choices_in_Skyrim_All_Setup_No_Payoff.php
The Unofficial Elder Scrolls Pages [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.uesp.net/wiki/Main_Page
Wikia: The Elder Scrolls Wiki. [online]. [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki
The Elder Scrolls Official Site. [online]. Rockville: Bethesda Softworks, © 2011 [cit. 2012-02-12]. Dostupné z: http://www.elderscrolls.com/

Hry:
Bethesda Game Studios. 2011. The Elder Scrolls V: Skyrim. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2006. The Elder Scrolls IV: Oblivion. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2002. The Elder Scrolls III: Morrowind. (Bethesda Softworks, PC).
Bethesda Game Studios. 2008. Fallout 3. (Bethesda Softworks, PC).




neděle 29. ledna 2012

Anonymous a fámy kolem


Závěrečná esej na předmět IM010: Média a jejich praxe

Poslední dobou se v mainstreamových médiích množí senzační zprávy o jakési kybernetické válce, která má v tuto chvíli propukat na internetu. 23. ledna odvysílala TV Nova reportáž o útoku hackerů ze skupiny Anonymous na některé internetové servery včetně webu České protipirátské unie, údajně míněném jako pomsta za zatčení majitelů serveru Megaupload americkou FBI. 24. 1. prakticky stejnou reportáž uvedla ČT1 a souběžně s tím Novinky.cz začaly bít na poplach kvůli údajnému „masovému útoku hackerů na facebook a jiné služby“. Všechny tyto zprávy, ostatně jako téměř všechny zprávy neinternetových médií o internetu, jsou zcela zavádějící. Hlavní problém, který centralizovaná média u nás a ve světe s tímto tématem mají, je totiž naprosté nepochopení toho, co nebo kdo jsou Anonymous a co je jejich cílem. Vycházejí jen z náhodně sesbíraných výkřiků, které kolují na internetu, doplněných univerzální laickou představou, že hackeři jsou nějaké organizované kriminální skupiny. K tomu, abychom pochopili, kdo jsou Anonymous a proč je většina debat o jejich cílech a ideálech zcestná, musíme toto „hnutí“ sledovat zevnitř, a to od jeho počátku.
Pokusím se zde zhruba popsat vývoj, který proběhl okolo termínu „Anonymous“ v posledních letech a najít důvody proč je tolik dezinterpretován. Bohužel, toto téma je nesmírně obtížné ke zmapování. Většina důležitých událostí se odehrávala v dočasných diskuzních vláknech a neexistují důvěryhodné, objektivní zdroje, které by situaci mapovali. Jediné co mohu nabídnout, je subjektivní pohled na problematiku vycházející z mé osobní zkušenosti; zároveň jsem přesvědčen, že neexistuje žádný povolanější názor na to, co se dělo, protože v prostředí Anonymous neexistuje koncept autorit. Nikdo nemá na Anonymous monopol ani copyright a každý si může udělat vlastní názor na to co se děje – zde budu prezentovat jen svůj vlastní.
Počátky fenoménu Anonymous lze celkem bezpečně umístit na server 4chan.org. Tam je totiž zjevný původ onoho termínu – pokud v diskuzním fóru 4chan nevyplníte u svého příspěvku jméno, zobrazí se autor „anonymous“ (česky anonymní). Komunita vznikající okolo jedné konkrétní sekce zavedla nevyplňování pole autor jako trend a Anonymous se uchytilo jako jejich vzájemné označení (později především ve zkrácenině „anon“). Další běžné oslovení bylo b-tard, odvozené ze slov retard a písmene B. /b/ totiž byla na 4chan.org označena sekce „random“, ve které nebylo dané téma diskuzí. Z náhodných příspěvků a postování nesmyslných obrázků (4chan je tzv. imageboard a původně byl určen především ke sdílení obrázků) se záhy vyvinul svérázný humor a určitá subkultura, mající vlastní pravidla. Mezi nejdůležitější patřila pravidla 1 a 2, převzatá z filmu Fight Club; obě zakazovala to samé, a to mluvit o /b/ mimo komunitu. Od začátku tu tedy byla patrná jistá exkluzivita, snaha vymezit se proti většinové společnosti. Původní Anonymous se ovšem rozhodně za lepší než ostatní nepovažovali, naopak – za typického b-tarda se považoval obtloustlý uhrovatý panic, který sedí u svého počítače a masturbuje. Členové komunity se sami označovali jako „smrdutý podbřišek internetu“ a vyžívali se v nejdrsnějším možném humoru. Možná, že původní myšlenka, která Anonymous spojovala, bylo odvržení společenského pokrytectví a přiznání vlastních lidských pudů a potřeb. Druhým velkým tématem byla snaha šokovat, pobouřit a rozhněvat ostatní uživatele internetu, možná proto, aby se probudili z letargie. Na /b/ se tedy běžně zesměšňují živelné katastrofy, velká neštěstí a úmrtí celebrit, na denním pořádku jsou vtipy o pedofilech, rasistické urážky (především) afroameričanů a v jednom případě i fotodokumentace soulože s lidskými ostatky. Původní Anonymous prostě světu (a sami sobě navzájem) naplno říkali: „tohle je nová doba, tohle je internet, my si tu můžeme dělat cokoliv chceme a vaše tabu nás
vůbec nezajímají“.
K pochopení jak fungovala a funguje komunita kolem 4chan.org (a dnes i mnoha jiných serverů) je také třeba znát fenomén internetových memes. Jde vlastně o termín odvozený z memetické teorie, která pojednává o myšlenkových jednotkách šířených ve společnosti podobně jako geny v přírodě1. Memes v užším smyslu slova jsou určité internetové trendy, obrázky a vtipy které inspirují uživatele k jejich šíření, remixování a rozvíjení. Nejznámějším meme, které pravděpodobně vzniklo právě na 4chanu jsou lolcats, tedy zábavné obrázky koček ke kterým je doplněn text (většinou charakteristický specifickou gramatikou, respektive její absencí) obr 1. Toto meme je díky všeobecné popularitě kočičích obrázků nerozšířenější vůbec a pokud opravdu pochází z 4chan.org, je to dosud největší odkaz „nebezpečné hackerské skupiny Anonymous“ světu.


Memes ovšem Anomymous stvořili nespočetně, často to jsou mnohovrstevné, kombinované odkazy na předchozí trendy a kdo nesleduje dění v komunitě dlouhodobě a nesdílí její specifický humor, moc se jim nezasměje. Kromě memes se návštěvnící /b/ baví ještě takzvaným trollingem, tj. různými recesistickými akcemi které mají za cíl vyprovokovat a zesměšnit ostatní uživatele internetu. Jednou z nejstarších takových akcí byl nájezd na online sociální hru Habbo hotel, kdy uživatelé 4chan zaplavili virtuální prostředí hry černoškými avatary v sakách s afrem na hlavě a zablokovali ostatním hráčům přístup k virtuálnímu bazénu s vysvětlením, že ve vodě je AIDS. Mnohem známější je pozdější fenomén rickroll, kdy Anonymous ve velkém šířili po internetu falešné odkazy na různé zajímavosti, které všechny ve skutečnosti vedli k videoklipu hvězdy osmdesátých let Ricka Astleyho k písni „Never Gonna Give You Up“2. Toto tento případ trollingu získal i pozornost minstreamových médií a je i spojován s následným pokusem Ricka Astleyho o comeback.
Z těchto příkladů je znát celková ideologie která stála za zrodem Anonymous – sami jí formují do jediné věty: „We do it for the lulz“ (Děláme to pro zasmání). Zároveň ovšem v organizováných nájezdech na jiné weby za účelem trollování můžeme vidět zárodek hacktivismu3, který se Anonymous přisuzuje dnes. Jedním ze prvních velkých případů angažovanosti 4chanu byl Project Chanology z roku 2008. V odpověď na údajné pokusy americké Scientologické církve o cenzuru internetu bylo zveřejněno video nazvané „A message to Scientology“, které hrozilo církvi „vyloučením z internetu“ a dokonce i úplným zničením. V tomto videu byl možná poprvé formován charakteristický styl prohlášený Anonymous, skládající se především z počítačem generovaného hlasu a dramatické hudby. Následné akce byly také charakteristické – DDoS4 útoky na stránky církve a následně i veřejné demonstrace aktivistů v maskách z filmu V jako Vendetaobr 2.














Project Chanology byl ovšem charakteristický ještě jednou skutečností – velkým rozkolem který způsobil v neformálním společenství, kterým „hnutí“ Anonymous do té doby bylo. Původní b-tards přeci všechno dělali pro zábavu a přestože jim hackerské útoky nebyly cizí, hacktivismus se neslučoval s jejich nihilistickou ideologií. Staří Anonymous přece sami sebe prezentovali jako obtloustlé, zkažené nerdy, které nic nerozhodí, a jít demonstrovat do ulic je naprosto proti jejich nátuře. Zároveň se vyžívali v anonymitě a určitém elitářství, což veřejná, silně medializovaná kampaň proti velké americké církvi vylučuje. Ti kteří se považovali za „původní“ Anonymous proto Project Chanology odmítli a označili za fail – selhání.
A zde se konečně dostáváme k jádru problému. Anonymous, coby okruh uživatelů jednoho veřejného diskusního serveru, nikdy neměl žádné oficiální autority. Neexistuje nikdo, kdo by mohl určit kdo je a není Anonymous, kdo by určil směr kterým se mají jejich aktivity ubírat. Můžeme sice mluvit o „starých“ Anonymous, kteří se bavili trollováním a černým humorem a „nových“ Anonymous, kteří hacktivismem bojují za svobodu internetu (víceméně), ale není nikdo kdo by určil která skupina je legitimní. Navíc se samozřejmě jejich členové překrývají a mnoho z nich ani žádné dělení nevnímá. Myšlenky hnutí zároveň přerostly na jiné servery, jako je Reddit nebo 9gag, a okruh jeho sympatizantů už je natolik obrovský, že je težké vůbec najít nějaké jednotící prvky. Oblíbený slogan hacktivistů z Anonymous, „We Are Legion“ je víc než pravdivý – skutečně jde o legii stoupenců ochotných za Anonymous bojovat, je to však legie bez jakéhokoliv velení. Anonymous je prostě každý, kdo se jím cítí být, a pokud se rozhodne za hnutí mluvit, nikdo mu v tom nezabrání.
Velká média a různé úřady ovšem zdá se tuto skutečnost plně nechápou. Považují všechna prohlášení, podepsaná Anonymous, za legitimní a pokouší se z nich vyvodit jaké má tato hackerská skupina cíle. Neuvědomují si, že žádná skupina neexistuje, a že ani ti, co se za Anonymous sami považují, se nikdy neshodnou na jednotném postupu. Dokud ovšem omyl zůstává na úrovni novinových článků, nic hrozného se neděje – koneckonců na naprostou ignoranci novinářů v různých oblastech internetové problematiky jsme už docela zvyklí. Skutečný problém nastane, až se příslušné úřady rozhodnou z aktivit Anonymous vyvodit důsledky. Pak snadno můžete skončit před soudem na základě toho, že máte rádi veselé obrázky koček a posíláte přátelům videa Ricka Astleyho.


1viz BLACKMOREOVÁ, Susan; DAWKINS, Richard. Teorie memů. Praha : Portál, 2001. 236 s. ISBN 80-7178-394-3.
2http://www.youtube.com/watch?v=oHg5SJYRHA0
3Složení slov hacking a activism, tedy aktivismus pomocí kybernetické kriminality
4Distributed denial of service: nejjednoduší forma hackování, kdy se mnoho uživatelů připojuje zároveň na jeden server, aby ho přetížili a znemožnili jeho činnost.

čtvrtek 31. března 2011

Fallout: New Vegas - recenze

Nejnovější díl kultovní ságy postapokalyptických RPG umně propojuje moderní gameplay s prvky prvních dvou Falloutů, atmosféra a propracovanost třetího mu však schází.

Fallout: New Vegas je zvláštní hra. Je totiž jakýmsi hybridem mezi dvěma odlišnými vývojařskými proudy; z jedné strany podědil technické zpracování a některé herní charakteristiky Falloutu 3 nebo TES Oblivion, jinak rečeno charakteristický rukopis Bethesda Softworks, z druhé strany se však skrze Obsidian Entertainment vrací příběhy, dialogy i klasický humor tolik oceňovaný u prvních dvou dílů. Vzniklý amalgám však bohužel nevypadá tak dobře, jak by se dalo na základě výše uvedeného předpokládat. Nejprve však k tomu, co se povedlo: to je především příběh. Role postřeleného kurýra, který pátrá po svých vrazích a smyslu zásilky kterou mu ukradli, nabízí hráči značnou možnost výběru a zároveň gradující příběh. Hra má několik konců a obohacuje zažitý model dobrých a zlých řešení ještě o to, z pohledu jaké zájmové skupiny jsou dobrá nebo zlá. Výrazný posun zaznamenali i počítačem ovládaní společníci, kteří jsou výborně napsaní i namluvení a jen rozhovory s nimi znamenají spoustu zábavy. Herní systém je prakticky totožný jako v předchozím díle, s několika rozšířeními, které však hru spíše komplikují než obohacují. Skutečným mínusem je však především nemožnost pokračovat v hraní i po skončení hlavní linie (do Falloutu 3 dodaná skrze DLC Broken Steel). Hra tím hráče připravuje o dlouhé hodiny brouzdání atomsférickou krajinou, což bylo u předchozího dílu možná nejsilnějším prvkem. I přesto se jedná o důstojného pokračovatele slavné ságy a (zcela podle očekávání) jedno z nejlepších RPG poslední doby.

čtvrtek 4. listopadu 2010

Podvodné skupiny na Facebooku


Úvod

Představovat sociální síť jménem Facebook asi dnes už nemá smysl. V České republice nedávno dosáhla dvou milionů uživatelů 1 a celosvětově se jí podařilo porazit Google.com v počtu návštěvníků. 2 Od jejího vstupu na internetovou scénu jí provází spekulace o její bezpečnosti, především ze strany médií. Osobně jsem tato varování považoval za běžnou touhu po senzaci, snahu novinářů přiživit se na úspěchu Facebooku a vydělat na lidském strachu. Události posledních měsíců mě však vedly k tomu, abych svůj postoj přehodnotil. Není to ani tak Facebook samotný, ale spíše chování jeho uživatelů, co představuje bezpečnostní riziko. Řeč je o rozsáhlých podvodech, na které už naletěly statisíce důvěřivých uživatelů. Tato práce si klade za cíl popsat podobu a průběh některých z nich a naznačit také možná nebezpečí která přináší svým obětem. Zaměřil jsem se především na ty případy, které vzbudily odezvu v tuzemských médiích. Není mým cílem přicházet s objevnými závěry, spíše pokud možno objektivně zmapovat danou problematiku.

Znaky podvodných skupin a jejich charakteristika

Podvodné skupiny na Facebooku jsou v zásadě dvojího typu: buď hromadně lákají uživatele nějakým nereálným příslibem, aby poté změnily svůj název a účel, nebo pod příslibem určité aplikace nebo bonusu nutí zájemce rozesílat pozvánky všem přátelům a šíří se virálně. Druhý typ je pozoruhodný ustálenou formou, kdy je popis skupiny, s jednoduchým návodem jak pozvat všechny přátele takřka identický (překopírovaný) v každé skupině. Jedná se o tento postup:


DŮLEŽITÉ: pro aktivování aplikace musíš přesně dodržet tento postup:

1) Staň se fanouškem.


2) Klikni vlevo, pod obrázkem na "navrhnout přátelům".

3) Pozvěte všechny přátele
pokud jich máte spoustu a nechce se vám klikat, zadej tento kód místo webové adresy v prohlížeči a zmáčkni enter. Budou všichni označeni a tobě stačí pouze zmáčknout tlačítko POSLAT:

javascript:elms=document.getElementById('friends').getElementsByTagName('li');for(var fid in elms){if(typeof elms[fid] === 'object'){fs.click(elms[fid]);}}

4) A klikni na "zaslat pozvánky".

- Jakmile alespoň část tvých přátel přijme pozvánky, bude ti na email, který si zadával při registraci na facebook, zaslán odkaz, jímž aplikaci aktivuješ.

Tento text je tudíž zároveň dobrý způsob jak podvodnou aplikaci rozeznat. Dalším společným rysem bývá absence administrátora nebo administrátor s podezřelým profilem (např. nemá přátele). Nejlepším nástrojem pro odhalování podvodů na Facebooku však zůstává zdravý rozum a kritické myšlení. Princip většiny z nich staví na nesmyslných slibech a absurdních principech, které průměrně inteligentní internaut snadno prohlédne. Otázkou zůstává, jestli obří úspěch primitivních podvodů čerpá oběti pouze z řad těch podprůměrně inteligentních, nebo zde působí ještě jiné faktory.

Příklady podvodných skupin

Falešné charitativní skupiny na pomoc Haiti

Pravděpodobně největší mediální ohlas ze všech Facebookových podvodů vzbudila v Česku skupina s názvem „Za každého člena této skupiny 10 KČ na pomoc Haiti“.3 Ve jejím popisu autoři prohlašovali, že coby „solventní podnikatelé“ odešlou po dosažení určitého počtu členů za každého z nich 10 korun na charitativní konta pro oběti zemětřesení na Haiti. Jako administrátorka vystupovala jistá Adéla Sobotková, z jejíhož profilu se dalo odvodit že je nejspíš falešný. To ale většině uživatelům zjevně uniklo a skupina dosáhla více než 130 000 členů. Následně přišel zásadní obrat: Název sice zůstal stejný, ale místo původního slibu pomoci se v popisku a na zdi skupiny objevilo silně rasistické prohlášení. Tvrdí se v něm například, že „Černoši nejsou ohrožený druh, ale naopak přemnožený. Není sebemenší důvod je ještě podporovat, Země není nafukovací.“ 4 Dále v textu autor/ka varuje před „pitomostmi z médií“ a vstupem do„hloupých skupin na Facebooku jako je tato“. Celý podvod označuje za „uměleckou mystifikaci“ a odkazuje se i na níže zmiňovanou skupinu „Mladí lidé volí Jiřího Paroubka“. Závěrem naznačuje, že smyslem skupiny bylo veřejnost šokovat a donutit k zamyšlení.

V době vzniku této práce je už skupina kvůli zjevnému porušení pravidel Facebooku odstraněna, nicméně existuje několik obdobných, slibujících 20 nebo 30 korun za člena. 5 Čítají jen okolo tisíce členů a nejspíš už nemají naději na úspěch.

Nutno doplnit, že takový případ hyenismu není nijak limitován na naší zemi. Jako mnoho falešných skupin má obdoby – nebo předobrazy – v zahraničí, čehož si česká média kupodivu nepovšimla. Například na švédském Facebooku se objevila skupina slibující odeslat za každého člena dvě švédské koruny. Administrátoři tentokrát obrátili kabát po dosažení více než 200 000 členů: představili se jako „Švédská asociace nekrofilů“ a avizovali použít slíbený půl milion SEK na to, aby se těla obětí z Haiti dostala v dobrém stavu do Švédska. Motivem pro celý podvod bylo údajně „dobře se zasmát a naučit lidi kriticky nahlížet na své zdroje“.6

Skupiny nabízející aplikace a vylepšení

Nejúspěšnějším druhem podvodných skupin jsou, jak jinak, ty které uživatelům něco nabízejí. Většinou to jsou funkce nebo aplikace, které na Facebooku chybějí nebo jsou nedokonalé (například chat). Rozeberu zde dvě nejčastější skupiny tohoto typu:

Tlačítko nelíbí se mi

Tlačítko „líbí se mi“ umožňuje uživatelům Facebooku kladně ohodnotit většinu obsahu se kterým se v této síti setkají jediným kliknutím myši. Možnost záporného hodnocení, tedy nějaké tlačítko „nelíbí se mi“ však zcela chybí. Vedení Facebooku pro to má své důvody: Vedoucí ochrany osobních údajů Chris Kelly soudí, že zavedení „palce dolů“ by vedlo k snížení úrovně konverzace.7 Záměrem Facebooku je prý vést konverzaci pozitivním směrem.

Velké části uživatelům tato skutečnost vadí, jak dokazují různé stránky za zavedení tlačítka, z nichž největší čítá přes 3 200 000 fanoušků. Tak velká poptávka stvořila nabídku, například v podobě funkčního přídavku do prohlížeče Firefox, který tlačítko přidá. Jeho nevýhodou je, že ho vidí jen ti kteří mají přídavek nainstalovaný.

Mnohem větší zájem však tato touha nesouhlasit vyvolala u tvůrců podvodných skupin. Největší z nich, čítající více než 300 000 členů, nabízí na konci klasického návodu, shodného pro většinu skupin, výše zmíněný add-on do Firefoxu. Tvrdí však, že pokud uživatel nepozve všechny své přátele do skupiny, nebude tlačítko fungovat správně. Jiná, menší skupina na konci návodu prostě odešle důvěřivce na podezřelou reklamní stránku a tlačítko nedodá. Zajímavá je i česká verze tohoto podvodu. Administrátor v tomto případě získal 150 000 fanoušků jen na slib, že až se připojí dost lidí, zveřejní návod na přidání tlačítka. 8 Tady už zůstává rozum stát.

Sledování návštěvnosti profilu

Další oblíbený podvod, který se přesně trefil do tužeb statisíců uživatelů. Skupiny s názvy jako Stalker Catcher nebo Velký Bratr slibují aplikace, které umožní sledovat kdo si prohlíží váš profil a jak často. Něco takového je v rozporu s pravidly Facebooku a zároveň technicky nemožné (ať už kvůli kódování stránek nebo hardwarové náročnosti). Správci Facebooku se k problematice vyjádřili v sekci Nejčastějších otázek: 9

„Otázka: Mohu zjistit kdo si prohlíží můj profil? Nějaká skupina nebo aplikace tvrdí, že mohu zjistit kdo si prohlížel můj profil.

Odpověď: Facebook nedovoluje uživatelům sledovat návštěvnost profilu nebo zobrazit jak často byla ta která část obsahu zobrazena a kým.“

Tato skutečnost však nebránila skupině nabízející aplikaci Stalker Catcher v získání okolo půl milionu uživatelů. 10 Jejím autorem je podle několika zdrojů spammer vystupující pod přezdívkou Pejlando. V poradně serveru Živě.cz se objevil příspěvek popisující fungování celého jeho podvodu.11 Uvádí, že dotyčný Pejlando se social engineeringem a spammováním živí. Dále příspěvek popisuje jak Pejlando skrze skupinu vydělává peníze pomocí skrytého zobrazování jeho stránek. Důkazy o takovém jednání lze snadno najít i např. na hackerském fóru blackhatworld.com, kde je hned několik vláken na téma podvodných skupin.Jiné zprávy o Stalker Catcher hovoří o zavirování počítače nebo naopak o neškodném žertíku, na jednom se však shodují všechny – sledovací aplikace rozhodně nefungují.12

Mladí lidé volí Jiřího Paroubka

Tak se jmenuje skupina čítající 62 084 členů.13 Do třetího ledna tohoto roku se však jmenovala jinak – její název sliboval každému kdo se připojí možnost vyhrát telefon iPhone. Od ostatních zde popsaných podvodů se tento liší ve dvou aspektech – zaprvé máme k dispozici vyjádření jejího autora a zadruhé, alespoň podle jeho slov, neměl podfuk nikomu uškodit.

Studenta Masarykovy univerzity Petra Jelínka vyzpovídali redaktoři serveru idnes.cz 14 poté, co je jiný student upozornil na jeho příspěvky o falešných skupinách v rámci diskuze v is.muni.cz. 15 Mladý informatik prý skupinu založil pro zábavu a kromě toho se tak snažil poukázat na snadnou zneužitelnost Facebookových skupin. Osobu Jiřího Paroubka zvolil údajně coby zaručený způsob jak vyvolat negativní emoce. Mimo nich však také vyvolal mnoho spekulací a konspiračních teorií – skupina byla zprvu považována za politickou propagandu ČSSD nebo naopak za negativní kampaň ODS. 16

Možná nebezpečí a řešení


Vyjmenovat všechny způsoby zneužití, které se nabízí tvůrcům podvodných skupin je nad mé síly. Zmíním tedy jen těch několik, které se nabízejí nejvíce. Především je to reklama a spam. Skupina do 5 000 členů umožňuje majiteli odeslat hromadnou zprávu každému z nich a i skupiny větší mohou oslovit své členy pomocí statusů. Takto šířená reklama osloví mnohdy statisíce lidí v jednom okamžiku, přímo ve výpisu novinek z Facebooku (na rozdíl od běžné reklamy, která je na Facebooku umístěna v snadno ignorovatelných rámečcích). Skupiny nabízející aplikace mají navíc možnost zmanipulovat uživatele k otevření externího odkazu, popřípadě rovnou ke stažení souboru, za kterými se snadno schová škodlivý reklamní software nebo útočný virus. 17 Falešná skupina se také dá samozřejmě prodat, což také vede ke zneužití novým majitelem.18

Má tento rozsáhlý problém vůbec nějaká řešení? Represivní kroky ze strany Facebooku sice existují, nicméně nejsou dostatečně účinné a pohotové. Funkční by bylo jedině radikální omezení nebo úplné zrušení funkce „skupiny“, k čemuž ovšem společnost jen těžko přistoupí. Naděje zůstává v uživatelských aktivitách: skupina „Odhalujeme podvody na Facebooku“ 19 dopodrobna rozkrývá jednotlivé podvodné stránky a skupiny a poskytuje svým členům cenná varování. S necelými čtyřiceti tisíci členy však proti statisícovým podvodům působí zanedbatelně. Kdy, nebo jestli vůbec se uživatelé poučí a poměr změní, zůstává otázkou. Nezbývá než citovat údajný Einsteinův výrok: „Jen dvě věci jsou nekonečné – vesmír a lidská hloupost. I když tím prvním si nejsem jistý.“ 20

Zdroje:

1 Polesný, D. 2010. „Na Facebooku jsou už dva miliony Čechů“ in Computer Živě.

http://www.zive.cz/bleskovky/na-facebooku-jsou-uz-dva-miliony-cechu/sc-4-a-150514/ (10. 2. 2010)

2 Kafka, P. 2009. „Facebook Beats Google On Christmas“ in Silicon Alley Insider. http://www.businessinsider.com/mark-zuckerberg-spends-christmas-dethroning-google-2009-12 (10. 2. 2010)

3 Lidovky.cz; ČTK. 2010. „Místo pomoci Haiti napadá skupina na Facebooku černochy“ in Lidovky.cz. http://www.lidovky.cz/misto-pomoci-haiti-napada-skupina-na-facebooku-cernochy-pjf-/ln-media.asp?c=A100118_115721_ln-media_mev (10. 2. 2010)

tn.cz ; ČTK. 2010. „Podvod na Facebooku. Místo pomoci Haiti napadají černochy“ in Hi-tech.

http://tn.nova.cz/magazin/hi-tech/software/podvod-na-facebooku-misto-pomoci-haiti-napadaji-cernochy.html

Surá, M.; Kratochvíl, L. 2010. „Černoši jsou přemnožení, píše se na Facebooku o pomoci Haiti“ in iDNES.cz.

http://zpravy.idnes.cz/cernosi-jsou-premnozeni-pise-se-na-facebooku-o-pomoci-haiti-p40-domaci.asp?c=A100118_075825_zahranicni_lf#main (10. 2. 2010)

ČTK. 2010 „Skupina na Facebooku místo pomoci Haiti napadá černochy“ in Finanční noviny.

http://www.financninoviny.cz/tema/zpravy/skupina-na-facebooku-misto-pomoci-haiti-napada-cernochy/422196&id_seznam=439 (10. 2. 2010)

4 Fišer, M. 2010. „Neštěstí na Haiti začali zneužívat na Facebooku čeští rasisté“ in Novinky.cz.

http://www.novinky.cz/internet-a-pc/189487-nestesti-na-haiti-zacali-zneuzivat-na-facebooku-cesti-rasiste.html (10. 2. 2010)

5 viz http://www.facebook.com/group.php?gid=268625734144 a http://www.facebook.com/group.php?v=info&ref=search&gid=262267921630 (10. 2. 2010)

6 Haines, L. 2010. „Swedish necrophiliacs in fake Facebook fundraiser“ in The Register. http://www.theregister.co.uk/2010/01/20/facebook_fundraiser/ (10. 2. 2010)

Kullin, H. 2010. „200,000 Swedes joined fake Facebook group for Haiti“ in Media Culpa. http://www.kullin.net/2010/01/200000-swedes-joined-fake-facebook.html (10. 2. 2010)

7 Duan, M. 2010. „Facebook exec: Dislike button unlikely“ in Business Journal. http://sanjose.bizjournals.com/sanjose/stories/2009/11/09/daily110.html (10. 2. 2010)

8 viz http://www.facebook.com/pages/11-TLACITKO-NELIBI-SE-MI-NAVOD-TADY-11/218833951294?v=info (10. 2. 2010)

9 viz http://www.facebook.com/help/?faq=14357 (10. 2. 2010)

10 Polesný, D. 2009. „ Facebook Stalker Catcher: půl milionu nachytaných“ in Computer Živě. http://www.zive.cz/bleskovky/facebook-stalker-catcher-pul-milionu-nachytanych/sc-4-a-150294/default.aspx

(10. 2. 2010)

11 viz http://www.zive.cz/poradna/facebook-stalker-catcher/sc-20-cq-425723/default.aspx?consultanswers=1

12 Maigi. 2009. „Varování před Stalker Catcher!“ in Facemag. http://www.facemag.cz/varovani-pred-stalker-catcher/ (10. 2. 2010)

13 viz http://www.facebook.com/group.php?gid=107185602091&v=wall (10. 2. 2010)

14 Říhová, B. 2010. „Student: Udělat z lidí na Facebooku příznivce Paroubka zaručovalo emoce“ in iDNES.cz. http://zpravy.idnes.cz/student-udelat-z-lidi-na-facebooku-priznivce-paroubka-zarucovalo-emoce-13u-/domaci.asp?c=A100106_101029_domaci_bar (10. 2. 2010)

15 viz https://is.muni.cz/auth/gdf/plkarna/10031761/10044997/ (přístupné pouze skrz autentizaci na is.muni) (10. 2. 2010)

16 Říhová, B. 2010. „Tisíce lidí lákali na výhru, pak z nich na Facebooku udělali fanoušky Paroubka“ in iDNES.cz.

http://zpravy.idnes.cz/tisice-lidi-lakali-na-vyhru-pak-z-nich-na-facebooku-udelali-fanousky-paroubka-1vy-/domaci.asp?c=A100103_151539_domaci_bar (10. 2. 2010)

17 Leyden, L. 2010. „False Facebook charge group used to spread malware“ in The Register. http://www.theregister.co.uk/2010/01/11/facebook_charging_rumour_malfeasance/ (10. 2. 2010)

Houser, P. 2008. „Útočníci instalují uživatelům Facebooku červ propojený na podvodný vyhledávač“ http://securityworld.cz/securityworld/utocnici-instaluji-uzivatelum-facebooku-cerv-propojeny-na-podvodny-vyhledavac-128 (10. 2. 2010)

18 viz http://webtrh.cz/73442-prodavam-stranky-skupiny?s=0ed3e152f3f7e7615f3d34591bdbf3a8&amp ¨

(10. 2. 2010)

19 viz http://www.facebook.com/PodvodyNaFB (10. 2. 2010)

20 viz http://www.quotationspage.com/quote/9.html (10. 2. 2010)

středa 22. září 2010

Počátek existence

Závěrečná esej k předmětu Vize nových médií v populární kultuře - srovnání filmů

Počátek a eXistenZ. Hollywoodský blockbuster s masovou reklamní kampaní a nenápadný kanadský koprodukční film s minimálním rozpočtem. Jeden je pokračováním spanilé jízdy režiséra Christophera Nolana napříč publikem i kritikou, druhý řadovým filmem velmi svérázného umělce Davida Cronenberga. Zatímco příběh Počátku se točí okolo manipulace se sny, eXistenZ je reflexí nad videohrami a virtuální realitou. Mají tyto filmy vůbec něco společného? Má smysl je srovnávat?

Ve skutečnosti právě diametrální odlišnost obou děl z nich činí tak zajímavý objekt komparace. Oba totiž mají velmi podobné hlavní téma, pochybnost o reálnosti reality, a zároveň zobrazují velmi odlišný filmařský přístup. Z části možná kvůli jinému cílovému divákovi a celkovému zařazení filmu, z části však také možná kvůli vývoji společenské diskuze na toto téma během jedenácti let, které filmy dělí.

Podívejme se nejprve na to, jak si tvůrci poradili se zpracováním virtuálních světů. Cronenbergova eXistenZ se téměř celá (možná úplně) odehrává ve virtuální realitě, vytvořené přístrojem. Z náznaků v dialozích postav se však zdá, že hra, kterou hrají, není zcela předpřipravena programátorem, ale nějakým způsobem zkomponována z podvědomí účastníků. Naproti tomu v Počátku je značná část děje umístěna přímo do snů spících lidí – nicméně ty zde tvoří architekt coby obdoba programátora a obecně jsou mnohem komplexnější a předvídatelnější než virtuální realita eXistenZ. Paradoxně tím Cronenbergův film působí mnohem surreálněji a víc „snově“ než Nolanův, který se ve snech odehrává. Napomáhá tomu také pomalé tempo záběrů, plíživá, zneklidňující hudba Howarda Shorea a zdánlivě nelogické chování postav. Naproti tomu Počátek je dynamický akční film plný rychlých střihů a dramatických scén, s relativně prostou a logickou příběhovou linií.

Také prostředí, ve kterém se děj odehrává, tento dojem podporuje. Fikční svět eXistenZ má zcela nejasné hranice, působí poněkud prázdně a neurčitě. Opuštěné lyžařské středisko ukrývající laboratoř, špinavý masokombinát produkující biotechnologie, čínská restaurace uprostřed lesa a prezentace videoher v prázdném kostele, to všechno jsou místa jako z podivných snů. Počátek, se svou „Bondovskou“ stylizací sice vytváří iluzi skutečného světa, jednotlivé snové lokace ale silně připomínají počítačovou hru. Možnou příčinou této skutečnosti můžeme hledat ve vývoji vztahu k novým médiím – zatímco Cronenbergova představa počítačové hry ve virtuální realitě je neurčitě zmatená a čerpá inspiraci ze zkušenosti se sny, pro mladšího Nolana jsou už konvence soudobých videoher přirozené a naopak je používá pro zobrazení snů.

Co se týče postav, v ani jednom z filmů nenajdeme přílišnou hloubku charakterů. Zatímco eXistenZ k tomu v podstatě ani nemá možnost – všechny postavy filmu se ukáží jako pouhé avatary z počítačové hry, jenž na sebe dokonce během hry vezmou ještě jednu roli - v Počátku je to nejspíše způsobeno nedostatkem prostoru k prokreslení postav. Tvůrci filmu potřebovali velkou část stopáže k vysvětlení zápletky a jejímu rozvinutí a na detailnější vhledy do psychologie postav (s výjimkou té hlavní) nezbyl čas. Co se týče antagonistů, lze hovořit o dalším styčném bodu obou snímků – v ani jednom žádní nejsou. Jak ve své recenzi Počátku[1] poznamenal Kamil Fila: „příběh nám sugeruje, že protivníci jsou jen uvnitř vaší mysli a jste to vlastně vy sami“. ExistenZ sice určité padouchy obsahuje, ale protože jde „jen“ o hru, nejsou vlastně padouchy v pravém slova smyslu.

Jak už je ve filmech Davida Cronenberga zvykem, technologie hraje v eXistenZ důležitou roli. Je to jeden z aspektů, ve kterém se od Počátku radikálně odlišuje. Cronenbergova tvorba je prostoupena bizarními vizemi biotechnologií – konzole, které hráči v eXistenZ používají ke hře, jsou vlastně živý organizmus, vyrobený z geneticky upravených obojživelníků. Jak funguje přístroj, kterým postavy z Počátku pronikají do lidských snů není zřejmé – technologie je v tomto filmu upozaděná a jakoby samozřejmá. Možná to odráží soudobý „uživatelský“ přístup, kdy pokročilé technologie považujeme za přirozenou součást našeho života a nemáme potřebu se s nimi vyrovnávat. V době vzniku eXistenZ ještě trvala vlna zájmu o virtuální realitu jako fascinující neprobádanou oblast, dnes nám jí filmy jako Počátek předkládají jako hotovou věc. Jakkoliv je ale v Počátku opomíjen praktický způsob, kterým je snová realita vytvářena, s jejím fungováním se to má právě naopak. Značná část stopáže filmu je věnována vysvětlování, jaké principy ve snech fungují a jakou roli v něm hrají sami spáči. Naproti tomu pravidla hry, která se hraje v eXistenZ nejsou divákům známa a některá nejspíš neznají ani sami hráči. Je to jeden z prvků filmu, které přispívají jeho celkové zmatenosti.

Bezprostředně po uvedení filmu Počátek do kin, se podle očekávání rozvířila debata o možných interpretacích filmu. Objevilo se až překvapivé množství spekulací na téma „jak to je doopravdy“, tedy která úroveň reality je skutečná a která sen. Přitom, na rozdíl právě od eXistenZ, je v Počátku zřejmá snaha udržet divákův přehled o situaci. Jednotlivé úrovně snu jsou výrazně odlišeny prostředím, ve kterém se odehrávají – jedoucí auto, tichý hotel a ledová pustina. I celá struktura filmu víceméně ukazuje k jednoznačné interpretaci, kromě očekávaného posledního záběru, který má položit ústřední otázku: Je tato realita skutečná? Závěrečná pointa je téměř shodná jako u Cronenberga – v posledních vteřinách eXistenZ je tato otázka dokonce (jinými slovy) položena jednou z postav. Ovšem zde je také mnohem relevantnější – na rozdíl od Počátku se na ní nenabízí odpověď. Jak v online rozhovoru[2] brilantně argumentuje představitel chemika Yusufa, prohlásit na konci děj celého filmu za sen by byl jakýsi výsměch divákovi, který do narativu investoval svůj emoční kapitál. Podle něj by to z diváků učinilo oběť, což je něco, co by si Christopher Nolan nedovolil. A zde je ten zásadní rozdíl autorského přístupu: David Cronenberg s něčím takovým zjevně problém nemá.

Smířlivějším přístupem k oběma filmům by ovšem mohlo být položení si otázky, zda opravdu záleží na tom, co je skutečné a co ne. Zdá se totiž, že s postupem času nás tato otázka zajímá čím dál méně – zatímco v eXistenZ z roku 1999 vyvstává jako hlavní pointa, v o 11 let mladším Počátku je už jen z povinnosti. Ještě zajímavější postřeh pak přináší opět „Yusuf“ Dileep Rao – zatímco se všichni táží, zda se Cobbova káča dotočí nebo ne, nikdo se nepozastaví nad tím, že on sám bez zájmu odešel, aniž by znal výsledek. Možná tím autor odpovídá na onu otázku tím, že opravdu nezáleží na tom, co je skutečné, pokud člověk upřímně věří ve svou realitu.

Jaký závěr nám tedy vyplývá? Počátek i eXistenZ vycházejí z podobných témat, ale z velmi odlišné doby. Pouhých jedenáct let zcela proměnilo naše vnímání virtuální reality a jejího vztahu ke skutečnosti. Ze snového blouznění v labyrintu fikčních světů z dob eXistenZ jsme se posunuli k prosté konzumaci komplexní skládačky prolínajících se realit. A to je teprve Počátek.



[1] FILA, Kamil. Recenze: Počátek je Matrix pro první dekádu 21. století. Aktuálně.cz [online]. 26.7.2010, [cit. 2010-08-27]. Dostupný z WWW: http://aktualne.centrum.cz/kultura/film/recenze/clanek.phtml?id=673555

[2] CONFALONE, Nick. Inception’s Dileep Rao Answers All Your Questions About Inception. Vulture [online]. 7.19.2010 , [cit. 2010-08-27]. Dostupný z WWW: http://nymag.com/daily/entertainment/2010/07/inceptions_dileep_rao_answers.html

pondělí 31. května 2010

Abe´s Exodus, aneb sociálně-kritická alegorie plná roztomilých mimozemšťanů

I. část: Abe a jeho svět

(odkazy ve slovech v této části vedou vždy k ilustrujícím obrázkům nebo videím)



V úvodním videu jsme se seznámili s Abem, hlavním hrdinou hry o které bude řeč, a jeho nelehkým úkolem. Nejprve tedy o něm, jeho minulosti a světě ve kterém žije. Abe je obyvatel planety Oddworld (tedy cizo- nebo divno-světa) a náleží k rase Mudokonů. Mudokoni byli původně mírumilovný, přírodní nárůdek, ne nepodobný těm které najdeme na Zemi. Žili jednoduchý život v pralese a uctívali posvátná zvířata, Scraby a Paramity. Pak se do děje ovšem vložila jiná rasa, hamižní Glukkoni. Jak je vidět z obrázku, Glukkoni mají zakrnělé nohy a chodí po rukou, tudíž na manuální činnosti musí využívat (zneužívat) jiné rasy. Právě takový osud potkal národ Mudokonů - stali se otroky v Glukkoních továrnách. Nemohlo by se to ovšem stát, kdyby nemotorní Glukkoni nevyužili ještě další rasu, beznohé Sligy. Jejich služby si získali díky své pokročilé technologii, která Sligům propůjčila chybějící nohy (případně křídla). Agresivní a přímočaří sligové perfektně zapadají do krutého schématu, ve kterém vládnoucí vrstva vykořisťuje pracující skrze armádu. Jedním z takových zaměstnanců-otroků býval i Abe. O tom jak se postavil svým pánům a zachránil své spolupracovníky vypráví příběh první hry, Oddworld: Abe´s Odyssey. Nás ovšem bude zajímat hra druhá, Oddworld: Abe´s Exodus, tudíž jen krátká rekapitulace prvního dílu:



Pokud je pro vás Mudokoní angličtina nesrozumitelná, vězte že hlásek vypráví jak Abeovi zaměstnavatelé, Glukkoni z Rupture Farms, vyčerpali přírodní zdroje masa a začali zpracovávat vlastní zaměstnance - Mudokony. Když se to Abe dozvěděl, rozhodl se je zachránit, a za pomoci Mudokoních šamanů se mu to nakonec povedlo - tedy pokud jste hru hráli správně. Video totiž mluví i o druhé možnosti, kdy masivní ztráty na bezbranných Mudokonech způsobí, že šamani Abea zavrhnou a vydají Glukkonům k popravě. Podobné morální dilema se opakuje i v následující hře a ještě o něm bude řeč.
Oddworld: Abe´s Odyssey je přímým pokračováním Abovo dobrodružství v Rupture Farms. Jak jsme viděli v prvním videu, jen co se chudák Abe navrátí zpět do pralesa, stane se mu malá nehoda a v bezvědomí spatří zjevení duchů svých předků. Jsou poněkud nekompletní - Glukkoni nechávají těžit jejich kosti. Předkové proto pověří Abea, aby se vydal do starého pohřebiště jménem Necrum a záležitost prošetřil. Tam se ukáže důvod, pro který se kosti vykopávají - Glukkoni z nich vyrábějí tzv. Soulstorm Brew, vysoce návykový nápoj. Později se Abe dozví, že právě Brew je příčinou, proč tolik jeho soukmenovců musí sloužit Glukkonům - ti nejdříve rozdávali Brew zadarmo a teprve když si na ní Mudokoni vypěstovali závislost, začali je nutit si svoje dávky odpracovat. Abe se postupně naučí následky závislosti léčit, stejně jako v sobě objeví sílu vytvářet mystické průchody do bezpečí nebo probudit v sobě Shrykull, démonickou sílu ničící vše okolo. Nakonec se mu podaří postupně zlikvidovat celé Glukkoní vedení, odstavit továrnu na Soulstorm Brew a vrátit se mezi své. Opět ale jen v případě, že během hry zachránil dost Mudokonů - jinak si na něj těsně před koncem počíhá několik z jeho bývalých přátel, aby se mu pomstili za všechny Mudokony které nechal v bryndě. Praští ho lahví od Brew a vydají Glukkonům, kteří to s ním skoncují. "Správná" verze konce ještě obsahuje pár záběrů obnovujcí se Mudokoní společnosti a klišovitý příslib do budoucna - stále ještě zbývají Mudokoni, které je třeba vysvobodit z područí zlých Glukkonů.


II. část: Analogie, alegorie, anarchie



Čím je však hra Oddworld: Abe´s Exodus natolik zajímavá, aby stála za analýzu? Jak jste jistě už z bohatého příběhu postřehli, některé z motivů, které ve hře nacházíme, přesahují hranice běžné "hopsačky". Přestože samotný gameplay je zde velmi zásadní a také perfektně zvládnutý, mnohem zajímavější jsou propracovaný svět, ve kterém se odehrává a myšlenky, které obsahuje příběh. Pokusím se je podrobně rozebrat.
Jak už jsem naznačil v první části, samotná situace ve světě Oddworldu poněkud připomíná rozdělení kapitalistické společnosti. Ztvárnění jednotlivých tříd jako různých živočišných druhů je, trochu jako v klasických bajkách, spodobněním jejich stereotypních charakteristik. Zobrazení je však samozřejmě hlavně odrazem subjektivního pohledu autorů na problematiku. Hlavními "klaďasy" jsou zde Mudokoni, tedy pracující vrstva. Jsou sympatičtí a mírumilovní, ale zároveň značně naivní, ovlivnitelní a obecně hloupí. Jak je ale zřejmé z jejich šamanistického zázemí, hloupí se jeví jen uprostřed Glukkoní civilizace, tedy v prostředí pro ně nepřirozeném a nepřátelském. Mohli bychom v nich tedy najít odkaz na pozemské "primitivní" národy, které zvládali dokonale svůj původní, přírodní styl života, ale v civilizovaném světe se ztrácí. Vztah hlavních hrdinů k přírodě je zároveň součástí obecného ekologického poselství, který hra nese. Nenasytná Glukkonská mašinérie likviduje Mudokoní posvátná zvířata a devastuje jejich kulturní dědictví. Design úrovní situovaných v Glukkonských továrnách připomíná nejhorší aspekty industriální civilizace - megalomanské tovární komplexy, démonické vlaky plnící nebe hustým černým dýmem a všudypřítomné zbraně a miny. Glukkonsko-Sligovské motivy jako takové jsou jasnou kritikou, nebo přímo destopickou vizí, všemocných korporací. Sem a tam pochodující Sligové, ozbrojení kulomety a podpoření elektronickými bezpečnostními systémy, (z nichž některé mají stylizované tváře a slídivé oči vybavené laserem) vytvářejí silný pocit totality. Zároveň jsme však, skrze občasné televizní přenosy a propagační plakáty, ujišťováni že vše je v nejlepším pořádku, korporace mají na zřeteli jen blaho zákazníků i zaměstnanců a osvoboditel Abe je jen nebezpečný terorista, který chce rozvrátit fungující řád. Vrcholem kritiky korporační zvůle jsou potom pitoreskní public-relations roboti, kteří byli z pozic tiskových mluvčích rekvalifikováni na nelítostné zabijáky.



Zajímavým prvkem jsou rozhodně i anatomické indispozice dvou vládnoucích ras. Glukkoni bez rukou ilustrují více než názorně, že nejvyšší třída je bezmocná bez té prostřední; bez Sliga - asistenta si nemotorní Glukkoni nedokáží ani otevřít dveře. Zároveň je však zřejmé, odkud bere prostřední vrstva svou moc - mechanické nohy Sligů, které zdělají ze směšných plazivých příšerek nebezpečné protivníky, jsou výdobytkem Glukkonského pokroku. Obě rasy však potřebují ještě Mudokony - spodní, pracující vrstvu. Jejich práce je to, co celou společnost živí. Zásadní je potom fakt, že Mudokoni nepotřebují žádnou jinou rasu; vystačili si sami, dokud je Glukkonská propaganda nezlákala pozlátkem civilizace. Dle mého názoru poněkud děsivé zrcadlo nastavené naší vlastní civilizaci.
Závěrem se ještě dotknu dvojí možnosti konce hry Abe´s Exodus. Jak již bylo řečeno, pokud hráč nevyvede do bezpečí dostatek zotročených Mudokonů, skončí jeho hrdina špatně. To je ve hrách podobného typu a datace věc docela nevídaná. Většinou v nich jde pouze o to dosáhnout nějakého cíle, a když už se něco mezitím sbírá, tak kvůli abstraktnímu skóre (které většinou hráče nezajímá). Tvůrcům Abe´s Exodus se však podařilo do hry zasadit velmi silný morální podtext, který se ukázal být zároveň docela dobrou motivací. Jen málokterý hráč je dle mého názoru takový cynický sadista, aby ho nemrzel každý zbytečně zabitý Mudokon - natolik sympaticky je rasa vykreslena. Avšak kromě toho že nechávat umírat bezelstné Mudokony je trochu jako topit koťata je ve hře možná ještě jeden aspekt, který hráče vede k co nejlepšímu výsledku. Jak bylo řečeno, Mudokoni jsou reprezentací trpících dělníků, vykořisťovaných bezcitnými zaměstnavateli. Nemyslím si, že by mezi námi bylo mnoho takových, kteří si občas nepřipadají jako přihlouplý Mudokon, kterému za zády stojí škodolibý Slig s kulometem, zatímco mu nabubřelý Glukkon v kvádru fouká do obličeje doutníkový kouř. Setřást alespoň ve hře břemeno vykořisťovaného zaměstnance a začít pořádný levicový úlet je pravděpodobně to nejúžasnější, co Oddworld: Abe´s Exodus nabízí.



(zpracováno pro předmět IM098)