úterý 28. srpna 2012

Planescape: Torment jako umělecké dílo


(školní cvičení)

Pro svou esej jsem si poněkud netypicky zvolil k rozboru digitální hru, počítačové RPG Planescape: Torment. Učinil jsem tak proto, že již delší dobu pozoruji vášnivou diskuzi v oblasti herních studií na téma, zda jsou hry uměním či nikoliv. Jedním z titulů, kteří obhájci her coby umělecké formy citují nejčastěji je právě Planescape: Torment z roku 1999, na který bych chtěl v této práci zkusit aplikovat metody estetického zkoumání. Nejprve krátce o samotné hře: Planscape: Torment je tzv. "hardcore RPG", tedy hra silně založená na příběhu, dialozích a exploraci. Odehrává se v univerzu Planescape, vytvořeném dávno před ní pro stolní RPG Dungeons and Dragons. Fantaskní prostředí jí ovšem nebrání vyjadřovat se k existencionálním otázkám našeho běžného života. Téma smrtelnosti, lidství a zodpovědnosti za vlastní volby se táhne celým epickým příběhem. Ten je vyprávěn především skrze velmi obsáhlou textovou složku - hra se tak blíží dílům digitální literatury (obsahuje zhruba 800 000 slov). Ani velmi zdařilou vizuální a hudební stránku však nemůžeme opomenout.
 Nyní však už k samotnému rozboru: První a nejdůležitější otázka je otázka autorské intencionality, neboť to je jedna z mála vlastností uměleckého díla na které se shoduje většina teoretiků. Zda Chriss Avellone, člověk který se nejvíce hodí do role "autora" (přestože na hře samozřejmě pracoval celý tým lidí) zamýšlel svůj produkt jako umění se nikde nedočteme. V rozhovorech však mluví o snaze o rovnocenné postavení comicsů a digitálních her vůči například filmům a literatuře. Z toho určitá
intence tvořit umění může vyplývat a to, že se sám Avellone umělcem nenazývá, bych přiřkl době ve které jeho díla vznikla.
 Co se účelu a okolností vzniku díla týče, musíme připustit, že jde o komerční produkt (hra ovšem na trhu příliš úspěšná nebyla, přestože sklidla uznání kritiků, jak už je pro uměleckou tvorbu příznačné). Zatímco předpokládáme, že autoři a předvším investoři by rádi vydělali co nejvíce, z desingu hry vyplývá že komerční úspěch byl pro autory sekundárním cílem. Zcela jistě si uvědomovali, že obrovské úsilí vložené do tvorby uvěřitelných postav a dialogů se jim nemůže komerčně vyplatit v žánru,
kterému v té době kralovaly bezduché "hack'n'slash" RPG jako Diablo. Cílit na intelektuální publikum je vždy marketingově nevýhodné a motivace takové tvorby tudíž pravděpodobně leží v něčem vyšším.
 Pokusím se nyní na objekt zkoumání analyzovat na základě Gautovy klastorvé definice uměleckého díla. Ta stanovuje následující vlastnosti, z nichž některé by mělo dílo obsahovat:
1. má pozitivní estetické vlastnosti vyvolávající libost
To platí minimálně o výtvarné stránce hry, která přes technická omezení dosahuje značných estetických kvalit, jak se shodují soudobé kritiky. I příběh a myšlenky ve hře obsažené místy mohou působit na recipienta pozitivně, ačkoliv celkové vyznění díla je spíše temné (nicméně ani mnoho moderního umění nesplňuje tuto podmínku, majíce za cíl přímo vyvolat nelibost).
2. vyjadřuje emoce
Považuji za těžké (alespoň v tomto případě) odlišit snahu vyvolat emoce a snahu vyjádřit emoce. Planescape: Torment rozhodně emoce vyvolává, a to kombinací hudby, působivého vizuálu a poutavého příběhu. Zdali se jedná o jakýsi odraz emocí vložených do díla autorem nebo dobře promyšlený způsob jak zaujmout publikum se dá jen těžko zjistit.
3. je intelektuálně náročné
To o Planescape: Torment rozhodně platí. Nejen co se obtížnosti samotného hraní a nároků na  pozornost hráče pramenící z množství textů týče, ale i celkové poselství a hlavní myšleka díla vyžaduje slušný nadhled a intelektuální zázemí.
4. je po formální stránce spletité a logicky souvislé
O spletitosti zde není pochyb, jako většina starých RPG se skládá ze stovek menších podpříběhů a narativních odboček a nabízí hráči nepřeberné množství voleb, kterými může děj ovlivnit či změnit jeho výsledek. Logická souvislost se vcelku drží většinu hry, i když je možno narazit i na drobné inkonzistence způsobené právě velkým množstvím zaměnitelných příběhových segmentů.
5. je schopné sdělovat složitá poselství
Tato podmínka se přímo shoduje s tím, co na Planescape: Torment nejvíce oceňují kritici a herní teoretici. Duchovní přesah jeho příběhu, který není samoúčelný, ale klade hráči závažné otázky k zamyšlení nabourává běžné předsudky o povrchnosti počítačových her.
6. dává najevo osobité stanovisko
Zde se projevuje zvláštní charakteristika hry jako média: vzhledem k tomu že svému recipientovi dává nemalou kontrolu nad jejím průběhem, názor který hra prezentuje vždy bude silně promíchán s názorem který si vytvoří sám recipient při konzumaci hry. Je samozřejmě možné vytvořit velmi lineární hru která své stanovisko hráči předloží bez možnosti alternativního výkladu, nicméně taková hra tak většinou činí na úkor své zábavnosti a Planescape: Torment takovou hra rozhodně není. Nenabízí osobitá stanoviska, spíše předkládá problémy ke kterým sami můžeme taková stanoviska zaujmout.
7. je uplatněním kreativní imaginace
O málokteré digitální hře se dá říci opak. Z Planescape: Torment imaginace přímo čiší, a přestože volně vychází z materiálů ke hře Dungeons and Dragons, přináší velké množství originálních nápadů a výtvarných konceptů.
8. je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovedností
Zda je digitální hra artefaktem by se dalo polemizovat, rozhodně zde nelze mluvit o benjaminovské auře objektu. Nicméně pokud k umění řadíme film nebo hudbu na nosičích, musíme tak přistupovat i ke hře. Vysoký stupeň dovednosti její tvůrci rozhodně předvedli.
9. náleží k zavedené umělecké formě
Zde podmínka bohužel splněna není - zatím. Přestože například americký soud uznal digitální hru za uměleckou formu, bude trvat ještě nejméně několik let než se tato forma stane zavedenou a široce přijímanou.
10. je výsledkem intence vytvořit umělecké dílo
Na tuto otázku jsem se pokusil odpovědět již v úvodu, osobně si myslím že rozhodně ano, i když se tak většinou neprezentuje.

 Celkově z analýzy vyplývá, že Planescape: Torment se za umělecké dílo považovat dá, ač s jistými výhradami. Klastrová teorie však s vyjímkami počítá, málokteré dílo splňuje podmínky všechny. Pokud bychom však použili teorii institucionální, zjistíme že hry jako takové a tedy i Torment se k umění stále ješte běžně neřadí, a jejich výstavy jsou v galeriích jen velmi ojedinělé. Nadějí do budoucna zůstává, že umělecká komunita opustí izolaci galerií a nesrozumitelných diskurzů a plně přijme produkty populární kultury, které naplňují podstatu uměleckého díla.

Bibliografie:
ABRAMS, Meyer Howard. Zrcadlo a lampa : Romantická teorie a tradice estetického myšlení . Triáda,
2001. 384 s. ISBN 80-86138-12-7.
HORÁKOVÁ, Jana. Umělecké dílo v době své digitální reprodukovatelnosti [online]. Brno :
Masarykova Univerzita, 2010 [cit. 2011-12-20]. Dostupné z WWW:
.
GAUT, Berys (2000). „Art“ as a Cluster Concept. In: CARROLL, Noel (ed.): Theories of Art Today.
ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her. Brno, 2011. Diplomová práce. Masarykova
Univerzita, Filozofická fakulta.
Ludografický údaj:
Black Isle Studios (1999). Planescape: Torment. (Microsoft Windows).
Internetové články:
http://www.bellaonline.com/articles/art39332.asp (12/20/2011)
http://www.nytimes.com/library/tech/00/04/circuits/articles/27game.html (12/20/2011)
http://www.gamesetwatch.com/2008/09/opinion_tell_me_what_art_is_an.php (12/20/2011)
http://articles.cnn.com/2010-08-31/tech/video.games.art.steinberg_1_video-games-word-art-vision?
_s=PM:TECH (12/20/2011)

Žádné komentáře:

Okomentovat