pátek 20. září 2013

Steam

 Cílem této eseje je představení digitální distribuční platformy Steam a především zamyšlení nad příčinou jejího nevídaného úspěchu. Nejprve tedy krátce nastíním co Steam je a jak funguje, poté se pokusím analyzovat co stojí za jeho úspěchem a nakonec přijde zamyšlení, co existence Steamu přinesla nebo může přinést herní komunitě i společnosti obecně. Následující text místy může být poněkud deskriptivní, nicméně zatímco mezi hráči je rozebíraná platforma notoricky známá, lidé kteří hry nehrají o ní často ani nikdy neslyšeli. Přitom minimálně jako obchodní model je Steam zajímavý, i pro populaci nedotčenou videoherní kulturou.

Kde se vzal?

  Steam je internetová služba provozovaná populární vývojářskou společností Valve, která se proslavila především sériemi průlomových FPS Half-Life a logickou hříčkou Portal. Steam byl oficiálně spuštěn v roce 2002, původně především jako nástroj aktualizace her od Valve (především v návaznosti na obří popularitu kompetitivní online hry Counter-Strike, což je modifikace Half-Life). Společnost pak postupně Steam přetavila v online distribuční systém nejenom svých her, a v roce 2012 zahájilo i prodej ostatního softwaru (účetní, výtvarnické programy) skrze Steam. Odhaduje se, že v současnosti drží Steam 50-70% podíl veškeré digitální distribuce PC her, k prosinci 2012 měl okolo 54 milionů aktivních uživatelů.

Jak funguje?

  Steam pracuje na principu samostatného klienta, který si uživatel musí nainstalovat do počítače. Skrze něj se pak přihlašuje ke svému účtu a provádí všechny aktivity spojené se Steamem. To zahrnuje procházení katalogu dostupných her (v současnosti okolo 2000), jejich nakupování, instalování, hraní, komunikaci s ostatními uživateli a mnoho dalšího. Jednou ze základních vlastností služby je její cloudový charakter - veškeré zakoupené hry jsou zákazníkovi přístupné z jakéhokoliv počítače se Steam klientem (což zásadě mění podstatu herního média, ale o tom později). Druhá důležitá vlastnost Steamu je jeho sociální charakter. Umožňuje přidávat přátele, sdružovat se do skupin, chatovat, posílat si dárky a obchodovat. Zároveň výrazně zjednodušuje multiplayer a hlasovou komunikaci během online hry. V neposlední řadě také vybízí k soutěžení mezi uživateli pomocí gamifikujících prvků, jako jsou achievementy. Narozdíl od podobných služeb Steam nevyžaduje neustálé připojení k internetu.

Proč funguje?
  
 Pro pochopení příčin, které stojí za obřím úspěchem Steamu, je třeba nejdříve porozumět specifikům trhu s videohrami a jejich digitální distribuce. Historicky se veškeré legální prodeje her uskutečňovali pomocí fyzických nosičů; a herní průmysl se odjakživa potýkal s rozsáhlým pirátstvím. Vzhledem k povaze videohry coby určitého typu software byla digitální distribuce pomocí internetu poměrně logickou cestou. Nicméně zatímco největším argumentem proti pirátskému kopírování v době fyzických nosičů byly různé doplňkové hodnoty, které se k nosičům přidávaly (například tištěné manuály s originálními artworky, různé dekorativní předměty atd.), samotná online zakoupená hra zákazníkům za jejich peníze nenabízí nic, co by si nemohli zadarmo opatřit sami.
Valve se ovšem podařilo vytvořit prostředí, ve kterém jsou i zarytí piráti ochotní za stahované hry platit. Podílí se na tom několik faktorů:

1. Jednoduchost
Od hledání a stahování po překonávání protipirátských ochran, instalace nelegálního softwaru často bývá poměrně náročný proces. Naproti tomu instalace hry koupené skrze steam je jednoduchá a rychlá, dokonce jednoduší než instalace hry koupené v kamenném obchodě.

2. Sociální rozměr
Jak už bylo zmíněno, Steam je mimo jiné i něco jako sociální síť. Pokud si hru zakoupíte skrze něj, vaši přátelé o tom budou vědět. Zvláště některé tituly je mezi hráči poměrně prestižní vlastnit a hrát, jiné zase podporují multiplayer skrze steam (samozřejmě jen pokud všichni zúčastnění vlastní Steam verzi hry). Naproti tomu pirátskou kopii hraje uživatel jaksi na zapřenou a obzvláště pokud všichni jeho přátelé používají Steam, může se cítit ostrakizován. Legální vlastníci také mají přístup do Steam workshopu, kde mohou sdílet s ostatními své vlastní herní modifikace a nově vytvořené úrovně.

3. Popularita Valve
S předchozím bodem souvisí i fakt, že Valve by se dala označit za love brand. Na rozdíl od jiných velkých vývojářských společností není vnímána jako zlá korporace a udržuje oddanou fanouškovskou základnu i dobré vztahy se samotnými vývojáři. Pokud uživatel řeší morální dilema, zda hru stáhnout legálně či nelegálně, můžou být sympatie k Valve poměrně silným faktorem.

4. Cenová politka
Díky digitální distribuci z koncové ceny hry odpadají provize prodejcům, výrobní náklady atd., takže ceny produktů na Steamu obecně bývají nižší. Kromě toho ale Valve velmi aktivně pracuje s různými slevovými akcemi. Některé starší nebo nezávislé tituly se tak prodávají třeba i za tři dolary, což je pro hráče opět motivace si hru pořídit legálně, i když už jí třeba dříve dohrál v pirátské verzi.

5. Gamifikace
Zavést herní principy do prodeje her je vcelku očekávatelná volba. Steam gamifikuje skrze achievementy (jak za nakupování, tak za hraní her), levelování uživatelských účtů a obsahuje dokonce i vlastní trading card game, ve které uživatelé mohou vyměňovat virtuální karty, získané hraním her skrze Steam.

Co přináší nového?
  
 Digitální distribuce, ve které je Steam alespoň na PC dominantním hráčem, znamená pro videoherní diskurz poměrně výraznou změnu. Mění se totiž vnímání hry jako artefaktu na vnímán hry jako služby. Když si dříve zákazník zakoupil originální kopii videohry, přinesl si domů krabici s CD (DVD, disketou, kazetou...) a postavil si jí na poličku. Když chtěl hrát, vložil nosič do mechaniky, když chtěl hru půjčit příteli, nocič mi přinesl, když se nosič ztratil nebo rozbil, musel si hru koupit znova. Hra byla ztotožněna s předmětem, podobně jako jsou knihy. S příchodem Steamu si už zákazník žádný předmět nekupuje. Za svoje peníze dostane právo hrát hru, podobně jako si návštěvník kina kupuje právo vidět film (i když jenom jednou). Zatím není úplně jasné, jaké tato změna vnímání her bude mít důsledky; jedním z prvních by mohl být rozvoj kratších, nebo epizodicky publikovaných titulů, které by při vydání na pevném nosiči působili nedostatečně. Hry se tak mohou přiblížit seriálům, jako se to stalo u úspěšného The Walking Dead.
Na druhou stranu tato vlastnost Steamu patří mezi jednu z jeho nejkritizovanějších. Vlastnictví her koupených skrze Steam je totiž podmíněno jeho existencí. Kdyby Valve někdy v budoucnu službu ukončilo, uživatelé o všechny hry, do kterých vložili často stovky dolarů, navždy přijdou.

Co může změnit?

 Jednou ze součástí Steamu je Greenlight - schvalovací proces, kterým musí projít hry menších vydavatelů, než se na Steamu objeví. Zásadní roli v tomto procesu mají uživatelé Steamu, kteří pro jednotlivé hry hlasují (i když konečné slovo má Valve). Ve výsledku Greenlight umožňuje nezávislým tvůrcům prezentovat svou hru před celou Steam komunitou. Ve spojení s tím, že podíl autorů na zisku je digitální distribuci výrazně vyšší než v klasické, zde vzniká zcela nový prostor pro mladé tvůrce, kteří do herního průmyslu přinášejí potřebnou inovaci.

Inspirace pro ostatní?

 Model Steamu, ve světě PC her už době zaběhnutý, by mohl znamenat revoluci v distribuci ostatních médií. Hudební i filmový průmysl se dlouhodobě potýká s pirátsvím; přestože různé pokusy o efektivní digitální distribuci existují, tak silný fenomén jako je Steam v těchto odvětvích chybí (možná s výjimkou iTunes, které se ovšem omezují na platformu Apple). Právě masové rozšíření je hlavní devizou Steamu; pokud má podobná služba uspět v jinými médii, musela by vycházet ze stejně silné pozice, jakou v herním průmyslu drží Valve. Čas ukáže, jestli se to této pozice nedostane třeba HBO se svým HBO GO, nebo jestli hudbu nebo filmy nezačne nabízet sám Steam.

Žádné komentáře:

Okomentovat