Cílem této eseje je představení
digitální distribuční platformy Steam a především
zamyšlení nad příčinou jejího nevídaného úspěchu. Nejprve
tedy krátce nastíním co Steam je a jak funguje, poté se pokusím
analyzovat co stojí za jeho úspěchem a nakonec přijde zamyšlení,
co existence Steamu přinesla nebo může přinést herní komunitě
i společnosti obecně. Následující text místy může být
poněkud deskriptivní, nicméně zatímco mezi hráči je rozebíraná
platforma notoricky známá, lidé kteří hry nehrají o ní často
ani nikdy neslyšeli. Přitom minimálně jako obchodní model je
Steam zajímavý, i pro populaci nedotčenou videoherní kulturou.
Kde se vzal?
Steam je internetová služba
provozovaná populární vývojářskou společností Valve, která
se proslavila především sériemi průlomových FPS Half-Life a
logickou hříčkou Portal. Steam byl oficiálně spuštěn v roce
2002, původně především jako nástroj aktualizace her od Valve
(především v návaznosti na obří popularitu kompetitivní online
hry Counter-Strike, což je modifikace Half-Life). Společnost pak
postupně Steam přetavila v online distribuční systém nejenom
svých her, a v roce 2012 zahájilo i prodej ostatního softwaru
(účetní, výtvarnické programy) skrze Steam. Odhaduje se, že v
současnosti drží Steam 50-70% podíl veškeré digitální
distribuce PC her, k prosinci 2012 měl okolo 54 milionů aktivních
uživatelů.
Jak funguje?
Steam pracuje na principu samostatného
klienta, který si uživatel musí nainstalovat do počítače. Skrze
něj se pak přihlašuje ke svému účtu a provádí všechny
aktivity spojené se Steamem. To zahrnuje procházení katalogu
dostupných her (v současnosti okolo 2000), jejich nakupování,
instalování, hraní, komunikaci s ostatními uživateli a mnoho
dalšího. Jednou ze základních vlastností služby je její
cloudový charakter - veškeré zakoupené hry jsou zákazníkovi
přístupné z jakéhokoliv počítače se Steam klientem (což
zásadě mění podstatu herního média, ale o tom později). Druhá
důležitá vlastnost Steamu je jeho sociální charakter. Umožňuje
přidávat přátele, sdružovat se do skupin, chatovat, posílat si
dárky a obchodovat. Zároveň výrazně zjednodušuje multiplayer a
hlasovou komunikaci během online hry. V neposlední řadě také
vybízí k soutěžení mezi uživateli pomocí gamifikujících
prvků, jako jsou achievementy. Narozdíl od podobných služeb Steam
nevyžaduje neustálé připojení k internetu.
Proč funguje?
Pro pochopení příčin, které stojí
za obřím úspěchem Steamu, je třeba nejdříve porozumět
specifikům trhu s videohrami a jejich digitální distribuce.
Historicky se veškeré legální prodeje her uskutečňovali pomocí
fyzických nosičů; a herní průmysl se odjakživa potýkal s
rozsáhlým pirátstvím. Vzhledem k povaze videohry coby určitého
typu software byla digitální distribuce pomocí internetu poměrně
logickou cestou. Nicméně zatímco největším argumentem proti
pirátskému kopírování v době fyzických nosičů byly různé
doplňkové hodnoty, které se k nosičům přidávaly (například
tištěné manuály s originálními artworky, různé dekorativní
předměty atd.), samotná online zakoupená hra zákazníkům za
jejich peníze nenabízí nic, co by si nemohli zadarmo opatřit
sami.
Valve se ovšem podařilo vytvořit
prostředí, ve kterém jsou i zarytí piráti ochotní za stahované
hry platit. Podílí se na tom několik faktorů:
1. Jednoduchost
Od hledání a stahování po
překonávání protipirátských ochran, instalace nelegálního
softwaru často bývá poměrně náročný proces. Naproti tomu
instalace hry koupené skrze steam je jednoduchá a rychlá, dokonce
jednoduší než instalace hry koupené v kamenném obchodě.
2. Sociální rozměr
Jak už bylo zmíněno, Steam je
mimo jiné i něco jako sociální síť. Pokud si hru zakoupíte
skrze něj, vaši přátelé o tom budou vědět. Zvláště některé
tituly je mezi hráči poměrně prestižní vlastnit a hrát, jiné
zase podporují multiplayer skrze steam (samozřejmě jen pokud
všichni zúčastnění vlastní Steam verzi hry). Naproti tomu
pirátskou kopii hraje uživatel jaksi na zapřenou a obzvláště
pokud všichni jeho přátelé používají Steam, může se cítit
ostrakizován. Legální vlastníci také mají přístup do Steam
workshopu, kde mohou sdílet s ostatními své vlastní herní
modifikace a nově vytvořené úrovně.
3. Popularita Valve
S předchozím bodem souvisí i fakt,
že Valve by se dala označit za love brand. Na rozdíl od jiných
velkých vývojářských společností není vnímána jako zlá
korporace a udržuje oddanou fanouškovskou základnu i dobré vztahy
se samotnými vývojáři. Pokud uživatel řeší morální dilema,
zda hru stáhnout legálně či nelegálně, můžou být sympatie k
Valve poměrně silným faktorem.
4. Cenová politka
Díky digitální distribuci z koncové
ceny hry odpadají provize prodejcům, výrobní náklady atd., takže
ceny produktů na Steamu obecně bývají nižší. Kromě toho ale
Valve velmi aktivně pracuje s různými slevovými akcemi. Některé
starší nebo nezávislé tituly se tak prodávají třeba i za tři
dolary, což je pro hráče opět motivace si hru pořídit legálně,
i když už jí třeba dříve dohrál v pirátské verzi.
5. Gamifikace
Zavést herní principy do prodeje her
je vcelku očekávatelná volba. Steam gamifikuje skrze achievementy
(jak za nakupování, tak za hraní her), levelování uživatelských
účtů a obsahuje dokonce i vlastní trading card game, ve které
uživatelé mohou vyměňovat virtuální karty, získané hraním
her skrze Steam.
Co přináší nového?
Digitální distribuce, ve které je
Steam alespoň na PC dominantním hráčem, znamená pro videoherní
diskurz poměrně výraznou změnu. Mění se totiž vnímání hry
jako artefaktu na vnímán hry jako služby. Když si dříve
zákazník zakoupil originální kopii videohry, přinesl si domů
krabici s CD (DVD, disketou, kazetou...) a postavil si jí na
poličku. Když chtěl hrát, vložil nosič do mechaniky, když
chtěl hru půjčit příteli, nocič mi přinesl, když se nosič
ztratil nebo rozbil, musel si hru koupit znova. Hra byla ztotožněna
s předmětem, podobně jako jsou knihy. S příchodem Steamu si už
zákazník žádný předmět nekupuje. Za svoje peníze dostane
právo hrát hru, podobně jako si návštěvník kina kupuje právo
vidět film (i když jenom jednou). Zatím není úplně jasné, jaké
tato změna vnímání her bude mít důsledky; jedním z prvních by
mohl být rozvoj kratších, nebo epizodicky publikovaných titulů,
které by při vydání na pevném nosiči působili nedostatečně.
Hry se tak mohou přiblížit seriálům, jako se to stalo u
úspěšného The Walking Dead.
Na druhou stranu tato vlastnost Steamu
patří mezi jednu z jeho nejkritizovanějších. Vlastnictví her
koupených skrze Steam je totiž podmíněno jeho existencí. Kdyby
Valve někdy v budoucnu službu ukončilo, uživatelé o všechny
hry, do kterých vložili často stovky dolarů, navždy přijdou.
Co může změnit?
Jednou ze součástí Steamu je
Greenlight - schvalovací proces, kterým musí projít hry menších
vydavatelů, než se na Steamu objeví. Zásadní roli v tomto
procesu mají uživatelé Steamu, kteří pro jednotlivé hry hlasují
(i když konečné slovo má Valve). Ve výsledku Greenlight umožňuje
nezávislým tvůrcům prezentovat svou hru před celou Steam
komunitou. Ve spojení s tím, že podíl autorů na zisku je
digitální distribuci výrazně vyšší než v klasické, zde
vzniká zcela nový prostor pro mladé tvůrce, kteří do herního
průmyslu přinášejí potřebnou inovaci.
Inspirace pro ostatní?
Model Steamu, ve světě PC her už
době zaběhnutý, by mohl znamenat revoluci v distribuci ostatních
médií. Hudební i filmový průmysl se dlouhodobě potýká s
pirátsvím; přestože různé pokusy o efektivní digitální
distribuci existují, tak silný fenomén jako je Steam v těchto
odvětvích chybí (možná s výjimkou iTunes, které se ovšem
omezují na platformu Apple). Právě masové rozšíření je hlavní
devizou Steamu; pokud má podobná služba uspět v jinými médii,
musela by vycházet ze stejně silné pozice, jakou v herním
průmyslu drží Valve. Čas ukáže, jestli se to této pozice nedostane třeba HBO se svým HBO GO, nebo jestli hudbu nebo filmy nezačne nabízet sám Steam.
Žádné komentáře:
Okomentovat