úterý 28. srpna 2012

Planescape: Torment jako umělecké dílo


(školní cvičení)

Pro svou esej jsem si poněkud netypicky zvolil k rozboru digitální hru, počítačové RPG Planescape: Torment. Učinil jsem tak proto, že již delší dobu pozoruji vášnivou diskuzi v oblasti herních studií na téma, zda jsou hry uměním či nikoliv. Jedním z titulů, kteří obhájci her coby umělecké formy citují nejčastěji je právě Planescape: Torment z roku 1999, na který bych chtěl v této práci zkusit aplikovat metody estetického zkoumání. Nejprve krátce o samotné hře: Planscape: Torment je tzv. "hardcore RPG", tedy hra silně založená na příběhu, dialozích a exploraci. Odehrává se v univerzu Planescape, vytvořeném dávno před ní pro stolní RPG Dungeons and Dragons. Fantaskní prostředí jí ovšem nebrání vyjadřovat se k existencionálním otázkám našeho běžného života. Téma smrtelnosti, lidství a zodpovědnosti za vlastní volby se táhne celým epickým příběhem. Ten je vyprávěn především skrze velmi obsáhlou textovou složku - hra se tak blíží dílům digitální literatury (obsahuje zhruba 800 000 slov). Ani velmi zdařilou vizuální a hudební stránku však nemůžeme opomenout.
 Nyní však už k samotnému rozboru: První a nejdůležitější otázka je otázka autorské intencionality, neboť to je jedna z mála vlastností uměleckého díla na které se shoduje většina teoretiků. Zda Chriss Avellone, člověk který se nejvíce hodí do role "autora" (přestože na hře samozřejmě pracoval celý tým lidí) zamýšlel svůj produkt jako umění se nikde nedočteme. V rozhovorech však mluví o snaze o rovnocenné postavení comicsů a digitálních her vůči například filmům a literatuře. Z toho určitá
intence tvořit umění může vyplývat a to, že se sám Avellone umělcem nenazývá, bych přiřkl době ve které jeho díla vznikla.
 Co se účelu a okolností vzniku díla týče, musíme připustit, že jde o komerční produkt (hra ovšem na trhu příliš úspěšná nebyla, přestože sklidla uznání kritiků, jak už je pro uměleckou tvorbu příznačné). Zatímco předpokládáme, že autoři a předvším investoři by rádi vydělali co nejvíce, z desingu hry vyplývá že komerční úspěch byl pro autory sekundárním cílem. Zcela jistě si uvědomovali, že obrovské úsilí vložené do tvorby uvěřitelných postav a dialogů se jim nemůže komerčně vyplatit v žánru,
kterému v té době kralovaly bezduché "hack'n'slash" RPG jako Diablo. Cílit na intelektuální publikum je vždy marketingově nevýhodné a motivace takové tvorby tudíž pravděpodobně leží v něčem vyšším.
 Pokusím se nyní na objekt zkoumání analyzovat na základě Gautovy klastorvé definice uměleckého díla. Ta stanovuje následující vlastnosti, z nichž některé by mělo dílo obsahovat:
1. má pozitivní estetické vlastnosti vyvolávající libost
To platí minimálně o výtvarné stránce hry, která přes technická omezení dosahuje značných estetických kvalit, jak se shodují soudobé kritiky. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně, ačkoliv celkové vyznění díla je spíše temné (nicméně ani mnoho moderního umění nesplňuje tuto podmínku, majíce za cíl přímo vyvolat nelibost).
2. vyjadřuje emoce
Považuji za těžké (alespoň v tomto případě) odlišit snahu vyvolat emoce a snahu vyjádřit emoce. Planescape: Torment rozhodně emoce vyvolává, a to kombinací hudby, působivého vizuálu a poutavého příběhu. Zdali se jedná o jakýsi odraz emocí vložených do díla autorem nebo dobře promyšlený způsob jak zaujmout publikum se dá jen těžko zjistit.
3. je intelektuálně náročné
To o Planescape: Torment rozhodně platí. Nejen co se obtížnosti samotného hraní a nároků na  pozornost hráče pramenící z množství textů týče, ale i celkové poselství a hlavní myšleka díla vyžaduje slušný nadhled a intelektuální zázemí.
4. je po formální stránce spletité a logicky souvislé
O spletitosti zde není pochyb, jako většina starých RPG se skládá ze stovek menších podpříběhů a narativních odboček a nabízí hráči nepřeberné množství voleb, kterými může děj ovlivnit či změnit jeho výsledek. Logická souvislost se vcelku drží většinu hry, i když je možno narazit i na drobné inkonzistence způsobené právě velkým množstvím zaměnitelných příběhových segmentů.
5. je schopné sdělovat složitá poselství
Tato podmínka se přímo shoduje s tím, co na Planescape: Torment nejvíce oceňují kritici a herní teoretici. Duchovní přesah jeho příběhu, který není samoúčelný, ale klade hráči závažné otázky k zamyšlení nabourává běžné předsudky o povrchnosti počítačových her.
6. dává najevo osobité stanovisko
Zde se projevuje zvláštní charakteristika hry jako média: vzhledem k tomu že svému recipientovi dává nemalou kontrolu nad jejím průběhem, názor který hra prezentuje vždy bude silně promíchán s názorem který si vytvoří sám recipient při konzumaci hry. Je samozřejmě možné vytvořit velmi lineární hru která své stanovisko hráči předloží bez možnosti alternativního výkladu, nicméně taková hra tak většinou činí na úkor své zábavnosti a Planescape: Torment takovou hra rozhodně není. Nenabízí osobitá stanoviska, spíše předkládá problémy ke kterým sami můžeme taková stanoviska zaujmout.
7. je uplatněním kreativní imaginace
O málokteré digitální hře se dá říci opak. Z Planescape: Torment imaginace přímo čiší, a přestože volně vychází z materiálů ke hře Dungeons and Dragons, přináší velké množství originálních nápadů a výtvarných konceptů.
8. je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovedností
Zda je digitální hra artefaktem by se dalo polemizovat, rozhodně zde nelze mluvit o benjaminovské auře objektu. Nicméně pokud k umění řadíme film nebo hudbu na nosičích, musíme tak přistupovat i ke hře. Vysoký stupeň dovednosti její tvůrci rozhodně předvedli.
9. náleží k zavedené umělecké formě
Zde podmínka bohužel splněna není - zatím. Přestože například americký soud uznal digitální hru za uměleckou formu, bude trvat ještě nejméně několik let než se tato forma stane zavedenou a široce přijímanou.
10. je výsledkem intence vytvořit umělecké dílo
Na tuto otázku jsem se pokusil odpovědět již v úvodu, osobně si myslím že rozhodně ano, i když se tak většinou neprezentuje.

 Celkově z analýzy vyplývá, že Planescape: Torment se za umělecké dílo považovat dá, ač s jistými výhradami. Klastrová teorie však s vyjímkami počítá, málokteré dílo splňuje podmínky všechny. Pokud bychom však použili teorii institucionální, zjistíme že hry jako takové a tedy i Torment se k umění stále ješte běžně neřadí, a jejich výstavy jsou v galeriích jen velmi ojedinělé. Nadějí do budoucna zůstává, že umělecká komunita opustí izolaci galerií a nesrozumitelných diskurzů a plně přijme produkty populární kultury, které naplňují podstatu uměleckého díla.

Bibliografie:
ABRAMS, Meyer Howard. Zrcadlo a lampa : Romantická teorie a tradice estetického myšlení . Triáda,
2001. 384 s. ISBN 80-86138-12-7.
HORÁKOVÁ, Jana. Umělecké dílo v době své digitální reprodukovatelnosti [online]. Brno :
Masarykova Univerzita, 2010 [cit. 2011-12-20]. Dostupné z WWW:
.
GAUT, Berys (2000). „Art“ as a Cluster Concept. In: CARROLL, Noel (ed.): Theories of Art Today.
ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno, 2011. Diplomová práce. Masarykova
Univerzita, Filozofická fakulta.
Ludografický údaj:
Black Isle Studios (1999). Planescape: Torment. (Microsoft Windows).
Internetové články:
http://www.bellaonline.com/articles/art39332.asp (12/20/2011)
http://www.nytimes.com/library/tech/00/04/circuits/articles/27game.html (12/20/2011)
http://www.gamesetwatch.com/2008/09/opinion_tell_me_what_art_is_an.php (12/20/2011)
http://articles.cnn.com/2010-08-31/tech/video.games.art.steinberg_1_video-games-word-art-vision?
_s=PM:TECH (12/20/2011)

Mezi románem a hrou


(teoretická stať pro předmět Digitální fikce)

"Možná až příliš často se počítačové hry vztahují k filmům. Hry jsou hrozně rozmanité médium a není vůbec málo titulů, které mají mnohem blíže ke knihám."
-Ken Perlin v knize First Person

Co mají společného knihy a hry? Srovnáme-li typické zástupce, dejme tomu román vs. šachy, mnoho toho nenajdeme – snad jen účel: vytvářet zábavu. Podíváme-li se však na celou množinu věcí které označujeme za hru a množinu věcí považovaných za knihy, zjistíme, že mezi nimi existuje nemalý průnik. Právě těmito hybridními formami se hodlám zabývat.

Pro zjednodušení jsem vytvořil tento diagram. Na koncích pomyslné úsečky proti sobě stojí klasické pojetí knihy, respektive hry. Jejich jednotlivé „křížence“ jsem pak přibližně umístil mezi ně, v závislosti na tom, k čemu mají blíže. Zhruba uprostřed se nachází tzv. gamebook, někdy označovaný jako „choose your own adventure“. Jedná se, jak už název napovídá, o ideální kombinaci knihy a hry. Stejný princip jaký využívá gamebook použil i Raymond Queneau ve svém literárním experimentu nazvaném Un conte à votre façon. Na naší hypotetické úsečce by se však toto dílo nacházelo mnohem blíže knize než hře, protože neobsahuje prvek náhody ani žádný systém odměn - všechny cesty jsou rovnocenné a vedou do stejného cíle. Podobnou stavbu má i zvláštní druh her pro PC, ohromně populární v Japonsku – takzvané Visual Novel. Jedná se o interaktivní elektronické romány doplněné statickými ilustracemi, které dávají hráči omezenou možnost směrovat děj podobně jako v gameboocích, ale neobsahují žádné nebo téměř žádné herní prvky Visual novel je tedy, už podle názvu, velmi blízká knize, ač se tak většinou neoznačuje. Na rozdíl od Queneauova pokusu mají však ke hrám o něco blíže z hlediska způsobu interakce, ale o tom více později. Naproti tomu elektronická literatura se k literatuře běžně počítá, přestože většinou herní prvky obsahuje – jde především o různé minihry vyžadované pro další postup nebo i jen o prostý princip explorace prostředí. Na druhou polovinu naší úsečky, blíže ke hrám, jsem umístil nově se etablující žánr digitálních her, tzv. interaktivní drama. Tyto hry sice většinou neobsahují téměř žádný text v běžném slova smyslu a odkazují se především na film, chápeme-li však text v jeho širším významu, odhalíme v nich podobnou strukturu jako u ostatních zde rozebíraných forem. Opět jde o textové segmenty pospojované do určité rozvětvené struktury, mezi kterými hráč vybírá. Jako poslední jsem do výčtu „napůl her, napůl knih“ zařadil digitální RPG, tedy alespoň některá z nich – existuje totiž mnoho různých exemplářů z nichž každý pracuje s textem jinak. Obhájit tezi, že všechny výše uvedené žánry jsou částečně hrou a částečně literaturou není nikterak těžké – mnohem větší problém ale je určit, co je blíže čemu, tedy v jaké části našeho diagramu se
bude daná položka nacházet. Jako u všeho zde totiž můžeme zvolit několik přístupů. První, který přichází na mysl je srovnat v konkrétním díle množství textu (ve významu předpřipravené narace, která může mít i audiovizuální formu) a čisté gameplay, tedy herního obsahu bez předem určeného průběhu. Z takového srovnání by nám například vyplynulo, že legendární RPG Planscape: Torment je téměř knihou; hra totiž obsahuje okolo 800 000 slov a čtení psaného textu zabírá hráči převážnou většinu herní doby. Relevantnější by bylo zabývat se zároveň tím, jak velkou roli text v díle hraje. Například RPG od společnosti Bethesda (jako série Elder Scrolls nebo Fallout 3) typicky obsahují  obrovské množství textu, ale hráč se jím nemusí zabývat, pokud nechce; slouží převážně k dokreslení pozadí herního světa. V RPG Witcher 2 je text přímo v těžišti hry a jeho ignorování by mělo za následek úplnou ztrátu hratelnosti.
 S tím úzce souvisí další koncept, který bych chtěl rozvinout: umístění jakýchsi bodů větvení“. Jak jsem už naznačil výše, většina zde popisovaných hybridních forem sdílí rozvětvenou strukturu nelineární literatury – v určitých bodech vyprávění se čtenář/hráč může rozhodnout, jak se bude příběh vyvíjet dál. Právě poloha těchto bodů by mohla být pro naše zkoumání klíčová. Existují dva modely, které autoři RPG (a také interaktivních dramat a někdy i elektronické literatury) následují;
přehledně je ukazuje další diagram.

Ve variantě vpravo důležitá rozhodnutí padnou v rozhovorech s herními postavami - gameplay slouží pouze jako zábavná výplň a je naprosto lineární. Když jste v gameplay části úspěšní, dostanete se do vždy stejného textového segmentu kde se hra dále větví, pokud úspěšní nejste (např. zemřete), musíte úsek opakovat dokud neuspějete. Z narativního hlediska se vlastně selhání nepřipouští, pro děj nemá žádný význam. Ve variantě zobrazené vlevo k rozhodnutí dochází v gameplay (ať už skrze selhání/úspěch nebo jinak) a textový segment zde pouze sděluje část herního příběhu. Nutno zdůraznit že většina her kombinuje obě varianty, i když obvykle převažuje jeden model. Asi netřeba dodávat, že varianta vpravo přibližuje hru směrem k literatuře a naopak levý diagram znázorňuje hru blízkou druhému extrému.
 Předposlední přístup, který navrhnu, je analýza způsobu, kterým hra, respektive kniha vytváří imerzi. Imerze znamená "vnoření", metaforický vstup čtenáře (nebo hráče) do fikčního světa. Kniha imerze dosahuje skrze text, působí na fantazii čtenáře pomocí jazyka, nevyžaduje po něm téměř žádnou aktivitu; jedná se o jednostranné vyprávění v jeho čisté formě. Digitální hra naopak hráče vtahuje do svého světa skrze moc, kterou mu dává nad děním na obrazovce. Tyto dva procesy fungují velmi odlišně a mohou se dostávat do konfliktu. Pokud je hra používá oba způsoby, tedy vkládá čistě narativní pasáže mezi jednotlivé etapy gameplay, často se může stát, že hráče vyprávění nudí a nebo ho dokonce vyignoruje (tzv "prokliká"). Naopak např. v digitální literatuře, ve které převažuje text, může stejně rušivě působit krátká minihra, která hráče vytrhává z jeho "začtení se". Proto se také, domnívám se, v elektronické literatuře málokdy používá ovládání složitější, než je pouhé klikání myší - čtenář se má soustředit na text a ne na ovládací prvky. S imerzí souvisí ještě jeden důležitý aspekt, který stojí za zvážení, pokud si nejsme jistí, jestli „ještě čteme“ nebo „už hrajeme“. Je totiž téměř pravidlem, i když s mnoha výjimkami, že kniha vypráví příběh někoho jiného než je čtenář, zatímco hra se nás snaží přesvědčit, že jsme to my, kdo je hlavní postavou. Do role hrdiny nás staví i gamebook, naopak typické dílo elektronické literatury je vyprávění v první nebo třetí osobě. Zdálo by se tedy, že pozice, do které je čtenář nebo hráč staven, by šlo mezi hrou a knihou přece jen rozlišit; problém ovšem přináší počítačové hry, které především v poslední době zkouší vyprávět příběhy pěvně charakterizovaných postav – tak jako Zaklínač, kterou se budu zabývat v poslední části.
 Závěrem bych chtěl všechny zmíněné postupy a principy rekapitulovat a zároveň názorně předvést aplikací na konkrétní dílo: tím je hra Zaklínač 2: Vrahové králů od polského studia CD Projekt. Jedná se totiž o vynikající příklad prolínání digitálních her a interaktivní literatury. V prvé řadě hra obsahuje značné množství textu, převážně ve formě rozhovorů; obsahuje i krátké filmové pasáže, ale není jich mnoho. Na gameplay je také kladen velký důraz, je náročná a propracovaná, ale pokud se zaměříme čistě na body větvení, většina se jich nachází v textu. Nezáleží na tom, kolikrát vaše postava zemře při plnění úkolu, vždy se jen vrátite na uloženou pozici a z hlediska příběhu se nic nezmění. Co se způsobu imerze týče, kombinuje Zaklínač 2 oba zmíněné způsoby – v textových pasážích nás snadno vtáhne poutavý příběh, obtížná gameplay zase vyžaduje naprosté sžití s mechanismy ovládání. Tvůrci však šli ještě dál – aby se vyhli kolizi textové a gamplayové části, přišli s několika originálními postupy, jak pasivní vyprávění a aktivní hraní prolnout. Například když je v prologu druhé části příběhové linie potřeba hráči odvyprávět průběh a  okolnosti diplomatického jednání, přidělí mu autoři hry k ovládání jednu ze zůčastněných postav. Hráč má omezenou možnost vést její kroky cestou na místo setkání a za jejími zády zatím ostatní postavy řeší politické problémy. Nejedná se tedy o klasickou textovou pasáž, kdy bychom byli pasivním divákem, ale zároveň je sděleno velké množství informací o herním světě.  Zajímavá je i skutečnost, že celý příběh hry Zaklínač 2 je vyprávěn de facto ve třetí osobě. Zatímco RPG jako Fallout nebo Elder Scrolls dávají hráči naprostou volnost při tvorbě postavy i jejím hraní, Geralt z Rivie, hlavní hrdina Zaklínače je předem propracovaná literární postava (věrně
adaptovaná ze stejnomeného polského bestselleru). Vedeme sice jeho kroky hrou, ale v mnoha případech nemáme příliš velkou volnost rohodování, protože knižní Geralt by se zachoval pouze určitým způsobem. Posun v úhlu vyprávění je znát i z herního deníku, který bývá v podobných hrách běžně zapisován věcně a v první osobě. Deník který mapuje hráčův postup v Zaklínači je psaný jménem jedné z herních postav, barda Marigolda, ve třetí osobě a se značnou přidanou literární hodnotou. Vzniká nám tu vlastně taková kniha ve hře, navíc interaktivní, protože důsledně sleduje naše konání v herním světě – někdy dokonce i kriticky komentuje naše rozhodnutí nebo nabídne alternativní výklad událostí. Sečteno a podtrženo, Zaklínač 2 je jeden z množících se případů her, které jsou za hry označovány už jen ze stereotypu a ve skutečnosti se pohybují někde na pomezí hry a knihy, popřípadě filmu. Jestli se teoretici smíří s tímto vágním vymezením nebo zavedou novou terminologii pro nová média na pomezí těch starých se teprve ukáže. Rozhodně se však jedná o zajímavou, málo prozkoumanou oblast, která by si zasloužila více pozornosti.